Askanor k6 RPG – Tworzenie postaci



Karta Postaci

Kartę postaci narysowała Lillyanna333

Wersja PDF: link!

Tworzenie Postaci

1. Wybierz rasę postaci
Na początku należy wybrać rasę postaci z listy Ras Wolnych Enów przedstawionej w poście Askanor k6 RPG – Rasy (link!). Następnie przenieść na kartę postaci przedstawione wartości atrybutów danej rasy do tabelki Atrybuty, cechy specjalne przepisać do pola Cechy Specjalne a umiejętności wymienione jako rasowe rozwinąć za darmo na poziom 1szy (jeżeli są one dowolne gracz może wybrać zupełnie dowolne 3 umiejętności rozwinięte na poziom 1szy). Należy przy tym zastosować się również do ewentualnych dodatkowych uwag, jeżeli dana rasa takowe posiada.

Punkty Życia (oznaczone jako PŻ) zawsze stanowią dwukrotność atrybutu wytrzymałości. Jeżeli wartość tego atrybutu wynosi 6, postać posiada 12 PŻ, jeżeli wynosi 8, postać posiada 16 PŻ, a jeżeli wytrzymałość ma wartość 10 to PŻ postaci wynoszą aż 20 punktów.

Jeżeli gracz chce zagrać zwierzanem bądź dodać swojej postaci diablokrwiste cechy powinien najpierw uzyskać zgodę Mistrza Gry, czy zezwala on na takową postać. Jeżeli MG się zgodzi, gracz może swobodnie wziąć rasę zwierzańską bądź nałożyć na tworzoną postać cechy diablokrwistego.


2. Skorzystaj z zasady 8
Jeżeli wartość jakiegoś atrybutu wynosi 8 gracz ma prawo przy tworzeniu postaci odjąć 2 punkty od tego atrybutu i dodać je do innego atrybutu o wartości 8. Dzięki temu, gracz może uzyskać jedną atrybutową wadę, która wynosić będzie 6 oraz jedną atrybutową zaletę, która wynosić będzie 10. Ten zabieg można wykonać tylko raz, chyba, że jakaś szczególna zasada stwierdza inaczej (np: cecha specjalna Przystosowanie).

Ta zasada dotyczy tylko atrybutów mających wartość 8. Jeżeli atrybut ma już wartość 10 lub 6, zasada 8 nie ma na niego żadnego wpływu i nie może zmodyfikować jego wartości poprzez dodanie lub odjęcie dwóch punktów. Nie można przez to osiągać wartości atrybutu 4 lub 12 wykorzystując tę zasadę. Nie można też pozbyć się posiadanych już wad i zalet atrybutowych. Przykładowo: gracz, który wybrał rasę vanga, nie może zmniejszyć jego siły z 10 na 8, by zwiększyć inny atrybut.

Co więcej! Zwierzanie nie mają prawa skorzystać z tej zasady. Jest ona zarezerwowana wyłącznie dla wszystkich nie-zwierzan.


3. Wybierz pochodzenia
Następnym krokiem jest wybór pochodzeń, które odzwierciedlają historię i narodowość tworzonej postaci. Wybierając je, gracz powinien uwzględnić zarówno kraj jak i zawód w przeszłości swojej postaci oraz zanotować je w rubryce Notatki. Każde z pochodzeń oraz zasady ich wymagań i premii jakie zapewniają są opisane w poście Askanor k6 RPG – Pochodzenia (link!). Postać ma prawo tylko do jednego pochodzenia krajowego i jednego pochodzenia zawodowego, chyba, że Mistrz Gry stwierdzi inaczej.


4. Języki i Piśmiennictwo
Każda z postaci mająca pochodzenie krajowe wymienione w poście Askanor k6 RPG – Pochodzenia (link!), potrafi posługiwać się językiem Wspólnym i taki język powinna zapisać w rubryce Języki na karcie postaci. Wykupienie kolejnego języka kosztuje 5 Punktów Umiejętności. Askanorskie języki zostały wymienione w poście Askanor k6 RPG – Zasady ogólne (link!).

Jeżeli pochodzenie krajowe lub zawodowe zapewniło postaci umiejętność czytania i pisania powinna zapisać ona ten fakt również w rubryce Języki na karcie postaci. Jeżeli postać czytać i pisać nie potrafi to wykupienie takiej zdolności również kosztuje 5 Punktów Umiejętności.


5. Rozdaj 15 darmowych Punktów Umiejętności!
Po wykonaniu wcześniejszych kroków gracz otrzymuje 15 darmowych Punktów Umiejętności, za które może wykupić poziomy w umiejętnościach opisanych w poście Askanor k6 RPG – Atrybuty i Umiejętności (link!). Zasady rozdzielania PU i wykupywania kolejnych poziomów umiejętności również zostały tam opisane.

Mistrz Gry ma prawo zmiany ilości startowych Punktów Umiejętności. Może on swobodnie obciąć ich liczbę jeżeli chce by postaci graczy były mniej doświadczone lub je dodać, by osiągnąć efekt przeciwny.


6. Początkowy ekwipunek
Każda postać na początek otrzymuje ekwipunek wymieniony w jej pochodzeniu zawodowym oraz następujące przedmioty:
– Jedna sztuka dowolnej broń bez modyfikatorów materiału i jakości wykonania.
– Kiepski sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3, wt: 1).
– Plecak lub sakwa, a w nim: koc, drewniana miska i sztućce.
– Zwykłe ubranie.
– 10 sztuk złota

Jeżeli gracz sobie tego życzy, może wykupić postaci za posiadanie 10 sztuk złota dodatkowe wyposażenie. Lista przedmiotów, ich cen oraz właściwości znajduje się w poście w poście Askanor k6 RPG – Ekwipunek (link!).


7. Początkowe zaklęcia
Jeżeli postać jest biegła w umiejętnościach magicznych, to otrzymuje ona początkowe czary zgodnie z zasadami opisanymi w poście Askanor k6 RPG – Magia (link!). Jest tam również wyjaśnione znaczenie współczynnika Mocy dla wszystkich dziedzin magii demonicznej.

Jeżeli postać jest adeptem magii natury (czyli druidem) to nie może posiadać ona totemu o ile Mistrz gry nie stwierdzi inaczej.

Posiadanie zaklęcia należy zapisać na osobnej kartce bowiem nie ma na nie miejsca na karcie postaci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz