Rasy Wolnych Enów
Alarowie – rasa uskrzydlonych szlachciców. Rozszerzony opis: link!
Siła – 8
Zręczność – 10
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 8
Siła Woli – 8
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Skrzydła – alarowie posiadają na plecach ptasie skrzydła pozwalające im latać na krótkie i średnie dystanse.
Umiejętności rasowe: Broń dystansowa (łuki), Latanie, Retoryka.
Dodatkowo: znajomość języka Alarskiego.
Dragonici – rasa wysokich awanturników. Rozszerzony opis: link!
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 10
Inteligencja – 8
Siła Woli – 8
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Odporność na ból – dragonici są niezwykle odporni na ból, w związku z czym posiadają 1 punk LKP (lekkiej klasy pancerza) tylko z tego faktu. Ten punkt pancerza jest stały i niezmienny.
– Odporność na żywioł (...) – dragonici są uodpornieni na jeden z żywiołów Igni (ogień), Iso (mróz) lub Ire (błyskawice). I negują 12 punktów pierwszych obrażeń od elementu, na który są uodpornieni. Ta odporność jest stała i niezmienna oraz dotyczy tylko jednego żywiołu.
– Pazury – każdy dragonita posiada centymetrowe pazury, które podwyższają jego obrażenia przy użyciu umiejętności bijatyka z k2 do k3+1.
Umiejętności rasowe: Bijatyka, Broń biała (dowolna), Postawa.
Lanai – rasa idealnych kobiet. Rozszerzony opis: link!
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 8
Siła Woli – 8
Ogłada – 10
Cechy specjalne:
– Piękno – lanai są niezwykle urodziwe i dostają premię +2 do każdego testu mającego na celu uwiedzenie podmiotu. Co więcej, posiadając tę cechę, nie mogą otrzymać cechy specjalnej Szpetny. Ta cecha nie daje premii do w.w. testów, jeżeli podmiotem jest heteroseksualna kobieta lub homoseksualny mężczyzna.
Umiejętności rasowe: Kupiectwo, Przebieranie, Retoryka.
Dodatkowo: Retoryka jest darmowo rozwinięta na poziom 2 zamiast na poziom 1.
Ludzie – rasa różnorodnych indywiduów. Rozszerzony opis: link!
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 8
Siła Woli – 8
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Przystosowanie – ludzie mogą dwukrotnie skorzystać z zasady 8 przy tworzeniu postaci.
Umiejętności rasowe: trzy zupełnie dowolne umiejętności.
Nireni – rasa bezwłosych rolników o bursztynowej skórze. Rozszerzony opis: link!
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 8
Siła Woli – 10
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Antymag – Nireni posiadają naturalną dla nich odporność na magię, która o ile chroni ich przed bezpośrednimi wpływami magii demonicznej, to o tyle nie pozwala im też rzucać zaklęć z tejże sztuki. Nie dotyczy to jednak druidycznej magii natury, którą to nireni mogą poznać oraz są w pełni podatni na jej efekty. Diablokrwiści nireni tracą jednak tę cechę, włącznie z odpornością na magię.
Umiejętności rasowe: Odporność na magię, Opanowanie, Rzemiosło (uprawa).
Sevekowie – rasa kopytnych lekkoduchów. Rozszerzony opis: link!
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 10
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 8
Siła Woli – 8
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Poliglota – sevekowie mogą poznawać nowe języki, wydając tylko 1 punkt umiejętności.
– Przyśpieszenie – sevekowie będący pod wpływem szału bitewnego lub mikstury zwiększającej szybkość czy zaklęcia również zwiększającego szybkość uzyskują dodatkową premię +1 do tego atrybutu. Wszystkie kary też tego atrybutu dotyczące, niezależnie od okoliczności (trucizna, klątwa itp.) są zmniejszone o 1.
Umiejętności rasowe: Bieg, Percepcja, Uniki.
Vangowie – rasa nocnych strażników. Rozszerzony opis: link!
Siła – 10
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 8
Siła Woli – 8
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Mięsożerca – vangowie mogą spożywać tylko pokarmy mięsne. Pokarmy pochodzenia roślinnego są dla nich niejadalne i nie zaspokajają głodu.
– Potęga – vangowie są niezwykle silni. Każdy atak za pomocą broni białej, dystansowej rzucanej lub bijatyki zadaje +1 obrażeń więcej.
– Regeneracja – ciała vangów z czasem regenerują się samoczynnie. Odzyskują oni 1 punkt życia co trzy godziny, kończyny zdruzgotane leczą się u nich w dwa dni, złamania w dwa tygodnie, a utracone części ciała odrastają po dwóch miesiącach. Są oni też niewrażliwi na krwawienie.
– Ślepota w świetle – vangowie mają bardzo wrażliwe oczy, w związku z czym są oślepieni w jasnym świetle. Mają oni karę -2 do testów związanych ze wzrokiem w jasnym świetle słońca oraz -1 w jasno oświetlonych pomieszczeniach oraz w słabszym świetle słonecznym.
– Widzenie w ciemnościach – vangowie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Jeździectwo, Opanowanie, Przetrwanie.
Rasy Zwierzęce
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 10
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bijatyka, Percepcja, Przetrwanie, Postawa, Tarcza.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 10
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bieg, Empatia, Percepcja, Przetrwanie, Uniki.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 8
Zręczność – 10
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Pazury – każdy felien posiada pazury, które podwyższają jego obrażenia przy użyciu umiejętności bijatyka z k2 do k3+1.
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bijatyka, Percepcja, Przetrwanie, Uniki.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 6
Zręczność – 10
Szybkość – 10
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bieg, Kradzież, Percepcja, Przetrwanie, Skradanie się.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 6
Zręczność – 8
Szybkość – 12
Wytrzymałość – 6
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bieg, Percepcja, Przetrwanie, Uniki.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 10
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Pazury – każdy luen posiada pazury, które podwyższają jego obrażenia przy użyciu umiejętności bijatyka z k2 do k3+1.
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bijatyka, Percepcja, Przetrwanie Zastraszanie.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 6
Zręczność – 12
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 6
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Akrobatyka, Percepcja, Przetrwanie, Wspinaczka.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 10
Zręczność – 6
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 10
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 8
Cechy specjalne:
– Pazury – każdy ursen posiada pazury, które podwyższają jego obrażenia przy użyciu umiejętności bijatyka z k2 do k3+1.
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bijatyka, Percepcja, Postawa, Przetrwanie.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Siła – 8
Zręczność – 8
Szybkość – 8
Wytrzymałość – 8
Inteligencja – 10
Siła Woli – 6
Ogłada – 10
Cechy specjalne:
– Pazury – każdy vixen posiada pazury, które podwyższają jego obrażenia przy użyciu umiejętności bijatyka z k2 do k3+1.
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.
Umiejętności rasowe: Bijatyka, Percepcja, Przetrwanie, Wiedza Akademicka.
Dodatkowo: znajomość języka Starowschodniego.
Diablokrwistość
Opis zjawiska diablokrwistości: link!
Diablokrwistość oznacza, że en posiadający jedną z ras powyżej posiada w sobie pewien odsetek demonicznej krwi, który objawił się w nim pod postacią manifestacji. Postaci diablokrwiste są uprawnione do posiadania pewnych anomalii w wyglądzie (takich jak szpiczaste uszy, czerwone, żółte bądź kocie oczy, posiadania rogów czy ogona), oraz posiadania cechy specjalnej:
– Widzenie w ciemnościach i świetle – postać nie otrzymuje żadnych kar z faktu braku lub obecności oświetlenia. Jednak każdy, kto zbada oczy postaci (testem Wiedzy Akademickiej bądź Wiedzy Magia) może odkryć diablokrwistość postaci.
Każda z tych cech (jeżeli została wzięta) musi być jednak ukrywana przed społeczeństwem, gdyż zdradza postać jako diablokrwistego. Te cechy nie mogą też zostać później zmienione, chyba że pod wpływem magii, dzięki której można ich się pozbyć na jakiś czas. Po pewnym czasie wszystkie anomalie wyglądu powracają, bez względu na to, czy efekty magii były permanentne, czy też nie.
Przy tworzeniu postaci potrzeba też wylosować ilość i rodzaj manifestacji diablokrwistego. Na początku należy wykonać rzut 3k6, by wyłonić ich ilość: wynik 3 oznacza brak manifestacji, wyniki 4-11 oznaczają jedną manifestację, 12-17 daje dwie manifestacje, a wynik 18 aż trzy! Następnie należy wylosować podaną ilość manifestacji z listy, za pomocą testów 3k6, ignorując powtarzające się wyniki:
3 – Dodatkowa Manifestacja – ilość posiadanych manifestacji, które trzeba wylosować dla postaci, zwiększa się o 1, a ten wynik nie jest brany pod uwagę do ich ilości. Kolejne powtórzenia tego wyniku muszą zostać przerzucone dokładnie tak jak wszystkie inne.
4 – Metamorf – diablokrwisty jest w stanie testem umiejętności Przebieranie przybrać dowolny wygląd, o ile zachowa on tę samą masę ciała. Nie dostaje on też żadnych kar, starając się upodobnić do kogoś innej rasy lub nawet transformując się w zwierzę. Może on też tym testem ukryć inne manifestacje, ale nie jest w stanie z nich korzystać, jeżeli są ukryte. Jak przy zasadach przebierania z użyciem tej cechy wiąże się wykorzystanie statusu Ukrycia. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek.
5 – Hermafrodyta – diablokrwisty zyskuje jednocześnie narządy płciowe żeńskie i męskie, oba są też w pełni płodne. Ta manifestacja jest łatwa do wykrycia i postać musi używać testów Przebierania, by udawać jakąś płeć. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek.
6 – Twarda Skóra – diablokrwisty zyskuje 1 punkt Ciężkiej Klasy Pancerza, który kumuluje się z każdym innym pancerzem, kosztem kary wysokości -1 do Kupiectwa, Retoryki i Przebierania. Jego skóra wygląda jednak przy tym, jak po użyciu zaklęcia skórozbroii, ale nie poddaje się transmutacji wtórnej tym zaklęciem. W ten sposób każdy mag może odkryć diablokrwistość postaci.
7 – Idealne Ciało – wszystkie atrybuty, które są wadami atrybutowymi i wynoszą 6, zostają podniesione do wartości średniej, czyli 8. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.
8 – Demoniczne Zdrowie – postać jest niewrażliwa na choroby, a wszystkie trucizny działają na nią jedynie z połową skuteczności. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.
9 – Wojownik – postać zyskuje umiejętność Instynkt Walki. Ciężko też wykryć tę manifestację by udowodnić komuś diablokrwistość.
10 – Szał – postać zyskuje możliwość wpadania w szał bojowy. Jest on aktywowany przez każdy nieudany test Opanowania. Postać musi też wykonywać obowiązkowe testy Opanowania przy każdym otrzymaniu obrażeń. Diablokrwisty ogarnięty szałem otrzymuje premię +2 do wszystkich akcji ofensywnych (w tym i rzucanych zaklęć), ale nie odróżnia on przyjaciół od wrogów i jak opętany atakuje osobę stojącą najbliżej lub tą, która zadała mu obrażenia jako ostatnia. Postać ma prawo wykonać test Opanowania, by wyjść z szału na początku każdej swojej CHWILI.
11 – Talent Magiczny – ta manifestacja rozwija Moc postaci za darmo na poziom 1. Co więcej, po podniesieniu Mocy na poziom 2 zwiększa Siłę Woli o 1, a po rozwinięciu Mocy na poziom 4 ponownie zwiększa Siłę Woli o 1 (Siła Woli nie może jednak wynosić więcej niż 10 i jeżeli postać ma Siłę Woli na 10, te zwiększenia nie odnoszą skutku). A po rozwinięciu Mocy na poziom 5, zapewnia przyrost nawet podczas CHWILI, w której rzucało się zaklęcie. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.
12 – Intuicja – testem Opanowania postać jest w stanie przeczuwać nadciągające zagrożenie.
13 – Pomiot – diablokrwisty posiada rogi, ogon zakończony strzałką, oczy są czerwone bądź żółte z kocimi źrenicami, a uszy szpiczaste. Przez tę manifestację wszyscy na pierwszy rzut oka są w stanie stwierdzić, że jest on diablokrwistym.
14 – Zmysł Magiczny – testem Opanowania diablokrwisty jest w stanie wykryć pozycję wszystkich przedmiotów magicznych oraz postaci posiadających Moc rozwiniętą co najmniej na poziom 1. A to wszystko bez zdradzania innym swojej pozycji oraz jakichkolwiek oznak użycia Zmysłu. Diablokrwisty nie może jednak uzyskać w ten sposób żadnych innych informacji poza umiejscowieniem źródeł magicznej mocy. Nie da się też wykrywać w ten sposób Magii Natury. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.
15 – Skrzydła – diablokrwisty posiada błoniaste skrzydła, a jeżeli jest alarem, jego ptasie skrzydła wyglądają na skrzyżowane z błoniastymi. Taka postać zyskuje też umiejętność Latanie rozwiniętą na poziom 1. Przez tę manifestację wszyscy na pierwszy rzut oka są w stanie stwierdzić, że jest on diablokrwistym.
16 – Demoniczne Ramię – jedno z ramion diablokrwistego zyskuje nienaturalny demoniczny wygląd. Postać jest w stanie używać go jako tarczy o wytrzymałości 5 (utracone punkty wytrzymałości ramienia regenerują się w tempie 1 punkt na dzień) oraz po zabsorbowaniu magicznej mocy (testem Bijatyki jako akcja ofensywna na maga lub testem Tarczy chroniąc się przed rzuconym zaklęciem) może ona dzięki niej rzucić jedno zaklęcie wybrane przez gracza przy tworzeniu postaci. Przez tę manifestację wszyscy na pierwszy rzut oka są w stanie stwierdzić, że jest on diablokrwistym.
17 – Pół-Demon – testem Opanowania postać jest w stanie zmienić się w Pół-Demona zyskując tym samym właściwości następujących manifestacji: Pomiot, Skrzydła, Szał i Twarda Skóra. W swojej normalnej postaci, o ile diablokrwisty nie ma innych manifestacji, jest on nieodróżnialny od zwykłego ena i ciężko wykryć tę manifestację, jeżeli diablokrwisty nie przemieni się na czyichś oczach. Po przemianie różni się on jednak na tyle od swojego poprzedniego wyglądu, że potrzeba testu Percepcji obarczonego karą -4, aby mógł go rozpoznać ktoś, kto go zna. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek.
18 – Dodatkowa Manifestacja – ilość posiadanych manifestacji, które trzeba wylosować dla postaci, zwiększa się o 1, a ten wynik nie jest brany pod uwagę do ich ilości. Kolejne powtórzenia tego wyniku muszą zostać przerzucone dokładnie tak jak wszystkie inne.
Manifestacje są traktowane jako cechy specjalne diablokrwistego, których nie można się pozbyć i należy ukrywać ich posiadanie przed społeczeństwem. Diablokrwistym nie można się stać, trzeba się nim urodzić, gdyż diablokrwistość jest przypadłością jedynie dziedziczoną.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz