Historia Wschodnich Krain

Historia Wschodnich Krain


Starożytni
Początek świata Askanoru zaczyna się od Starożytnych, a właściwie to od ludzi ze świata Sol 3. Przybyli oni na planetę Askalon 4, terraformując ją na wzór ojczystego świata i ustanawiając ją tajną placówką biotechnologiczną.
Ośrodek Askalon 4 zajmowała się rozwojem genetyki oraz psioniki, bez żadnych ograniczeń etycznych. Pozwalało to naukowcom na badania nawet nad krzyżowaniem ludzi z materią organiczną obcych. Przeważnie skupiano się jednak na oryginalnym materiale, hodując na planecie tysiące genetycznie zaprogramowanych do walki żołnierzy oraz bojowych bestii.
Wszystko jednak zmieniło się, gdy na planetę przywieziono okaz nazwany Obiektem Alfa. Pozaziemską istotę, składającą się z czystej energii. Natychmiast poddano ją badaniom w nadziei wykorzystania jej niezwykłych zdolności, znacznie przewyższające naturalne, ludzkie zdolności psioniczne.
Badania okazały się wielkim sukcesem. Szybko zaczęto hodować więc ludzi zmodyfikowanych na wzór obiektu Alfa, którzy zamiast psioniki zyskali nowe moce. Niestety, wiązało się to z dość poważnymi mutacjami ubocznymi. Szybko zastosowano więc "zamki genetyczne", które znacznie ograniczały możliwość przekazywania niechcianych mutacji dalej.
Trwało to do momentu, w którym Obiekt Alfa uwolnił się i zbuntował przeciwko swym oprawcom. Wyrżnął wtedy większość personelu, po czym przejął kontrolę nad całą planetą. Po tych wydarzeniach zakazał czytania, pisania i przekazywania zbrukanej niemoralnymi eksperymentami wiedzy następnym pokoleniom.
Psionika została z czasem zapomniana, jej miejsce zajęły moce Obiektu Alfa, z czasem nazwane "magią". Z kolei jego bardziej zmutowani potomkowie zaczęli być nazywani "diablokrwistymi" lub "demonami".
Wiedza o tych wydarzeniach została zapomniana podczas okresu Prehistorii. Przez wieki przetrwały jedynie nieliczne ruiny placówek. Nikt też tak właściwie nie wie, jak wyglądali i kim byli tajemniczy Starożytni. Jedyne, co mają współcześni "ludzie" to zwykłe domysły. Domysły, które rozpalają wyobraźnię i pchają mieszkańców Askanoru do badania przeszłości.


Prehistoria
Z czasem Obiekt Alfa, został ochrzczony Hegemonem, a jego panowanie zostało nazwane Hegemonią. Rządził też ludem Askanoru przez podzielenie świata na regiony, które oddał w bezpośrednie władanie swym najbardziej obiecującym "potomkom". Kontaktował się z nimi telepatycznie, rządząc żelazną ręką.
Nie wiadomo jak długo trwał okres Prehistorii. Wiadomo jednak, że oryginalni ludzie zostali zupełnie zapomniani, zostając mitycznymi Starożytnymi. Wiele spośród ich genetycznych eksperymentów po prostu wymarło. Reszta z kolei przystosowała się, nie raz ewoluując pod wpływem "magii demonicznej" lub zwykłego doboru naturalnego.
W pewnym stopniu dotyczyło to nawet ludzkich potomków, doprowadzając do wykształcenia się alarów, dragonitów, lanai, etc. Oczywiście w granicach "zamków genetycznych", które pomimo długiego okresu, miały działać jeszcze przez wiele stuleci.
Koniec Prehistorii wedle legend rozpoczął się w roku -101. Wtedy to, ciemiężona ludzkość Askanoru zbuntowała się, gdy jeden z panujących diablokrwistych bestialsko oskórował całą rodzinę za to, że jedno z ich dzieci rysowało patykiem po ziemi. Wybuchła wtedy olbrzymia rebelia, Wojna Wyzwoleńcza, która ogarnęła cały świat.
Z początku podobno Hegemonowi sprzeciwili się nawet niektórzy diablokrwiści, w tym słynny Waron Czarny Jaszczur. Inną legendarną postacią, która brała udział w tej wojnie była Valradia Śmiała – pierwsza kobieta-rycerz Askanoru, rasy nieznanej (źródła nie są zgodne). Podobno walczyli oni przeciwko samemu Hegemonowi, gromiąc jego siły złożone z lojalnych mu diablokrwistych i zwierzan.
Niestety, w roku -1, Waron nieoczekiwanie zdradził wolnych ludzi Askanoru. Przeszedł na stronę ciemiężyciela, zdradzając swą towarzyszkę broni. Wydłużyło to walki o cały rok i dopiero w bitwie o Dolinę Piekła (dokładna lokalizacja jest nieznana) Hegemon został ostatecznie zapieczętowany. Niestety, odbyło się to kosztem życia samej Valradii, która zginęła z ręki Warona.
Tak oto, ludzie odzyskali prawo do pisma i rozpoczęła się historia...


Wolność
Okres ten zaczął się wraz z rokiem 0 i trwał przez cały I wiek. Odznacza się on dużym chaosem po Wojnie Wyzwoleńczej, podczas którego dopiero zaczęły formować się ośrodki państwowości po tym wielkim konflikcie.
Większość księstw z okresu Rozbicia uformowała się właśnie w tym czasie. Powstawały one samoistnie, gdy lokalni watażkowie, po pokonaniu demonów Hegemona, przejmowali kontrolę nad ich terytoriami.
Jest to też początek dla wielu zakonów i rodów rycerskich, z których najlepiej prosperującym okazał się Zakon Oczyszczenia. Zajmował się on polowaniem na diablokrwistych i ochroną ludności swojego księstwa.
W tym też okresie pojawił się podział na ludzi i nieludzi (oraz nieoficjalnie pół-ludzi). Za ludzi uważano wszelkie rasy, które sprzeciwiły się Hegemonowi (alarów, dragonitów, lanai, nirenów, seveków, vangów), a za nieludzi uznano jego diablokrwistych podwładnych oraz zwierzan, którzy w konflikcie stanęli po jego stronie. Magów z kolei nie klasyfikowano ani do jednej, ani do drugiej grupy.


Rozbicie
Okres rozbicia zaczyna się wraz z II wiekiem po Wojnie Wyzwoleńczej. Jest to dwustuletni przedział, podczas którego na terenie Wschodnich Krain istniały setki (o ile nie tysiące) małych księstw. Po upadku Hegemonii nie istniała żadna inna siła, która mogłaby zjednoczyć poszczególne grupy społeczne w Krainach. Księstwa wyrosły więc jak grzyby po deszczu i przez około dwa wieki taki stan dominował na Askanorze.
Sytuacja zmieniła się dopiero pod koniec IV wieku, kiedy to pomiędzy księstwami zaczęły wybuchać poważne konflikty. Z czasem te wojny eskalowały, wprowadzając kontynent w okres Wieków Mrocznych.


Mroczne Wieki
Nastanie ery Mrocznych Wieków datuje się około początku V wieku. Aczkolwiek wielu historyków spiera się co do konkretnej daty, podając wcześniejsze konflikty jako formalny początek tej ery.
Otóż Mroczne Wieki były trwającym ponad 300 lat okresem wojen, plag oraz ostrego prześladowania magów, diablokrwistych i zwierzan. Ci ostatni dopiero w pierwszej połowie VII wieku zostali spopularyzowani jako niewolnicy (z tego faktu, iż robienie niewolników z ludzi zostało z czasem uznane za niemoralne, a jako że zwierzanie i diablokrwiści byli uważani za nieludzi, to idealnie wypełnili lukę w taniej sile roboczej), dotychczas polowano na nich jedynie jak na zwykłe zwierzęta – dla mięsa, skór i trofeów.
W tym okresie dokonał się też największy regres wiedzy magicznej w Askanorze. Głównie z powodu kwitnącej działalności Zakonu Oczyszczenia, który zaczął poczynać sobie bardzo swawolnie. Zakonna inkwizycja cieszyła się dużą władzą i wpływami na całym kontynencie, przez co szybko poza diablokrwistymi, zaczęli polować również na magów oraz... wszystkich, którzy śmieli im się przeciwstawić.
Podczas Mrocznych wieków ukształtowały się też mniej więcej dzisiejsze krainy: Bielor, Dragonia, Makraina, Pomorze, Śniadrzyca, Vilawa, Zagórze i miasto Algard. Wolne Miasto pozostało niezależne i niepodbite tylko dzięki grze politycznej pomiędzy królestwami Dragonii oraz Zagórza – oba państwa upatrywały w neutralnym mieście handlową strefę buforową pomiędzy sobą, która mogłaby zapewniać płynność towarów między królestwami nawet w razie konfliktu. Co było dość sprytnym posunięciem, biorąc pod uwagę fakt, że podczas Mrocznych Wieków wojny ciągle targały krainami. Ostatnim państwem, które zniknęło z powierzchni Askanoru była Okaria, podbita przez Dragonię w roku 713. To wydarzenie ostatecznie dopięło formowanie się krain.
Podczas Mrocznych wieków powszechny był feudalizm, fundamentalizm religijny oraz olbrzymie rozwarstwienie społeczne pomiędzy szlachtą i pospólstwem. Największym poważaniem w tych czasach cieszyło się rycerstwo oraz duchowieństwo. Z innych istotnych faktów, w roku 667 wynaleziono prasę drukarską, co w następujących wiekach przyczyniło się do rozpowszechnienia słowa pisanego i znacznie podniosło poziom edukacji we Wschodnich Królestwach.


Ojcowanie
Vladislav Miron, niren, urodził się jako czwarty syn w biednej, Makraińskiej rodzinie szlacheckiej. Jego ojciec był rycerzem mający za włości jedynie jedną, mała wieś. Vladislav nie miał więc przed sobą wielkich perspektyw, a szansa na odciśnięcie piętna na kartach historii była niezwykle mała.
Szczęście jednak chciało, że młody Miron obdarzony był nieprzeciętnym sprytem oraz urokiem osobistym. Szybko zdał sobie sprawę, że na ojcowiźnie nie ma dla niego przyszłości, do wojaczki też nie miał zacięcia, próbował handlować zbożem, ale nie było to zbyt interesujące zajęcie.
Postanowił więc zapewnić sobie przyszłość poprzez ożenek z Makraińską księżniczką. Zadanie niezwykle trudne, albowiem obecny król miał tylko jedną córkę i nie zamierzał jej wydać za byle kogo, a tak się właśnie składało, że Vladislav Mirvan był byle kim. Należało to naprawić.
Dostanie się w pobliże dworu, przynajmniej dla Vladislava, było niezwykle proste. Zatrudnił się w pałacu w roli pokojowca, jego urok osobisty i pewność siebie praktycznie z miejsca załatwiły mu posadę w pałacu. Tam zaczął budować swoje imię, grając w szachy i wrodzoną charyzmą zdobywając łaski dworu. Jego "kariera" szybko doprowadziła go przed królewskie oblicze, gdy władca zaintrygowany tym "bezczelnym szachistą" sam zapragnął z nim zagrać.
Rozgrywka skończyła się zwycięstwem Vladislava, który po wszystkim sprytnie wmanewrował króla w zakład. Zakład stał: "udowodnić, że mistrz szachowy jest również mistrzem w prawdziwej wojnie". Vladislav, choć wojownikiem był kiepskim, doskonale wiedział jak ów zakłady wygrać. Natychmiast udał się do zaprzyjaźnionych rycerzy i zorganizował niedużą kompanię pod swym "dowództwem".
Zakład dotyczył zamku Mordowik, który ostatnimi czasy został utracony na rzecz Królestwa Pomorza. Forteca niemal nie do zdobycia, będąca kluczowym elementem do kontroli granicy i biegnącego nieopodal szlaku handlowego.
Vladislav kazał swym podwładnym przebrać się za Pomorskich rycerzy, następnie okrążył twierdzę i podszedł do niej od strony Pomorza. Tak oto, podając się obrońcom twierdzy jako posiłki, przebierańcy po prostu weszli do środka. Wszystko dzięki pewności siebie oraz przekonującej grze aktorskiej Vladislava. Następnie, zamiast walczyć, udało mu się wynegocjować przejęcie twierdzy bez rozlewu krwi.
Ten wyczyn zapewnił mu miejsce na dworze oraz dostęp do ręki księżniczki. Ożenił się z nią rok później, a dokładnie w 721, który uznaje się go za początek ery Ojcowizny. Vladislav królem Makrainy został w przeciągu 3 kolejnych lat. Wojna z Pomorzem pochłonęła bowiem trzech synów obecnego władcy, a czwarty zmarł na gruźlicę i wszyscy umarli bezpotomnie (tak przynajmniej podają źródła). Ostał się jedynie Vladislav, który zdążył zrobić królowi już dwoje wnucząt. Więc gdy władca zmarł w żałobie po stracie ostatniego syna, kolejnego koronowano Vladislava.
Rządy Vladislava okazały się błogosławieństwem dla całego Askanoru. Kierował się on ideą, że lepiej się z wrogami dogadywać niż z nimi wojować. Zawierał więc sojusze, tworzył szlaki handlowe, zmniejszył cło oraz wyswatał swoje liczne (podania mówią, że dochował się aż 17 dzieci) potomstwo z książętami i księżniczkami niemal wszystkich Wschodnich Krain. Doprowadziło to do dość nietypowego okresu, w którym królestwa przestały toczyć ze sobą wojny, gdyż nagle, każde z nich było w sojuszu z Makrainą. Podobno nawet, na weselu najmłodszego syna Vladislava, w świątyni zebrali się wszyscy królowie i książęta Wschodnich Krain.
Rządy Vladislava Miron Mądrego trwały do 779 roku, gdy to zmarł w wieku 76 lat po ciężko przebytej grypie. Uważa się go obecnie za pierwszego człowieka, który zjednoczył Wschodnie Krainy i położył podwaliny pod ich Unię.


Czarna Śmierć
Pod koniec ósmego wieku, w roku 798, na Pomorzu wybuchła epidemia dżumy. Nie było to niezwykłe wydarzenie, epidemie w poprzednich wiekach trafiały się średnio co pół wieku, a sama dżuma była już dobrze znana w Askanorze. Jednakowoż, po nieformalnym zjednoczeniu Wschodnich Krain przez Vladislava, cały kontynent był połączony wieloma otwartymi szlakami. Handel i migracja ludności kwitła. Sprawiło to, że po raz pierwszy, czarna śmierć rozeszła się błyskawicznie, jak ogień zajmujący stóg siana. Na nic zdały się kwarantanny i blokady granic, reakcja ze strony władz przyszła zbyt późno.
Tak to nastał okres Czarnej Śmierci dla Wschodnich Krain. Wielu upatrywało w nim prawdziwy koniec świata. Skutki plagi katastrofalnie odbiły się na wszystkich warstwach społecznych, wybijając tysiące istnień.
Jakby tego było mało, wielu władców oraz podległych im władyków, obróciło się przeciwko sobie. W Dragonii wybuchło powstanie okariańskie, gdzie separatyści mieli nadzieję pokonać osłabionych plagą Dragonów. W Międzyrzeczu klany znów zaczęły wojować między sobą, obwiniając sąsiadów o roznoszenie zarazy. Z kolei Zagórze, dotknięte głodem przez blokady graniczne, napadło łupieżczo na Makrainę.
Najlepiej z zarazą radziła sobie Vilawa. Na północy, gdzie uwielbiano łaźnie i gorące kąpiele, a magowie od zawsze usprawniali metody walki z chorobami, Czarna Śmierć przeszła lekko. Tam też właśnie dokonał się punkt zwrotny historii – odkryto, że higiena chroni przed chorobami. A jakby tego było mało, dzięki większej ilości królików doświadczalnych, czarodziejom udało się opracować lek na dżumę z krwi jednorożców.
Gdy tylko po świecie rozeszła się o tym wieść, natychmiast wszyscy władcy zapomnieli o niechęci do magii. Z Vilawy ściągano czarodziejów do każdego zakątka Krain, by walczyli z zarazą. Sukcesy stały się szybko widoczne: ludność ochoczo uczyła się podstawowych zasad higieny, w miastach zaczęto przejmować się zanieczyszczeniami, masowo zakładano stadniny jednorożców, a alchemicy i czarodzieje zaczęli zarabiać krocie na swych usługach.
I tak cała epidemia zostałaby zażegnana w 803 roku. Zostałaby, gdyby nie Zakon Oczyszczenia. Łowcom diablokrwistych nie podobało się bowiem, że ich naturalni wrogowie, magowie-demonolodzy, zaczęli jednocześnie bogacić się i zdobywać poważanie wśród ludu. Nie trzeba było czekać, aż Mistrz Zakonu ogłosi kolejną krucjatę przeciwko demonicznemu spaczeniu. Zakonni inkwizytorzy ruszyli w świat, ale zamiast polować na diablokrwistych, polowali na magów. Czarodzieje kończyli pod ciosami buzdyganów, a jednorożce sprowadzone z Vilawy były wybijane przez zakonników. Co gorsza, Inkwizycja nie szczędziła też kary dla tych, którzy z dżumy się wyleczyli dzięki cudownemu eliksirowi.
Wtedy przebrała się miarka. Starożytny Zakon Oczyszczenia, którego reputacja była już nadszarpnięta przez wieki nadużyć, zrobił sobie wrogów ze wszystkich mieszkańców Krain. Potężny zakon rycerski został rozbity w perzynę, przez siły państw, w których stacjonował. Chłopi roznosili inkwizytorów na widłach, władcy podnieśli miecze na złotych rycerzy i nawet sobór arcykapłanów jednogłośnie przeklął zakonników.


Odrodzenie
Dżuma została ostatecznie pokonana w 805 roku i tak zaczął się okres Odrodzenia. Władcy wszystkich Wschodnich Krain zebrali się bowiem w Algardzie, by uradzić nad chaosem, jaki ogarnął Askanor podczas Czarnej Śmierci. Całe zagrożenie było już zażegnane, ale mimo to, postanowiono pójść za ciosem w naprawianiu świata. Ludzie pamiętali zarówno czasy Ojcowizny, jak i Mrocznych Wieków. Niemal wszyscy też zgadzali się, co do tego, iż zamiast wracać do starych porządków, warto kontynuować dzieło Vladislava.
Pierwszym obiektem obrad była sprawa Zakonu Oczyszczenia. Organizacja ta została jednogłośnie rozwiązana i zdelegalizowana we wszystkich Wschodnich Krainach za swe zbrodnie. Wszelkim niedobitkom zakonu postawiono ultimatum – porzucenie ślubów i złotych barw lub ścięcie.
Drugim przedmiotem obrad byli czarodzieje. Ustanowiono Gildię Magów, która miała zajmować się edukacją i rozwijaniem magicznej sztuki. Co więcej, pociągnęło to za sobą pierwsze objawy tolerancji diablokrwistych. Wśród czarodziejów z Vilawy było bowiem nieco delikwentów z potwierdzoną pojedynczą manifestacją talentu magicznego. Tacy lekko zmanifestowani diablokrwiści zaczęli być więc uważani za pół-ludzi i ograniczony sposób tolerowani.
Trzecim wynikiem obrad było ustanowienie Rady Wschodnich Krain. Umiejscowiona w Algardzie, miała mieć za członków ambasadorów każdego państwa i miała służyć jako organ dyplomatyczny między nimi. Choć ten akt można było traktować już jako założenie Unii Wschodnich Krain, to ówczesna Rada nie posiadała niemal żadnej rzeczywistej władzy. Była traktowana jedynie jako narzędzie politycznej komunikacji, a jej rezolucje były przez władców uważane za średnio wartościowe opinie. Niemniej jednak rada zaczęła działać.
Tak oto został ustanowiony nowy porządek świata, który w swej konsekwencji niezamierzenie spowodował zmierzch rycerstwa i systemu feudalnego. Zaraza wybiła wielu szlachciców. Doprowadziło to do zredefiniowania kasty szlacheckiej, wstrzykując do niej sporo krwi pospólstwa. Królestwo Pomorza stało się nawet z tego powodu Republiką. Kolejnym ciosem dla rycerzy była popularyzacja magii – użycie zaklęć wprowadziło nowe taktyki wojenne, które zupełnie zdeklasowały ideę konnej szarży w polu i niezdobytych zamków. Pojawiła się nawet profesja czarodzieja oblężniczego, będącego wręcz żywą machiną oblężniczą. Dragońscy magowie bitewni również zyskali na znaczeniu. Rycerstwo musiało więc usunąć się w cień przed nowymi czasami.
Odrodzenie trwało przez prawie osiemdziesiąt lat, nieświadomie przygotowując grunt pod Wielką Wojnę. Przemiany tego okresu miały bowiem okazać się wybawieniem dla Wschodnich Krain.


Wielka Wojna
13 marca 883 roku okazał się początkiem Wielkiej Wojny. Żadna, ze wschodnich krain nie spodziewała się, że z zachodu, przez Karvaty, nastąpi inwazja wroga. Te góry były barierą nie do przejścia. Mimo to, Imperium Baracji zdołało je pokonać. Technokraci przelecieli nad górami dzięki sterowcom, w pierwszej ofensywie wysyłając swych najlepszych żołnierzy, inżynierów i paladynów.
Pierwszy padł Bielor – rozdarty politycznie przez szlachtę kraj, został postawiony w patowej sytuacji już po pierwszym natarciu. Przyniesiona przez baracjan broń palna, nieznana na wschodzie, oraz machiny parowe okazały się iście przytłaczającą siłą. Gwóźdź do trumny wbił jednak desant kolejnych sił drogą morską. Bielor utrzymał się jedynie jeden rok. Kolejne inwazji doświadczyły Dragonia, Śniadrzyca i Vilawa, a w kulminacyjnym punkcie walk, wojna sięgnęła nawet Makrainy, Pomorza oraz samego Algardu (samo miasto pozostało jednak niezdobyte).
Imperium szybko wprowadzało na zdobytych ziemiach swoją politykę. Eksterminowali wszystkich magów i druidów, niszczyli wszelkie świątynie, polowali również na diablokrwistych oraz zwierzan. Twierdzili, że niosą ze sobą oświecenie i wyzwolenie od bogów, szarlatanów i demonów. Wmawiali ludziom, że jedynie surowa logika oraz wiedza, są jedyną słuszną drogą rozwoju człowieka. Na dowód tych słów mieli z kolei swą niezwykłą technologię parową i broń palną.
Okazało się też, że poza szerzeniem swej ideologii, wpływów oraz zdobywania nowych ziem, Imperium poszukiwało na Wschodzie jednego zasobu, w który tak bardzo był ubogi ich własny kraj – artefaktów starożytnych. We wschodnich krainach było bowiem mnóstwo prastarych, starożytnych ruin zamieszkałych przez wszelkie plugastwo. Miejsca te, przez setki, może i tysiące lat, były uważane za przeklęte, a wszelkie przedmioty stamtąd wynoszone traktowano jak zwykłe śmieci. Baracjanie mieli jednak te śmieci za skarby, uważali, że artefakty te można studiować, naprawiać, a może i nawet dowiedzieć się, w jaki sposób je produkować. Podobno właśnie ich broń palna była inspirowana uzbrojeniem starożytnych. Tak więc gdy tylko technokraci poczuli odrobinę kontroli na zdobytych ziemiach, natychmiast rozpoczynali wykopaliska archeologiczne.
Siły Unii nie poddały się jednak. Alchemicy z Gildii Magów bardzo szybko rozpracowali technologię Baracjan, opracowując zarówno recepturę czarnego prochu, jak i mechanizmy maszyn parowych. Niestety, z powodu braku odpowiednich zasobów naturalnych we Wschodnich Krainach, ta technologia okazała się bezużyteczna w rękach Unii: do stworzenia prochu potrzeba bowiem saletry, której to złoża w Krainach nie istniały, a sposobu na jej alchemiczne pozyskiwanie odkryć nie zdołano. Technologia parowa wymagała z kolei wysokoenergetycznego węgla kamiennego do skutecznego działania, podczas gdy w Krainach było go bardzo mało. Węgiel drzewny czy drewno, spalały się o wiele szybciej i były nieekonomiczne.
Kontratak przyszedł więc z innej strony – magii. Siły Unii zaadaptowały w swe szeregi masę czarodziejów Gildii oraz dragońskich magów bitewnych. Zamiast też atakować wroga otwarcie, postawiono na partyzantkę, podchody oraz szybkie ataki z ukrycia i... diablokrwistych. Po raz pierwszy w historii, do bitwy posłano diablokrwistych więźniów, niewolników i wygnańców.
Efekty były oszałamiające. Technokraci okazali się niezwykle podatni na to, co tak bardzo zwalczali. Teleportujące się oddziały magów bitewnych uderzały szybko i precyzyjnie. Czarodzieje oblężniczy, zakuci w potężne stalowe pancerze okazali się niezwykle skuteczni przeciwko machinom kroczącym. Natomiast rozszaleli diablokrwiści siali w szeregach wroga przerażający zamęt i strach.
Wtedy też, uformowano Gwardię Unii Wschodnich Krain – zależną od rady organizację militarną, zajmującą się ochroną Krain. To właśnie oni zorganizowali najlepsze siły do walki z Imperium i to pod jej przewodnictwem Baracjanie zostali wyparci z większości Krain.
Tak oto Wielka Wojna zakończyła się w roku 894, gdy Imperium, przyciśnięte do zboczy Karvat, podpisało traktat pokojowy. Na jego mocy, wszelkie siły zostały wycofane za Pogranicze (do niedawna wschodnia część Bieloru), Imperium zostało zobowiązane do płacenia trybutu Unii oraz ograniczenia swych sił po tej stronie gór. W zamian Imperium otrzymało zachodni Bielor na własność, zostając nowym sąsiadem Unii.


Nowożytność
Po spektakularnym zwycięstwie, Unia została zreformowana, jeszcze bardziej zacieśniając więzy pomiędzy krainami. Napisano pierwszą na świecie konstytucję – dokument określający podstawowe funkcjonowanie Unii oraz ramy autonomii krain (każda z nich zachowała prawo do swojej kultury, wewnętrznego ustroju państwowego i posiadania własnego wojska oraz indywidualnego veta wobec ustaw rady. W zamian każda kraina zobowiązała się do pełnego poszanowania postanowień konstytucji i swobody działania Gwardii na jej terenie). Rada Unii została w końcu uznana za organ władzy w krainach.
Swojego uznania doczekali się też diablokrwiści, którzy w końcu zostali obwołani mianem ludzi. Warunkiem była rejestracja w księgach Gwardii i zaświadczenie o stabilności psychicznej. Diablokrwisty otrzymywał wtedy dokument rejestracyjny, którego ważność wynosiła rok. Skończył się więc wiek niewolnictwa i palenia czartów na stosie. Przynajmniej, dopóki taki delikwent był rejestrowany.
Koniec wojny przyniósł też wielką migrację uchodźców Bielorskich na wschód. Wielu z nich, zamiast osiedlić się w konkretnym miejscu, żyło w taborach, przemieszczając się od miasta do miasta. W tej formie nadal kultywują swoje bielorskie tradycje, z dumnych husarzy stając się wagabundami, zajmującymi się bandytyzmem, handlem i najemnictwem na przemian.
Relacje z Imperium pozostały niezwykle chłodne. Obie strony nieustannie zbroiły się na wypadek, gdyby przeciwnik wypowiedział im wojnę. Granica stała się najbardziej strzeżonym punktem całej Unii, a Pogranicze niemal ziemią niczyją, stanowiącą bufor pomiędzy obojgiem państw. Handel z Imperium był ściśle zakazany, a na szpiegów Gwardia polowała z niezwykłą zaciętością.
Poza tym, po wojnie Staroznastwo przeżyło swój renesans. Wielu krajan, zainteresowanych artefaktami, których tak pożądał wróg, zajęło się archeologią i penetrowaniem starożytnych ruin. Szybko zapanowała mania na wszystko, co ze starożytnymi związane. Główną atrakcją na szlacheckich bankietach zaczęły być prezentacje prastarych artefaktów, uczeni specjalizujący się w Staroznastwie stali się niezwykle cenieni, a awanturnicy, ryzykujący życie w prastarych ruinach, zaczęli zarabiać krocie na odzyskiwanych skarbach.
W takich warunkach minęło ponad trzydzieści lat. Unia, w swym dość chaotycznym stanie, zdaje się wręcz rozkwitać. Aż nastał rok 927, niosący ze sobą kolejne skandale, odkrycia i wewnętrzne zawieruchy...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz