Askanor RPG – Zasady Walki




Inicjatywa

Inicjatywa jest kolejnością działania postaci podczas RUNDY. Ustala się ją za pomocą rzutu k6 dodanego do wartości atrybutu Zwinności postaci. Postać, która osiągnęła najwyższą inicjatywę, jako pierwsza dostaje swoją CHWILĘ na działania w RUNDZIE. W przypadku remisu pierwszeństwo ma postać o wyższej Zwinności, jeżeli jednak wartość tego atrybutu u obu postaci jest taka sama, należy powtarzać rzut k6 do momentu, w którym obie postaci uzyskają odmienne wyniki inicjatywy.

Jeżeli postać została zaskoczona konfrontacją, zajmuje ona ostatnie miejsce w kolejce inicjatywy niezależnie od wyniku jej testu.


Rundy, Chwile, Akcje

Rundy, chwile i akcje są nieokreślonymi jednostkami czasu, podczas których postaci w grze wykonują swoje działania. RUNDA obejmuje wszystkie CHWILE działania dla każdej postaci i zazwyczaj trwa do 12 sekund, co w przeliczeniu daje nam około 5 rund podczas 1 minuty (może się jednak zdarzyć, że jedna minuta będzie miała więcej lub mniej rund w sobie, w zależności od osądu Mistrza Gry). Gdy runda kończy się, następuje kolejna runda, gdzie każda z postaci w grze znów otrzymuje jedną chwilę na działanie. Każda z chwil jest rozgrywana zgodnie z kolejką inicjatywy.

CHWILA jest jednostką czasu, która przysługuje na wykonywanie działań postaci w RUNDZIE i zazwyczaj trwa od 3 do 9 sekund. Chwile w rundzie bardzo często dzieją się równolegle i nie można ich w jasny sposób przeliczyć na jednostkę czasu w minutach. Jest to też okres potrzebny na wykonanie najdłuższych działań postaci, np.: wykonanie manewrów bojowych. Każda CHWILA dzieli się też na dwie AKCJE.

Na początku każdej CHWILI postaci są rozpatrywane wszystkie statusy i efekty zaklęć na nią działające. Ogłuszenie? -1 dostępna akcja i ogłuszenie schodzi. Krwawienie? 1 obrażenie od utraty krwi. Trwające zaklęcie Wzmocnienia? 1 obrażenie fizyczne bez uwzględnienia pancerza. Dopiero po rozpatrzeniu statusów, postać może działać w swojej CHWILI, wykorzystując dostępne jej AKCJE.

AKCJA jest najmniejszą jednostką czasu, która przysługuje na działanie postaci w RUNDZIE i zawsze zajmuje połowę przydzielonej postaci CHWILI. Jeżeli postać wykonała jakieś działanie wykorzystujące akcję, nie może ona wykonać już żadnego działania wykorzystującego chwilę, gdyż wykorzystała już połowę potrzebnego do tego czasu. Może jednak wykonać ona kolejne działanie wykorzystujące akcję.

Każdy test umiejętności przeważnie zajmuje właśnie AKCJĘ. Wszystkie wyjątki od tej reguły zostały opisane przy danym teście.

Istnieją też działania niewykorzystujące nawet akcji w rundzie (np.: krzyknięcie czegoś, testy percepcji, atak z ręki niedominującej, niektóre zaklęcia rzucane mirmagicznie itp.). Każda postać ma prawo wykonać takie działanie jedynie raz na rundę, ale może ona wykonać ich kilka, jeśli tylko są to różne działania. Mistrz Gry wedle własnego osądu może ograniczyć ilość takich działań.


Ruch i odległości

Askanor nie został stworzony jako system wykorzystujący planszę z polami. Odległości w grze mierzy się orientacyjne, w metrach lub czasie poruszania się. Jeżeli jednak Mistrz gry bądź gracze stwierdzą, że jest to zbyt dezorientujące, mogą użyć dowolnej planszy, na jaką wszyscy wyrażą zgodę.

Obszar do dwóch metrów od postaci to zasięg większości broni do walki bezpośredniej (wyjątkiem są tutaj np.: włócznie) oraz działania ruchu niewykorzystującego akcji w rundzie. Na tym obszarze postać wyprowadza ataki okazyjne oraz porusza się bez wykonywania żadnych testów. To jest też odległość, na której dwie wrogie postaci są związane walką.

Odległość do czterech metrów to zasięg, w jakim postać może się poruszyć, wykorzystując jedną AKCJĘ. Wykonując udany test Mobilności, postać może skrócić to działanie o akcję, sprawiając, że nie będzie wykorzystywało żadnej akcji w danej rundzie.

Odległość do ośmiu metrów to zasięg, w jakim postać może się poruszyć, wykorzystując całą CHWILĘ. Wykonując test Mobilności, postać może skrócić to działanie o akcję, sprawiając, że będzie wykorzystywało jedynie jedną akcję.

Jeżeli teren utrudnia poruszanie się (np.: jest nierówny, pochyły) postać musi na początku rundy wykonać test Równowagi (ze Zwinnością), jeżeli chce poruszać się ze swoją normalną szybkością. W przeciwnym wypadku każda z tych odległości zostaje zmniejszona o połowę. Co więcej, na takim terenie testy Mobilności muszą być łączone z umiejętnością Równowagi pod atrybutem Zwinności.


Obrażenia i śmierć

Każdy sukcesywny atak zadaje obrażenia postaci, w którą jest wymierzony. Po zredukowaniu otrzymywanych obrażeń przez pancerz bądź odporności, jeżeli to nie były obrażenia fizyczne, liczba obrażeń zmniejsza liczbę punktów życia ofiary. Jeżeli spadną one do 0 lub poniżej tej wartości, postać natychmiast pada nieprzytomna na ziemię, a Mistrz Gry wykonuje rzut k6, by wyłonić konsekwencje, jakie poniesie postać po odniesionych obrażeniach. Kolejne wyniki oznaczają, że:

1 lub 2 – brak konsekwencji poniesionych obrażeń.
3 – odniesione rany straszliwie zniszczyły wygląd postaci. Postać zyskuje cechę specjalną Szpetny.
4 – jedna z rąk postaci zostaje trwale uszkodzona, być może nawet odcięta. Postać zyskuje cechę specjalną bezręczność.
5 – jedna z nóg postaci zostaje trwale uszkodzona, być może nawet odcięta. Postać zyskuje cechę specjalną kuternoga.
6 – postać umiera.

Jeżeli jednak punkty życia postaci spadną do -5 bądź mniej. Postać umiera natychmiast.


Ataki

Pojedynczy atak bronią białą lub dystansową zajmuje jedną AKCJĘ, ale podczas chwili można wykonać tylko jeden atak, a pozostająca akcja może zostać zużyta tylko na dowolne inne działanie. Taki atak można zastąpić dowolnym manewrem bojowym. Przykładowo: atakiem wielokrotnym, by zadać dwa ciosy podczas jednej chwili. Testy ataku przeprowadza się testem umiejętności w biegłości władania daną bronią, np.: test 3k6 dla umiejętności Broń biała (miecze) przy próbie ataku mieczem.

Ataki bronią dystansową mają swój zasięg. Cele powyżej tego zasięgu są niemożliwe do trafienia.

Efekty Krytyczne
Efekty krytyczne to dodatkowe efekty, które wywoływane są w przypadku, gdy podczas testu na atak wypadła jedna lub dwie szóstki na kościach, a wynik testu nadal jest mniejszy bądź równy sumie umiejętności w posługiwaniu się daną bronią (czyli test został zdany). Efekt krytyczny nie odnosi jednak żadnego sukcesu, jeżeli atak nie zada żadnych obrażeń, np.: został on uniknięty lub pancerz pochłonął wszystkie obrażenia.
Rodzaj efektu krytycznego jest zależny od rodzaju posiadanej broni. Niektóre zaklęcia również wywołują efekty krytyczne na zasadach określonych powyżej.

Natychmiastowe zabójstwo
Jeżeli podczas wykonywania testu ataku zostały wyrzucone same jedynki (czyli dla testów 3k6 na kościach wynik wynosi 1, dla testów 4k6 wynik wynosi 4 itd.) ofiara ataku ginie na miejscu, chyba że Mistrz Gry zarządzi inaczej.

Atakowanie tarczą
Postać może zaatakować tarczą, wykonując sukcesywny test umiejętności Walka Wręcz. Postać NIE może jednak użyć wtedy manewrów ofensywnych.

Atakowanie broni przeciwnika
Postać może zamiast przeciwnika, uderzyć celowo w jego broń (lub tarczę). Traktuje się to jako zwyczajny atak i można go łączyć z manewrami ofensywnymi. Udany powoduje zmniejszenie wytrzymałości oręża o 1 (kumuluje się to ze wszystkimi innymi pomniejszeniami wytrzymałości). Ten atak można swobodnie odparować lub uniknąć. Przy tak sukcesywnej negacji ataku broń nie zostaje uszkodzona.


Ataki okazyjne

W grze istnieje możliwość zadania ataku poza własną chwilą. Nazywa się to atakiem okazyjnym i każdej postaci przysługuje jeden taki atak, który może zostać wyprowadzony we wroga w promieniu 2 metrów od postaci (lub więcej, jeśli ta dzierży np.: długi drzewiec), jeżeli ten wykona jakiekolwiek działanie, które sprowokuje taki atak. Takie działania to: przemieszczenie się na odległość dłuższą niż 2 metry, rzucanie zaklęcia przez całą chwilę lub dłużej, wstawanie, działania niebojowe oraz każde działanie, które Mistrz Gry określi jako prowokujące ataki okazyjne.


Pancerz

Pancerz, dzielący się na LKP i CKP, zmniejsza o swoją wartość otrzymywane obrażenia. Lekka Klasa Pancerza jest omijana przez potężniejsze bronie pociskowe. Ciężka Klasa Pancerza jest omijana przez niektóre bronie białe (głównie obuchy) oraz zapewnia dodatkową ochronę przed strzałami z łuków i kusz (szczegóły są opisane przy konkretnym uzbrojeniu). Wobec wszystkich innych ataków fizycznych otrzymywane obrażenia są pomniejszane o sumę CKP i LKP, o ile danego ataku lub pancerza nie dotyczą jakieś zasady specjalne.


Manewry ofensywne

Manewry ofensywne to działania bojowe, które można wykonać podczas swojej chwili, by zdobyć pewną przewagę taktyczną nad przeciwnikiem.

Atak silny (-2 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu z Kondycją (niezależnie od broni), obarczony karą -2 do powodzenia. Sukcesywne wyprowadzanie tego manewru bojowego zadaje dodatkowo +k6 obrażeń fizycznych. Ponadto dodatkowe obrażenia są zwiększane jeszcze o +k3, jeżeli postać używa broni ciężkiej.
Ten manewr ofensywny, odparowany zmniejsza wytrzymałość tarczy bądź broni o 1.

Atak wielokrotny (-2 kary)
Czas: CHWILA
Jest to DWUKROTNY test Walki Wręcz, w połączeniu ze Zwinnością (niezależnie od broni), obarczony karą -2 do powodzenia. Sukcesywne wyprowadzanie tego manewru bojowego wyprowadza w ofiarę dwa ataki, które muszą być osobno parowane lub unikane. Pojedynczy test odpowiada za jeden atak, także jego powodzenie czy efekty krytyczne są liczone osobno dla obu ataków.

Atak z ręki niedominującej (x kary)
Czas: Brak (manewr ten nie ma kosztu czasowego)
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu ze Zwinnością (niezależnie od broni), obarczony karą zależną od rozmiaru broni i możliwy do wykonania, jeżeli postać trzyma broń białą (nie może to być tarcza!) w lewej ręce. Kara do testu jest następująca: 0 dla broni małej, -2 dla broni lekkiej i -4 dla broni średniej. Udany test powoduje zadanie obrażeń bronią trzymaną w lewej ręce. Atak ten, ze względu na brak kosztu czasowego, może być wykorzystany nawet wtedy, gdy postać zużyła pozostałe AKCJE w rundzie na coś innego (np.: atak wielokrotny).

Chwytanie (0 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu z Kondycją, możliwy do wykonania, jeżeli postać ma co najmniej jedną rękę wolną. Atakujący tym manewrem odbiera ofierze możliwość atakowania bronią białą (tylko pięści lub broń naturalna) i sprawia, że nie może się przemieszczać.
Atakujący może w swojej następnej CHWILI przesunąć trzymaną ofiarę. Wymaga to jednak ataku testem Mobilności, przed którym ofiara broni się również testem Mobilności. Sukces atakującego i porażka ofiary oznacza przemieszczenie się razem o połowę normalnej odległości.
Testem obronnym przed chwytaniem jest test umiejętności Uniki, który nie liczy się jednak do limitu jednego uniku wykonywanego w danej RUNDZIE.
Co więcej, ofiara podczas swojej CHWILI, może wyzwolić się z uchwytu testem obronnym Walki Wręcz, w połączeniu z Kondycją. To działanie zajmuje AKCJĘ, nie prowokując ataków okazyjnych i przy sukcesywnym teście uwalniając ofiarę z uścisku.
Co więcej, każdy atakujący postaci związane chwytem, ryzykuje k2 szans na to (gdzie wynik 2 jest porażką), że atak trafi nie tę postać, w którą celował.

Duszenie (0 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu z Kondycją, możliwy do wykonania, jeżeli postać ma obie ręce wolne lub używa broni Drut. Atakujący chwyta wtedy gardło przeciwnika i w tej oraz każdej rundzie, w której go trzyma, zadaje mu k6+2 obrażeń fizycznych bez uwzględnienia pancerza.
Testem obronnym przed chwytaniem jest test umiejętności Uniki, który nie liczy się jednak do limitu jednego uniku wykonywanego w danej RUNDZIE.
Ten manewr bojowy można wykonać atakując z zaskoczenia. Ofierze nie przysługuje wtedy test obronny uniku, a Spostrzegawczości jak przy normalnym ataku z zaskoczenia.
Niestety, ten manewr nie chroni przed atakami ze strony ofiary. Poza tym ofiara ma prawo w swojej CHWILI uwolnić się z uścisku testem obronnym Walki Wręcz, w połączeniu z Kondycją. To działanie zajmuje AKCJĘ, nie prowokując ataków okazyjnych i przy sukcesywnym teście uwalniając ofiarę z uścisku.

Powalenie (-2 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu z Kondycją przeciwko Równowadze ofiary połączoną z tym samym atrybutem. Jeżeli atakujący zda swój test, a ofiara nie zda testu obronnego, ofiara otrzymuje status Powalenia.

Przewrócenie (-2 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu ze Zwinnością przeciwko Równowadze ofiary połączoną z tym samym atrybutem. Jeżeli atakujący zda swój test, a ofiara nie zda testu obronnego, ofiara otrzymuje status Powalenia.

Rozbrojenie (-2 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz, w połączeniu ze Zwinnością przeciwko Walce Wręcz ofiary pod atrybutem Kondycji. Jeżeli atakujący zda swój test, a ofiara nie zda testu obronnego, broń ofiary wylatuje jej z ręki i ląduje 2 metry od niej. Do tego manewru liczy się kara do parowania daną bronią.
Co więcej, jeżeli atakujący zdecyduje się wziąć dodatkową karę -2 do tego testu, mając przy tym jedną dłoń wolną, efektem tego manewru jest przejęcie przez atakującego broni ofiary na użytek własny (może on od razu swobodnie parować bronią ofiary i atakować nią w następnej rundzie). Razem z tą karą, można też rozbroić ofiarę, samemu będąc bezbronnym.
Nie można rozbroić ofiary z tarczy lub żądła. Można jednak pozbawić go każdej innej broni, a nawet magicznej różdżki czy kostura.

Rzut (-4 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test Walki Wręcz obarczony karą -4 dla wszystkich broni białych niemających cechy Rzucana. Udany pozwala na rzut bronią na odległość do 20 metrów i zadanie nią normalnych obrażeń.

Szarża (0 kary)
Czas: CHWILA
Jest to test łączony Walki Wręcz i Mobilności, w połączeniu z Kondycją. Jeżeli atakujący zda swój test, pokonuje on odległość do 10 metrów do ofiary i zadaje obrażenia broni zwiększone o +2.
Ten manewr ofensywny, odparowany zmniejsza wytrzymałość tarczy bądź broni o 1.


Manewry defensywne

Manewry defensywne to działania bojowe będące odpowiedzią na ataki przeciwników. Większość z nich wykonywana jest podczas jednej rundy, aczkolwiek poza przydzieloną postaci chwilą. Wyjątkiem jest Wycofanie się, które jest zwykłą ucieczką z pola walki i musi być przeprowadzone podczas chwili przydzielonej postaci.

Parowanie tarczą
Jeżeli postać dzierży tarczę, to podczas rundy paruje ona wszystkie ataki bronią białą jednego wybranego przeciwnika plus wszystkie ataki bronią dystansową oraz niektóre zaklęcia, nadchodzące do postaci od frontu. Nie może ona odparować tak ataku dystansowego lub zaklęcia, które nadchodzi do niej z boku lub tyłu. Każde takie parowanie jest testem obronnym umiejętności Walka Wręcz pod atrybutem Kondycji.

Parowanie bronią
Jeżeli dzierży ona broń białą, postać ma prawo do odparowania 1 ataku bronią białą podczas rundy na każdą broń, którą trzyma (paruje więc 2 ataki, jeżeli walczy dwoma broniami). Nie można tak parować zaklęć ani ataków dystansowych. Co więcej, rodzaj używanej broni ma wpływ na skuteczność testu parowania (kara do parowania daną bronią). Każde takie parowanie jest testem obronnym umiejętności Walka Wręcz pod atrybutem Zwinności.

Unik
Jeżeli postać ma kara z pancerza wynosi -1 lub 0 oraz postać nie używa tarczy, ma prawo wykonać test Uniku, by w rundzie uniknąć jednego dowolnego ataku bronią białą lub zaklęcia, którego efektów da się uniknąć. Nie można unikać strzałów z łuku, kuszy bądź broni palnej. Unik jest testem obronnym umiejętności Uniki.

Wycofanie się
Czas: CHWILA
Ten manewr pozwala na ucieczkę od przeciwników, z którymi postać była związana walką bezpośrednią, bez prowokowania od nich ataków okazyjnych, na odległość 10 metrów. Wymaga on jednak powodzenia testu Mobilności łączonego z Unikiem pod atrybutem Zwinności. Jeżeli postać nie ma prawa do testów uniku (np.: jest ciężko opancerzona) to po prostu traktuje tę umiejętność tak, jakby wynosiła ona 0, doliczając do testu karę za pancerz.
W przypadku nieudanego testu postać normalnie otrzymuje wszystkie ataki okazyjne, jakie otrzymałaby przy wycofywaniu się.

Żywa tarcza
Postać może poświęcić swoje parowanie bronią i tarczą, by bronić wybranego sojusznika w promieniu 2 metrów od siebie. Parowanie bronią oraz tarczą działa wtedy wedle właściwych sobie zasad, ale paruje ataki wymierzone nie w postać wykonującą ten manewr, a jej sojusznika. Wybór bronionego sojusznika musi zostać dokonany jeszcze podczas CHWILI postaci mającej wykonać ten manewr defensywny.


Niszczenie broni i pancerza

Zarówno bronie, tarcze i pancerze mogą zostać uszkodzone. Uzbrojenie oraz tarcze mają punkty wytrzymałości. Jeżeli spadną one do 0 tarcza bądź broń, przestaje nadawać się do użytku. Pancerze natomiast przy uszkodzeniu tracą kolejne punkty KP, zaczynając od CKP.

Zarówno broń, tarczę, jak i pancerz, da się naprawić za pomocą testu umiejętności Rzemiosło (kowalstwo), gdzie udany test odnawia wszystkie punkty wytrzymałości broni czy tarczy lub wszystkie punkty KP pancerza. Kosztem tego testu jest 10% wartości danego przedmiotu. Oczywiście, do testu naprawy nadal liczy się kara wynikająca z jakości wykonania przedmiotu.

Askanorscy kowale za naprawę przedmiotu z reguły liczą sobie 20% wartości danego przedmiotu za każdy utracony punkt wytrzymałości lub KP albo 80% ceny danego przedmiotu, jeżeli został on uszkodzony w stopniu, przez jaki nie da się go już używać (czyli ma 0 wytrzymałości bądź 0 KP).

Uszkodzenie broni
Wytrzymałość broni zmniejsza się o 1 punkt w następujących przypadkach: udana lub nieudana próba odparowania ciosu zadanego manewrem Silny Atak, lub Szarża, udana próba odparowania ciosu bronią ciężką, udana próba odparowania ataku mającego wywołać efekt krytyczny.

Uszkodzenie tarczy
Wytrzymałość tarczy zmniejsza się o 1 punkt w następujących przypadkach: udana próba odparowania ciosu zadanego manewrem Silny Atak lub Szarża, udana próba odparowania ciosu toporem, udana próba odparowania ataku mającego wywołać efekt krytyczny.

Uszkodzenie pancerza
Klasa Pancerza zbroi zmniejsza się w przypadku udanego wyprowadzenia podwójnego efektu krytycznego topora o wartość zależną od broni.


Walka z wieloma przeciwnikami

Jeżeli jakaś postać walczy wręcz z kilkoma przeciwnikami, to każdy atakujący dostaje premię +1 do testu ataku, za każdego sojusznika w promieniu 2 metrów od atakowanego przeciwnika. Przykładowo, jeżeli dwóch bandytów zaatakuje bohatera, to każdy z nich będzie miał +1 do testu ataku w bohatera. Jeżeli bohatera zaatakuje 3 bandytów, ta premia wzrasta do +2. Jeżeli 4, premia wzrasta do +3 i tak dalej. Ta premia dotyczy dowolnego testu ataku, włącznie z manewrami ofensywnymi.

Kocioł czarownicy
Jeżeli postać jest otoczona przez minimum 3 przeciwników, otrzymuje ona karę -2 do wszystkich testów manewrów defensywnych.


Walka bez broni

Postać używająca jako oręża swych pięści zadaje obrażenia wielkości k2 oraz wywołuje pojedynczy efekt krytyczny ogłuszenia. Co więcej, podczas swojej chwili postać może wyprowadzić dokładnie tyle ataków, ile posiada wolnych dłoni (czyli maksymalnie dwa). Oznacza to też, że przy wykorzystaniu manewru ataku wielokrotnego, postać ma prawo wykonać aż trzy ataki.

Walcząc bez broni postać ma prawo wykonać też następujące manewry:
Dozwolone manewry ofensywne: atak silny, atak wielokrotny, chwytanie, duszenie, powalenie, rozbrojenie, szarża.
Dozwolone manewry defensywne: parowanie tarczą (o ile postać dzierży tarczę w lewej ręce), unik, wycofanie się i żywa tarcza (o ile postać dzierży tarczę w lewej ręce).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz