Askanor k6 RPG – Ekwipunek



Uzbrojenie

W systemie uzbrojenie jest podzielone na cztery kategorie wagowe: małą, lekką, średnią oraz ciężką. Każda z tych kategorii odzwierciedla podstawowy sposób posługiwania się daną bronią oraz określa jak łatwo ukryć ją przy sobie. Większość wymienionego uzbrojenia, nie reprezentuje konkretnego modelu, a jedynie grupę broni podobną do siebie. Np.: długim ostrzem może być równie dobrze zwykły miecz jednoręczny, jak i szabla, jednakowoż z mechanicznego punktu widzenia obie bronie mają dokładnie te same właściwości i parametry. Lista oraz opisy całego uzbrojenia są następujące:

Mała: Bicz (specjalna), obrażenia: k2, cena: 4sz
Mała: Drut (Bijatyka), obrażenia: brak, cena: 1sz
Mała: Kastet (Bijatyka), obrażenia: k3, cena: 2sz
Mała: Nóż (sztylety, rzucana), obrażenia: k2+1, cena: 2ss
Mała: Pałka (obuchy), obrażenia: k3, cena: 2ss
Mała: Sztylet (sztylety, rzucana), obrażenia: k3+1, cena: 2sz

Lekka: Kij (drzewcowa), obrażenia: 2x k3, cena: 1sz
Lekka: Krótkie ostrze (sztylety, miecze), obrażenia: k6+1, cena: 12sz
Lekka: Lekki obuch (obuchy), obrażenia: k6, cena: 10sz
Lekka: Sierp (specjalna), obrażenia: k3+1, cena: 3sz
Lekka: Toporek (topory, rzucana), obrażenia: k6, cena: 10sz
Lekka: Żądło (specjalna), obrażenia: k6, cena: 14sz

Średnia: Długie ostrze (miecze), obrażenia: k6+k3+1, cena: 16sz
Średnia: Krótki drzewiec (drzewcowa, rzucana), obrażenia: k6+k3, cena: 5sz
Średnia: Półtoraręczne ostrze (miecze), obrażenia: k6+k3+1 lub 2k6, cena: 20sz
Średnia: Średni obuch (obuchy), obrażenia: k6+k3, cena: 14sz
Średnia: Topór (topory, rzucana), obrażenia: k6+k3, cena: 14sz

Ciężka: Długi drzewiec (drzewcowa), obrażenia: 2k6, cena: 10sz
Ciężka: Oburęczny obuch (obuchy), obrażenia: 2k6, cena: 30sz
Ciężka: Oburęczne ostrze (miecze), obrażenia: 2k6+1, cena: 40sz
Ciężka: Oburęczny topór (topory), obrażenia: 2k6, cena: 30sz

Dystansowa: Kamień (rzucana), obrażenia: 1, cena: 0 sm
Dystansowa: Kusza lekka (kusze), obrażenia: 2k6, cena: 30 sz
Dystansowa: Kusza (kusze), obrażenia: 3k6, cena: 50 sz
Dystansowa: Łuk długi (łuki), obrażenia: 2k6, cena: 21 sz
Dystansowa: Łuk krótki (łuki), obrażenia: k6+k3, cena: 13 sz
Dystansowa: Proca (rzucana), obrażenia: k3, cena: 1 ss

Tarcze: Mała tarcza (tarcza), obrażenia: k3, cena: 3 sz
Tarcze: Duża tarcza (tarcza), obrażenia: k3, cena: 5 sz
Tarcze: Pawęż (tarcza), obrażenia: k3, cena: 8 sz

Mała – jest to broń najmniejszego kalibru, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Zręczności. Za ukrywanie broni tej klasy w ubraniu nie ma żadnych kar, gdyż można ją zmieścić niemal wszędzie.

Bicz – broń przeznaczona głównie do zadawania bólu, niźli zamordowania kogoś. Zazwyczaj wykonuje się go ze skóry więc brak w nim metalowych części. Choć niektórzy kaci wplatają w swoje bicze stalowe haczyki, by te rwały skórę przy każdym uderzeniu.
Typ: specjalna (postać musi używać umiejętności Broń biała (bicz), by się nią posługiwać)
Obrażenia: k2
Efekt krytyczny: brak.
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: tą bronią nie można parować.
Cechy oręża: Bicz ma dłuższy zasięg niż inne bronie i można zadawać nim obrażenia na odległość 4 metrów od postaci. Poza tym, jeżeli postać wykonuje biczem manewr rozbrojenia, ofiara otrzymuje karę -2 do powodzenia testu obronnego.

Drut – jest to zwykły stalowy drut, który na swych końcach ma przyczepione dwa kołki. Broń ta przeznaczona jest do duszenia przeciwnika.
Typ: Bijatyka (postać musi używać umiejętności Bijatyka, by się nią posługiwać)
Obrażenia: brak
Efekt krytyczny: brak.
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: tą bronią nie można parować.
Cechy oręża: Drut nadaje się jedynie do manewru duszenia. Sprawia bowiem, że manewr ten nie prowokuje ataków okazyjnych od ofiary oraz powoduje, iż ma ona karę -4 do testów umiejętności Wyzwalania się na ucieczkę z duszenia. Warunek użycia drutu jest tylko jeden: postać musi zaatakować ofiarę od strony pleców.

Kastet – prosta broń nakładana na palce. Stworzona po to, by zadawać więcej obrażeń za pomocą ataków bronią. Podobny efekt ma zastosowanie pancernej rękawicy.
Typ: Bijatyka (postać musi używać umiejętności Bijatyka, by się nią posługiwać)
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: tą bronią nie można parować.
Cechy oręża: tej broni używa się na pełnych zasadach umiejętności Bijatyki. Nie ma ona żadnych specjalnych cech poza tym.

Nóż – niezwykle krótkie ostrze, częściej jest to po prostu sztuciec niż broń.
Typ: sztylety, rzucana
Obrażenia: k2+1
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: postać dostaje premię +2 do ukrycia tego oręża z pomocą umiejętności Przebieranie.

Pałka – bardzo często jest to zwykły kawałek drewna ostrugany tak, by można było ją wygodnie trzymać. Zazwyczaj jest używana przez strażników miejskich w celu zaprowadzenia porządku lub przez bandytów chcących dać komuś nauczkę.
Typ: obuchy
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: brak.

Sztylet – krótki puginał przeznaczony głównie do pchnięć, aczkolwiek wiele sztyletów jest wykuwanych z ostrzem przystosowanym również do cięcia oraz gardą do ochrony dłoni.
Typ: sztylety, rzucana
Obrażenia: k3+1
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: brak.

Lekka – jest to broń, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Zręczności lub Siły (postać ma możliwość swobodnego wyboru atrybutu, z jakiego wyprowadza ataki bronią lekką). Za ukrywanie broni tej klasy w ubraniu postać otrzymuje karę -2 do testów przebierania, gdyż trudno ukryć taką broń.

Kij – jest to bojowa laska wystrugana z drewna bądź długi pręt metalu przystosowany do używania w charakterze broni. Broń prosta i praktyczna. Kostury magiczne również są kijami bojowymi i mogą zostać użyte dokładnie w taki sam sposób.
Typ: drzewcowa
Obrażenia: 2x k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania).
Cechy oręża: jeżeli postać trzyma kij oburącz, może wyprowadzić dwa ataki zamiast jednego. Oznacza to też, że w przypadku wykonania manewru ataku wielokrotnego kijem, postać wyprowadza trzy ataki zamiast dwóch.

Krótkie ostrze – określa się tak wszelkiej maści broń sieczno-kującą, która jest krótsza niż pełnoprawny miecz, ale za to dłuższa od sztyletu. Popularna broń dodatkowa wśród żołnierzy i najemników oraz ulubiony oręż wszelkiej maści bandytów.
Typ: miecze, sztylety
Obrażenia: k6+1
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania).
Cechy oręża: brak.

Lekki obuch – są to wszelkiej maści buzdygany, korbacze, nadziaki czy nawet młoty. Wszystkie mają jednak dwie wspólne cechy: są mniejsze, niż pełnoprawne uzbrojenie żołnierskie oraz służą do zatłuczenia przeciwnika na śmierć.
Typ: obuchy
Obrażenia: k6
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: ta broń ignoruje CKP przeciwnika, co sprawia, że ciężka klasa pancerza nie zmniejsza obrażeń zadawanych tą bronią. LKP oczywiście nadal pomniejsza obrażenia.

Sierp – jest to proste narzędzie rolnicze, które może być wykorzystane jako broń.
Typ: specjalna (normalnie jest traktowana jak broń improwizowana, ale patrz opis)
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: jeżeli postać używająca sierpa ma umiejętność Magia Natury rozwiniętą na poziom pierwszy, może wykonywać testy ataku tą bronią używając umiejętności Rzemiosło (uprawa). Druidzi nie traktują tej broni jako improwizowanej.

Toporek – jest to mała wersja topora lub mała siekierka.
Typ: topory, rzucana
Obrażenia: k6
Efekt krytyczny: Roztrzaskanie – zmniejsza KP zbroi przeciwnika o 1, zaczynając od CKP i kończąc na LKP, w konsekwencji uszkadzając ją. Ten efekt odbiera też 2 punkty wytrzymałości tarczy, jeżeli został nią odparowany. Jeżeli cel nie ma ani tarczy, ani pancerza, ten efekt powoduje wywołanie statusu Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: każdy cios tej broni przyjęty na tarczę powoduje zmniejszenie jej wytrzymałości o 1 punkt.

Żądło – ostrze wbudowane w pancerz połączone z rękawicą i karwaszem. Wszystkie ciosy nim zadawane wykonuje się z przedramienia.
Typ: specjalna (postać musi używać umiejętności Broń biała (żądło), by się nią posługiwać)
Obrażenia: k6
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: żądło zamontowane na lewej ręce sprawia, że nie trzeba wykonywać ataku z ręki niedominującej w połączeniu z Oburęcznością, zwyczajny test Broni białej (żądło) wystarczy, by wykonać ten manewr. Co więcej, postać używająca żądła nie trzyma go w dosłownym tego słowa znaczeniu, co sprawia, że postać używająca go nie może zostać rozbrojona z tej broni oraz ma wolną dłoń.

Średnia – jest to jednoręczna broń żołnierska, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Siły (jedynym wyjątkiem są miecze). Za ukrywanie broni tej klasy w ubraniu postać otrzymuje karę -4 do testów przebierania, gdyż bardzo trudno ukryć taką broń.

Długie ostrze – określa się tak wszelkiego rodzaju jednoręczną broń sieczno-kującą o godnej długości ostrza powyżej 50 centymetrów. Długimi ostrzami są wszelkiej maści szable oraz miecze proste, a nawet nowoczesne rapiery.
Typ: miecze
Obrażenia: k6+k3+1
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania).
Cechy oręża: można wykonywać testy ataku tą bronią, korzystając z atrybutu zręczności.

Krótki drzewiec – jest to dowolna broń składająca się z kija oraz kującego metalu na jej końcu. Tym terminem można więc określić wszelkie włócznie, trójzęby, halabardy, glewie czy inną broń im podobną.
Typ: drzewcowa, rzucana
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: Jeżeli postać wykonuje manewr szarży, obrażenia zadawane tą bronią są mnożone razy dwa. Jeżeli przeciwnik szarżuje na postać wyposażoną w tę broń, wykonuje ona atak okazyjny, którego obrażenia również są mnożone razy dwa. Co więcej, długość tej broni pozwala na atak dowolnej postaci w promieniu 3 metrów.

Półtoraręczne ostrze – jest to długie ostrze o rękojeści przystosowanej do trzymania broni oburącz.
Typ: miecze
Obrażenia: k6+k3+1 / 2k6
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania).
Cechy oręża: można wykonywać testy ataku tą bronią, korzystając z atrybutu zręczności. Jeżeli to ostrze jest trzymane oburącz, zadaje 2k6 obrażeń.

Średni obuch – są to wszelkiej maści buzdygany, korbacze, nadziaki czy nawet młoty. Wszystkie mają wspólną cechę: służą do zatłuczenia przeciwnika na śmierć.
Typ: obuchy
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: ta broń ignoruje CKP przeciwnika, co sprawia, że ciężka klasa pancerza nie zmniejsza obrażeń zadawanych tą bronią. LKP oczywiście nadal pomniejsza obrażenia.

Topór – jest to właściwa broń żołnierska lub duża siekiera do rąbania drewna.
Typ: topory, rzucana
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: Roztrzaskanie – zmniejsza KP zbroi przeciwnika o 1, zaczynając od CKP i kończąc na LKP, w konsekwencji uszkadzając ją. Ten efekt odbiera też 2 punkty wytrzymałości tarczy, jeżeli został nią odparowany. Jeżeli cel nie ma ani tarczy, ani pancerza, ten efekt powoduje wywołanie statusu Krwawienia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: każdy cios tej broni przyjęty na tarczę powoduje zmniejszenie jej wytrzymałości o 1 punkt.

Ciężka – jest to dwuręczna broń żołnierska, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Siły. Zawsze musi być używana obojgiem rąk. Nie można ukryć broni tej klasy w ubraniu, gdyż jest ona zbyt wielka.

Długi drzewiec – jest to dowolna broń składająca się z długiego kija oraz kującego metalu na jej końcu. Tym terminem można więc określić wszelkie włócznie, trójzęby, halabardy, glewie czy inną broń im podobną.
Typ: drzewcowa
Obrażenia: 2k6
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -8 (parowanie tą bronią jest arcytrudne).
Cechy oręża: Jeżeli postać wykonuje manewr szarży, obrażenia zadawane tą bronią są mnożone razy dwa. Jeżeli przeciwnik szarżuje na postać wyposażoną w tę broń, wykonuje ona atak okazyjny, którego obrażenia również są mnożone razy dwa. Długość tej broni pozwala na atak dowolnej postaci w promieniu 4 metrów. Ponadto, jeżeli postać nie jest związana walką, każdy przeciwnik zbliżający się do postaci prowokuje atak okazyjny wobec siebie. Jednakowoż, jeżeli ktoś podejdzie na odległość metra do postaci, obrażenia zadawane tą bronią spadają do marnych k3.

Oburęczny obuch – są to wszelkiej maści buzdygany, korbacze, nadziaki czy nawet młoty. Ta wersja obuchów jest jednak o wiele większa od pozostałych.
Typ: obuchy
Obrażenia: 2k6
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 5
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: ta broń ignoruje CKP przeciwnika, co sprawia, że ciężka klasa pancerza nie zmniejsza obrażeń zadawanych tą bronią. LKP oczywiście nadal pomniejsza obrażenia.

Oburęczne ostrze – określa się tak wszelkiego rodzaju jednoręczną broń sieczną o masie i długości zbyt wielkiej, by posługiwać się nimi jedną ręką.  Długimi ostrzami są wszelkiej maści wielkie miecze.
Typ: miecze
Obrażenia: 2k6+1
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 5
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania).
Cechy oręża: brak.

Oburęczny topór – topory tego typu pojawiają się w trzech wersjach, z obuchem zbyt ciężkim na używanie go jedną ręką, ze styliskiem zbyt długim na używanie go jedną ręką oraz w wersji praktycznie łączącej ciężki obuch z długim styliskiem. Jest to bardzo skuteczna broń rąbiąca.
Typ: topory
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: Roztrzaskanie – zmniejsza KP zbroi przeciwnika o 1, zaczynając od CKP i kończąc na LKP, w konsekwencji uszkadzając ją. Ten efekt odbiera też 2 punkty wytrzymałości tarczy, jeżeli został nią odparowany. Jeżeli cel nie ma ani tarczy, ani pancerza, ten efekt powoduje wywołanie statusu Krwawienia.
Wytrzymałość: 5
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża: każdy cios tej broni przyjęty na tarczę powoduje zmniejszenie jej wytrzymałości o 1 punkt.

Dystansowa –  jest to dowolna broń miotająca pociski na odległość, a wszystkie ataki nią wykonywane są testami umiejętności Broń dystansowa i podlegają pod atrybut Zręczności. Łuki i kusze wymagają użycia obu rąk i nie można ukryć ich w ubraniu. W przypadku broni rzucanej zależy to od jej klasy wagowej lub decyzji Mistrza Gry.

Kamień – zwykły kamulec o wadze około kilograma.
Typ: rzucana
Obrażenia: 1
Amunicja: kamień sam w sobie jest amunicją, można 30 kamieni w sakiewce.
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 1
Cechy oręża: brak.

Kusza lekka – małych rozmiarów broń miotająca bełty.
Typ: kusze
Obrażenia: 2k6
Amunicja: bełt, cena: 1 sztuka srebra, można nosić 15 bełtów.
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża: Jeżeli ofiara ataku posiada CKP w liczbie 2 punktów lub więcej, obrażenia są dzielone przez 2. Co więcej, naciągnięcie tej broni zajmuje całą CHWILĘ, nie można więc naciągnąć kuszy i oddać z niej strzału w tej samej rundzie o ile nie użyje się manewru szybkiego naciągnięcia.

Kusza – właściwych rozmiarów broń miotająca bełty.
Typ: kusze
Obrażenia: 3k6
Amunicja: bełt, cena: 1 sztuka srebra, można nosić 15 bełtów.
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża: Naciągnięcie tej broni zajmuje całą CHWILĘ, nie można więc naciągnąć kuszy i oddać z niej strzału w tej samej rundzie. Nie można użyć manewru szybkiego naciągnięcia z tą kuszą.

Łuk długi – łuk, jaki jest, każdy widzi.
Typ: łuki
Obrażenia: 2k6
Amunicja: strzała, cena: 1 sztuka srebra, można nosić 15 strzał w kołczanie.
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża: Jeżeli ofiara ataku posiada CKP w liczbie 2 punktów lub więcej, obrażenia są dzielone przez 2. Co więcej, naciągnięcie tej broni zajmuje AKCJĘ.

Łuk krótki – łuk, jaki jest, każdy widzi.
Typ: łuki
Obrażenia: k6+k3
Amunicja: strzała, cena: 1 sztuka srebra, można nosić 15 strzał w kołczanie.
Efekt krytyczny: status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża: Jeżeli ofiara ataku posiada CKP w liczbie 2 punktów lub więcej, obrażenia są dzielone przez 2. Co więcej, naciągnięcie tej broni zajmuje AKCJĘ.

Proca – kawałek skóry lub rzemienia z miseczką na pocisk.
Typ: rzucana
Obrażenia: k3
Amunicja: kamień, można 30 kamieni w sakiewce.
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 1
Cechy oręża: Naładowanie tej broni zajmuje AKCJĘ.

Broń rzucana – każda broń, którą można rzucić.
Typ: rzucana
Obrażenia: patrz opis.
Amunicja: patrz opis.
Efekt krytyczny: patrz opis.
Wytrzymałość: patrz opis.
Cechy oręża: można rzucić na odległość dowolną bronią, ale jeżeli nie jest ona rzucanego typu, jest traktowana jak broń improwizowana. Uzbrojenie rzucane to wyżej wymienione: krótkie drzewce, noże, sztylety, toporki i topory. Tą bronią można więc rzucać bez żadnych kar i zada ona obrażenia oraz efekty krytyczne wedle swojego własnego opisu. Maksymalną ilość posiadanych przy sobie broni określa Mistrz Gry, jednakowoż postać może swobodnie nosić przy sobie osiem sztuk noży lub sztyletów.

Tarcze – jest to uzbrojenie przeznaczone do parowania. Choć można zaatakować przeciwnika tarczą, głównym jej celem jest użycie jej do odpierania nadchodzących ciosów.

Mała tarcza – tarcze i puklerze o niewielkim promieniu powierzchni parującej.
Typ: tarcza
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 4
Cechy oręża: Pozwala na użycie umiejętności Tarcza. Nie można nią jednak odpierać efektów obszarowych jak zaklęcie kuli ognia czy oblanie postaci olejem ognistym. Parowanie tą tarczą strzałów z łuków i kusz wiąże się też z karą -4 do powodzenia testu. Można jej jednak używać z umiejętnością Uniku i manewrem unik.

Duża tarcza – tarcze i puklerze o wystarczającym promieniu powierzchni parującej.
Typ: tarcza
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 6
Cechy oręża: Pozwala na użycie umiejętności Tarcza w pełnym zakresie tej umiejętności.

Pawęż – tarcza bardziej przypominająca drewnianą ścianę niż tarczę.
Typ: tarcza
Obrażenia: brak.
Efekt krytyczny: brak.
Wytrzymałość: 8
Cechy oręża: Pozwala na użycie umiejętności Tarcza w pełnym zakresie tej umiejętności. Co więcej, każdy test na parowanie ataku dystansowego czy efektu obszarowego jest automatycznie zdany. Niestety, ta tarcza zwiększa karę do umiejętności za zbroję o 2 punkty.

Broń improwizowana
Broń to dowolny przedmiot, który nie nadaje się do walki, lub został użyty przez test niewłaściwej umiejętności (na przykład atak długim ostrzem z użyciem umiejętności Broń biała (topór)). Najczęściej  bronią improwizowaną są narzędzia domowe i rolnicze. Test ataku bronią improwizowaną to test umiejętności broni białej dowolnego typu z karą -2 do testu. Broń improwizowana zadaje obrażenia zależne od swojej klasy wagowej, którą określa Mistrz Gry:
Mała: k2 obrażeń, nie można nią parować.
Lekka: k3 obrażeń, nie można nią parować.
Średnia: k6 obrażeń, -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Ciężka: k6+k3 obrażeń, -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Efekt krytyczny również jest określany przez Mistrza Gry. Broń improwizowana nigdy nie posiada żadnych cech specjalnych.


Pancerze

Pancerzem można określić każdy rodzaj ubioru, który zapewnia obronę przed ciosami. Każdy pancerz zapewnia więc punkty Klasy Pancerza (w skrócie KP), które zmniejszają otrzymywane obrażenia o swoją wartość do maksymalnie 0. Pancerze są jednak ciężkie i w pewnym stopniu ograniczają możliwości ruchowe postaci, przez co noszenie ich zapewnia tzw. karę za zbroję. Kara jest ujemnym modyfikatorem zmniejszającym dane umiejętności na czas noszenia pancerza. Kara za zbroję dotyczy umiejętności: Akrobatyka, Bieg, Latanie, Pływanie, Skradanie się, Uniki, Wspinaczka, Wyzwalanie się.

Lekka klasa pancerza, czyli LKP, to warstwa pancerza amortyzująca ciosy. Zazwyczaj do jej produkcji używa się skóry lub grubej warstwy wełny. Pierwszy punkt LKP nie powoduje też żadnej kary za zbroję, kolejne zwiększają ją już o 1 punkt. LKP jest podstawową ochroną i zazwyczaj osiąga małe wartości.

Ciężka klasa pancerza, czyli CKP, to twarda warstwa pancerza. Zazwyczaj do jej produkcji używa się metali w formie płytek, łusek bądź nitów. Choć nie chroni ona przed obuchami, wysokie CKP jest wprost nieocenione przy ochronie przed bronią dystansową. Ponadto, jest to warstwa pancerza, która potrafi osiągać wręcz niebotyczne wartości.

Zbroje występujące w Askanorze są następujące:

Lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję, cena: 20 sz
Wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kary za zbroję, cena: 40 sz

Średni pancerz: 1 LKP, 1 CKP, -1 kary za zbroję, cena: 50 sz
Wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję, cena: 80 sz

Ciężki pancerz: 0 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję, cena: 60 sz
Wzmocniony ciężki pancerz: 0 LKP, 3 CKP, -3 kary za zbroję, cena: 90 sz

Wielowarstwowy pancerz: 2 LKP, 2 CKP, -3 kary za zbroję, cena: 100 sz
Wzmocniony wielowarstwowy pancerz: 2 LKP, 3 CKP, -4 kary za zbroję, cena: 130 sz

Lekkie pancerze – to zazwyczaj wszelkiej maści skórzane zbroje czy przeszywanice. Są to tanie, szybkie do założenia i bardzo praktyczne pancerze.

Średnie pancerze – jest to kompromis wagowy pomiędzy lekkimi i ciężkimi pancerzami. Najczęściej przyjmują one formę zwykłej kolczugi na przeszywanicy bądź brygantyny. Wyposażenie to stosowane jest głównie przez wojsko bądź najemników.

Ciężkie pancerze – to tak zwana zbroja surowa, wykonana w całości z metalu. Najczęściej są to ciężkie kolczugi na tunikach, pancerze łuskowe, lamelkowe czy płytowe. Używane są głównie przez ciężkozbrojnych żołnierzy czy najemników.

Wielowarstwowe pancerze – są to bezkompromisowe pancerze zapewniające obronę niemal absolutną, w pełni łącząc ochronę LKP i CKP. Najczęściej są to wzmocnione skórą, pełne płytowe pancerze nakładane na grubą przeszywanicę. Z faktu swojej wagi i ceny, używane są niemal wyłącznie przez konne rycerstwo, które jest w stanie sobie pozwolić na zakup oraz utrzymanie takich pancerzy.


Przedmioty

W Askanorze poza uzbrojeniem i pancerzami są też przedmioty innego przeznaczenia, które niebędące ani jednymi, ani drugimi przydają się podczas rozgrywki. Oto niektóre z nich:

Balista, cena: 200 sztuk złota
Jest to machina oblężnicza zadająca 6k6 obrażeń i ładowana całe 5 rund olbrzymimi pociskami. Odpowiednio przystosowana może również miotać kilkukilogramowe kamienie.

Czekan, cena: 12 sztuk złota.
Jest to narzędzie do wspinania się, ale jest też traktowany jako lekka broń typu toporek, ze wszystkimi jego właściwościami.

Kajdany, cena: 1 sztuka złota.
Pozwala skrępować komuś ręce lub nogi.

Krzesiwo, cena: 4 sztuki miedzi.
Pozwala na rozpalenie ognia udanym testem przetrwania.

Instrument muzyczny, cena: 3 sztuki złota.
Pozwala korzystać z umiejętności Rzemiosło (muzyka).

Lina, cena: 2 sztuki srebra za 10 metrów.
Pozwala się wspinać.

Sidła okaleczające, cena: 1 sztuka złota.
Są to sidła, które każdemu kto w nie wpadnie, nadają status krwawienia oraz status zdruzgotania (noga). Status krwawienia jest negowany, jeżeli noga istoty, która wpadła w sidła, jest dowolnie opancerzona. Najczęstszą formą tych sideł jest zębaty, stalowy zatrzask, który po wdepnięciu weń zamyka się gwałtownie.

Sidła unieruchamiające, cena: 1 sztuka złota.
Jeżeli postać wpadnie w tę pułapkę, zostaje unieruchomiona. Najczęstszą formą tych sideł jest arkan z przeciwwagą, która ciągnie złapaną istotę za nogę ku górze.

Zestaw alchemiczny, cena: 5 sztuk złota.
Jest to mały, stalowy palnik, retorta, moździerz i kilka małych zlewek. Pozwala on tworzyć mikstury za pomocą umiejętności alchemia.

Zestaw do makijażu, cena: 3 sztuki złota.
Pozwala nałożyć staranny makijaż, zapewniając premię +1 do Przebierania.

Zestaw wytrychów, cena: 1 sztuka złota.
Umożliwia otwieranie zamków za pomocą umiejętności kradzież oraz wyzwalanie się z kajdan za pomocą umiejętności wyzwalanie się.


Jakość produkcji i materiały

Jakość produkcji to zmaterializowany kunszt i wysiłek włożony w stworzenie jakiegoś przedmiotu. Modyfikuje ona jego pierwotne właściwości oraz koszta produkcji, w zależności od tego, jaka jakość została osiągnięta. Wykonanie przedmiotu danej jakości wymaga odpowiedniego testu rzemiosła obarczonego daną karą jako trudność jego stworzenia.

Kiepska
Cena przedmiotu: 80% wartości pierwotnej.
Premia do testu stworzenia: +2 (łatwy test)
Opis: Przedmioty kiepskiej jakości są zazwyczaj tworzone niezamierzenie, przy nieudanych testach tworzenia bądź naprawiania przedmiotów. Stworzone tak bronie mają karę -1 do zadawanych obrażeń oraz zmniejszoną wytrzymałość o 1 punkt. Tarcze mają zmniejszoną wytrzymałość o 1 punkt. Pancerze mają o 1 punkt zwiększoną karę za pancerz do umiejętności. A przedmioty dodające premię do testów danej umiejętności bądź, umożliwiające jej testy, zapewniają karę -1 do testów umiejętności z jej użyciem.

Normalna
Cena przedmiotu: 100% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: brak (normalny test)
Opis: Przedmioty normalnej jakości działają zgodnie ze swym pierwotnym opisem i właściwościami.

Dobra
Cena przedmiotu: 200% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: -2 (trudny test)
Opis: Bronie i tarcze tej jakości posiadają 1 punkt wytrzymałości więcej. Pancerze tej jakości mają kary za pancerz zmniejszone o 1 punkt. A przedmioty dodające premię do umiejętności lub pozwalające danej umiejętności używać, zapewniają premię +1 do wartości tej umiejętności przy korzystaniu z danego przedmiotu.

Świetna
Cena przedmiotu: 300% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: -4 (bardzo trudny test)
Opis: Bronie i tarcze tej jakości posiadają 1 punkt wytrzymałości więcej oraz zadają 1 punkt obrażeń więcej. Pancerze tej jakości mają kary za pancerz zmniejszone o 1 punkt oraz CKP zwiększone o 1 punkt. A przedmioty dodające premię do umiejętności lub pozwalające danej umiejętności używać, zapewniają premię +2 do wartości tej umiejętności przy korzystaniu z danego przedmiotu.

Legendarna
Cena przedmiotu: 400% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: -8 (niemożliwy test)
Opis: Bronie i tarcze tej jakości posiadają 2 punkty wytrzymałości więcej oraz zadają 2 punkty obrażeń więcej. Pancerze tej jakości mają kary za pancerz zmniejszone o 2 punkty oraz CKP i LKP zwiększone o 1 punkt. A przedmioty dodające premię do umiejętności lub pozwalające danej umiejętności używać, zapewniają premię +3 do wartości tej umiejętności przy korzystaniu z danego przedmiotu.


Wykorzystanie niestandardowych materiałów, jak na przykład rzadkie stopy metali, wpływa na pierwotną cenę oraz właściwości finalnego produktu/przedmiotu z nich stworzonego.

Czarna stal
Opis: Magiczna czarna stal pozwala na stworzenie niemal dowolnego przedmiotu. Niestety, takie przedmioty mają zmniejszoną wytrzymałość oraz ewentualną klasę pancerza o 1 punkt. Znikają też po godzinie, przez co nie można nimi sukcesywnie handlować.

Skóra lwoniedźwiedzia
Cena przedmiotu: +30 sztuk złota.
Opis: Potężne lwoniedźwiedzie mają niezwykle wytrzymałą skórę, która jest bardzo ceniona (cena rynkowa to 40 sztuk złota). Każdy pancerz lub ubranie uszyte z tej skóry zyskuje dodatkowo +1 LKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza.

Smocza łuska
Cena przedmiotu: +100 sztuk złota / nielegalna.
Opis: Smocza łuskowata skóra zapewnia niezwykłą ochronę i jest bardzo ceniona (cena rynkowa to 60 sztuk złota). Niestety jej użycie jest nielegalne ze względu na dragonitów, którzy traktują te zwierzęta niczym swych braci oraz możliwość pozyskiwania smoczej łuski z ciał dragonitów. Każdy pancerz lub ubranie uszyte ze smoczej łuski zyskuje dodatkowo +1 LKP i CKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza.

Stal dragońska
Cena przedmiotu: +50 sztuk złota.
Opis: Stal dragońska jest specjalnym stopem stali pozyskiwanym przez rafinację żelaza w smoczym ogniu, z domieszką kilku innych metali rzadkich. Każda broń ukuta z tej stali zyskuje dodatkowo +2 do wytrzymałości, a każdy pancerz, +1 do CKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza.

Stal virdyjska
Cena przedmiotu: +30 sztuk złota.
Opis: Stal virdyjska jest specjalnym stopem stali pozyskiwanym przez wielokrotne przekuwanie złożonych ze sobą warstw najtwardszej stali oraz hartowaniu metalu w roztworze kwasu. Broń ukuta z takiej stali jest niezwykle ostra, ale też bardziej krucha niż jej zwyczajne odpowiedniki. Każda broń ukuta z tej stali zyskuje +1 do obrażeń nią zadawanych w zamian za zmniejszenie jej wytrzymałości o 1.


Przykładowe przedmioty

Lista paru przykładowych przedmiotów o jakości wykonania innej niż normalna oraz z niestandardowych materiałów:

Kiepski, lekki pancerz
1 LKP, 0 CKP, -1 kary za zbroję, cena: 80% * (20) = 16 sztuk złota

Świetny, wzmocniony wielowarstwowy pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia i dragońskiej stali
3 LKP, 5 CKP, -3 kary za zbroję, cena: 300% * (130 +30 +50) = 630 stuk złota

Claymore (oburęczne ostrze) ze stali virdyjskiej
obrażenia: 2k6+2, wytrzymałość: 4, cena: (40 +30) = 70 sztuk złota

Legendarna szabla (długie ostrze) ze stali dragońskiej
obrażenia: 1k6+k3+3, wytrzymałość: 8, cena: 400% * (16 +50) = 132 sztuk złota

Kiepski instrument muzyczny (lutnia)
kara -1 do Rzemiosło(muzyka), cena: 80% * (3) = 2,4 sztuk złota = 2 sztuki złota i 4 sztuki srebra.

Legendarny zestaw wytrychów
premia +3 do Kradzieży i Wyzwalania się przy otwieraniu zamków, cena: 400% * (1) = 4 sztuki złota.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz