Askanor RPG – Magia demoniczna i druidyczna




Magia Demoniczna

Rozszerzony opis: link!
Aby rzucić zaklęcie, postać musi mieć możliwość użycia narzędzia magicznego (różdżki lub kostura, link!), wskazania celu zaklęcia (dłonią lub narzędziem magicznym), oraz wypowiedzenia inkantacji. Co więcej, wymagana jest też znajomość rzucanego zaklęcia i biegłość w wymaganej dziedzinie magicznej (minimum na poziom 1 umiejętności Ciało lub Przemiana, lub Wola).
Po spełnieniu tych warunków postać musi wykonać test umiejętności dotyczący określonej dziedziny magicznej, na powodzenie rzucenia zaklęcia z niej pochodzącego oraz określić jakiego wariantu jest rzucane zaklęcie. Jeżeli test zakończy się powodzeniem, czar zadziała zgodnie ze swoim opisem.

Przy tworzeniu postaci zna ona co najmniej jedno wybrane zaklęcie z każdej dziedziny, w której jest biegła (1 wybrane zaklęcie dla rozwiniętego Ciała, 1 wybrane zaklęcie dla rozwiniętej Przemiany, 1 wybrane zaklęcie dla rozwiniętej Woli).
Aby poznać nowe zaklęcie, postać musi posiadać o nim wiedzę (czyt.: mieć księgę opisującą zaklęcie lub instrukcje od innej osoby znającej dane zaklęcie), po czym wydać 1 Punkt Umiejętności na nauczenie się go.

Mirmagia – jest to manewr bojowy pozwalający rzucić zaklęcie o czasie skróconym o jedną AKCJĘ. Przyśpieszone zaklęcie jest również zawsze rzucane bez narzędzia magicznego i inkantacji. Test rzucania danego zaklęcia jest jednak obarczony karą -2 do powodzenia.
Jeżeli mag trzyma w wolnej dłoni broń jednoręczną, zamiast powyższej kary może on wykonać test mirmagii jako test łączony dziedziny magicznej (Ciało, Przemiana lub Wola) oraz Walki Wręcz pod atrybutem Umysłu. Jeżeli test jest sukcesywny, mag rzuca wybrane zaklęcie oraz zadaje wybranym celom obrażenia swoją bronią białą. Cele ataku bronią i rzucanego zaklęcia mogą być różne. Nie można tak rzucić zaklęcia wymagającego testu łączonego z Walką Wręcz. Mirmagię można skumulować z dowolnym manewrem bojowym (o ile MG wyrazi na to zgodę), dodając wymagania i karę z tego manewru do testu mirmagii.
Bez względu na wariant użycia mirmagii, zaklęcie rzucane w ten sposób nie prowokuje nigdy ataków okazyjnych. Podczas używania mirmagii, nie można korzystać z żadnego narzędzia magicznego i jego efektów.

Ataki okazyjne – każde zaklęcie, którego czas rzucania wynosi CHWILĘ bądź dłużej, pozwala wszystkim oponentom, którzy są w zasięgu ataku broni białej (czyli 2 metry od maga), wykonać atak w postać rzucającą zaklęcie. Tak zaatakowany mag, poza otrzymaniem obrażeń, musi też wykonać test umiejętności Opanowanie, aby potwierdzić, czy zaklęcie zostało sukcesywnie rzucone.

Podtrzymywanie – każde zaklęcie, którego efekt nie jest natychmiastowy, może być podtrzymywane. Jeżeli gracz, przy wykonywaniu testu na rzucenie zaklęcia zadeklaruje, iż będzie podtrzymywał czar, rzucone zaklęcie traktuje się jako podtrzymywane. Oznacza to, że nie ma ono z góry określonego czasu działania i trwa ono, dopóki postać tego sobie życzy oraz jest w pełni świadoma (nie może być nieprzytomna, nie może też zapaść w sen – wtedy podtrzymywane zaklęcie przestaje działać). Kosztem takiego podtrzymywania jest brak możliwości rzucania innych zaklęć przez czas jego podtrzymywania (chyba że w opisie zaklęcia stwierdzono inaczej). Podtrzymywany czar może zostać przerwany przez dowolny czar antymagiczny, pozbawienie maga przytomności lub niezdany test Opanowania po zadaniu mu obrażeń.

Każde zaklęcie opisane jest:
Zaklęcie – w tym miejscu została podana nazwa danego czaru.
Szkoła: – w tym miejscu została określona dziedzina, do której czar przynależy.
Czas rzucania zaklęcia: – w tym miejscu został określony czas rzucania zaklęcia.
Czas działania zaklęcia: – w tym miejscu został opisany czas działania efektów zaklęcia, które następują po jego rzucaniu. Jeżeli czar działa natychmiastowo, nie może być podtrzymywany.
Cel: – w tym miejscu został określony dokładny podmiot, na jaki działa zaklęcie. Zaklęcie może działać: na cel w zasięgu wzroku oraz na dotyk.
Działanie: – w tym miejscu zostało określone działanie zaklęcia oraz jego konkretne warianty (każdego czaru można użyć na kilka sposobów lub więcej, jeżeli pozwoli na to Mistrz Gry). Został tu też określone ewentualne obrażenia i ich rodzaj. Jeżeli są one fizyczne, są też absorbowane przez pancerz celu zaklęcia (chyba że w opisie zaklęcia stwierdzono inaczej). Jeżeli są innego rodzaju, to nie uwzględnia się wartości pancerza przy zadawaniu tych obrażeń.
Antymagia: – w tym został określony stosunek czaru do zaklęcia Antymagii oraz cechy specjalnej o tej samej nazwie. Jeżeli antymagia działa normalnie, to znaczy, że wszelkie efekty są odpierane zarówno przez to zaklęcie, jak i cechę specjalną.
Skutki uboczne: – w tym miejscu zostały określone wszystkie skutki uboczne i dodatkowe efekty zaklęcia wywoływane pod określonymi warunkami. Skutki te często określone są przez szansę:
k2 – rzut k2 gdzie wynik 2 oznacza porażkę i wywołanie efektu ubocznego.
k3 – rzut k3 gdzie wynik 3 oznacza porażkę i wywołanie efektu ubocznego.

Cel i obszar rzucanych zaklęć:
Daleki – zaklęcie może zostać rzucone na pojedynczy cel, będący postacią lub przedmiotem, znajdujący się w polu widzenia postaci rzucającej zaklęcie. Mistrz Gry ma prawo utrudnić postaci test rzucania zaklęcia, jeżeli stwierdzi, że widoczność celu jest zbyt mała do wprawnego rzucenia takiego czaru.
Dotyk – zaklęcie może być rzucone na odległość nie mniejszą niż 2 metry od maga. Takiego zaklęcia zawsze można uniknąć przy pomocy umiejętności Unik. Jeżeli ofiara uniknie zaklęcia, zaklęcie nadal zostaje sukcesywnie rzucone, ale jego efekty marnują się.
Obszar o promieniu – efekt określonego wariantu zaklęcia jest kolistą sferą o określonym promieniu od miejsca aktywacji (czyt. określonego punktu będącego celem zaklęcia).


Zaklęcia Magii Demonicznej

Ciało: Leczenie
Ciało: Osłabienie
Ciało: Wzmocnienie
Ciało: Zranienie
Przemiana: Animacja
Przemiana: Błyskawice
Przemiana: Czarostal
Przemiana: Ogień
Przemiana: Teleport
Przemiana: Transmutacja
Przemiana: Zimno
Wola: Antymagia
Wola: Telekineza
Wola: Telepatia
Wola: Wykrywanie

Leczenie
Szkoła: Ciało
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy
Cel: dotyk
Działanie: dotknięta przez maga istota żywa zostaje w pewnym stopniu uzdrowiona. Tego zaklęcia można użyć na kilka sposobów:
Oczyszczenie – natychmiastowo zmusza organizm do wydalenia wszelkich trucizn, przerywając ich działanie (nie działa przeciw chorobom). Wydalenie trucizny jest bolesne i bardzo graficzne, cel zaklęcia odnosi więc dodatkowo k6 obrażeń fizycznych bez uwzględnienia pancerza i otrzymuje statusy Powalenia oraz Ogłuszenia jednocześnie.
Przeszczep – pozwala przeszczepić świeży, działający organ od dowolnego dawcy, jeżeli mag zda test łączony Ciała i Leczenia. W przypadku udanego zaklęcia istnieje k3 szans na odrzucenie przeszczepu (organ musi wtedy zostać usunięty testem leczenia). Niezależnie od wyniku testu, podczas operacji pacjent otrzymuje 4k6 obrażeń, pomniejszone o poziom umiejętności Leczenia maga – jeżeli go nie zabiją, wszystkie obrażenia zostają uleczone na koniec operacji. Cały proces zajmuje od 15 minut (np.: przeszczep ręki) do 2 godzin (np.: przeszczep wątroby) w zależności od skomplikowania operacji.
Stabilizacja – natychmiast usuwa status Krwawienia i jeżeli postać była umierająca, przywraca ją do 1 punktu życia (bez odzyskania przytomności). Ten efekt usuwa też skutki Osłabienia, niezależnie od jego efektu.
Uzdrowienie – natychmiast leczy k6 obrażeń, usuwa też status Krwawienia.
Wsparcie – pozwala osobie ze statusem Choroby na 1 test odporności na Choroby danego dnia. Ten efekt nie kumuluje się z eliksirem leczenia chorób.
Antymagia: działa normalnie.
Skutki uboczne: jeżeli przy udanym rzuceniu zaklęcia na co najmniej jednej kości wypadł wynik 6, cel zaklęcia dostaje status Gorączki Poleczniczej (można się bronić testem odporności na choroby). Do tego niektóre efekty mogą mieć dodatkowe skutki uboczne. Brak efektów ubocznych przy nieudanym zaklęciu.

Osłabienie
Szkoła: Ciało
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: tyle RUND ile mag ma poziomów umiejętności Ciało.
Cel: dotyk
Działanie: dotknięta przez maga istota zostaje wyraźnie osłabiona na pewien czas przez nałożenie nań klątwy. Osłabienie może powodować u celu:
Drgawki – klątwa sprawia, że ofiara traci tymczasowo 2 punkty Zwinności. Ten efekt niweluje się nawzajem z Przyśpieszeniem (zaklęcie Wzmocnienia).
Krwawienie – nadaje istocie status Krwawienia, którego nie można usunąć testem umiejętności leczenie ani żadną miksturą. Należy użyć zaklęcia Leczenia bądź Antymagii.
Słabość – klątwa sprawia, że ofiara traci tymczasowo 2 punkty Kondycji. Ten efekt niweluje się z Adrenaliną (zaklęcie Wzmocnienia).
Sztywnienie – sprawia, że na czas działania klątwy dotknięta istota nie może wykonywać działań zajmujących CHWILĘ, jeżeli korzysta z atrybutów Kondycji lub Zwinności. Ofiara ma też karę -2 do umiejętności Uniki.
Antymagia: działa normalnie.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia k3 szans na rykoszet danego efektu.

Wzmocnienie
Szkoła: Ciało
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: tyle RUND ile mag ma poziomów umiejętności Ciało.
Cel: dotyk
Działanie: dotknięta przez maga istota zostaje wyraźnie wzmocniona na pewien czas przez nałożenie nań zaklęcia. Wzmocnienie może powodować u celu:
Adrenalina – zaklęcie sprawia, że cel zyskuje tymczasowo 2 punkty Kondycji. Ten efekt niweluje się ze Słabością (zaklęcie Osłabienia).
Przeciążenie – dotknięta istota staje się tak silna, że wszelkie obrażenia zadane przy użyciu Walki Wręcz zostają zwiększone o +k6 obrażeń. To wzmocnienie, zamiast zadawać obrażenia co rundę, sprawia, że postać w momencie wykonywania wzmocnionych ataków sama sobie też zadaje k3 obrażeń fizycznych bez uwzględnienia pancerza.
Przyśpieszenie – zaklęcie sprawia, że cel zyskuje tymczasowo 2 punkty Zwinności. Ten efekt niweluje się z Drgawkami (zaklęcie Osłabienia).
Odporność na ciepło – sprawia, że cel zaklęcia zmniejsza o 6 wszystkie obrażenia od ognia, jakie otrzymuje. To wzmocnienie, zamiast zadawać obrażenia co rundę, sprawia, że postać otrzymuje o 3 więcej obrażeń od zimna, jeżeli takowe otrzyma.
Odporność na zimno – sprawia, że cel zaklęcia staje się niewrażliwy na status Wychłodzenia i wszystkie obrażenia od zimna, jakie otrzymuje, są zmniejszone o 6. To wzmocnienie, zamiast zadawać obrażenia co rundę, sprawia, że postać otrzymuje o 3 więcej obrażeń od ognia, jeżeli takowe otrzyma.
Antymagia: działa normalnie.
Skutki uboczne: na czas trwania zaklęcia wzmocniona postać otrzymuje co RUNDĘ 1 punkt obrażeń od przeciążenia ciała, chyba że w opisie efektu stwierdzono inaczej. Te obrażenia są typu fizycznego i nie są zmniejszane przez pancerz.

Zranienie
Szkoła: Ciało
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy
Cel: dotyk
Działanie: dotknięta przez maga istota żywa zostaje w pewnym stopniu zraniona. Tego zaklęcia można użyć na kilka sposobów:
Rozcięcie – natychmiast zadaje k6 obrażeń, powoduje też status Krwawienia. Obrażenia mają typ fizyczny, ale nie są zmniejszane przez pancerz.
Wampir – jeżeli mag zda test łączony z Walką Wręcz, uzyskuje on efekt Rozcięcia, z tym że jednocześnie leczy tyle swoich punktów życia, ile odebrał przeciwnikowi.
Antymagia: działa normalnie.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia k3 szans na zadanie Rozcięcia samemu sobie.

Animacja
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: nieokreślony (patrz efekty)
Cel: dotyk
Działanie: animacja służy do ożywiania i kontrolowania utworzonych wcześniej golemów (zaklinanie: link!). Można dzięki niej osiągnąć efekty:
Przejęcie – k2 szans na to, że dotknięty golem przestanie wykonywać dotychczasowy rozkaz i przejdzie pod władzę maga, który go dotknął.
Rozkaz – aktywuje golema, który staje się wiernym sługą maga i stara się wypełnić treść rozkazu najlepiej, jak tylko potrafi. W przypadku nieudanego zaklęcia, istnieje szansa na to, że golem, zamiast atakować swojego pana, będzie działał na przekór jego rozkazowi (wybór MG).
Uszkodzenie – zadaje golemowi 2k6 obrażeń bez uwzględnienia jego odporności na obrażenia fizyczne, a jeżeli liczba tych obrażeń wyniesie 10 lub więcej – natychmiast go unicestwia. Obrażenia te dotyczą zaklęcia nałożonego na golema, nie niszczą więc kukły, a jedynie cofają nałożone nań zaklęcie. Unicestwiony golem, nie może być już animowany, ale jego ciało nie zostaje zniszczone (przez co może zostać wykorzystane do stworzenia kolejnego golema).
Wyłączenie – dezaktywuje golema, ponownie tworząc z niego nieruchomą lalkę. Jeżeli mag nie był tym, który jest obecnie panem golema – jest na to jedynie k3 szans.
Antymagia: antymagia użyta na aktywnym golemie działa jak efekt Wyłączenia tego zaklęcia, w innych przypadkach działa normalnie.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia golem wykonuje darmowy atak okazyjny w maga, który je rzucił. Nie ma limitu na te darmowe ataki okazyjne w RUNDZIE.

Błyskawice
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy
Cel: daleki
Działanie: zadaje konkretne obrażenia typu elektrycznego dowolnemu celowi w zasięgu wzroku. Przy tym zaklęciu występują efekty krytyczne jak przy walce bronią. Pojedynczy efekt krytyczny powoduje status Ogłuszenia, podwójny efekt krytyczny powoduje status Zatrzymania akcji serca. Tego zaklęcia nie można uniknąć ani odparować go tarczą. Konkretne przypadki użycia tego zaklęcia są następujące:
Broń – ten efekt czaru jest podtrzymywany. Sprawia on, iż jedna dotknięta broń zadaje dodatkowo +k3 obrażeń od elektryczności, a jej efekty krytyczne zmieniają się na efekty tego zaklęcia. Wykonując test łączony z zaklinaniem, tego efektu nie trzeba podtrzymywać, działa on wtedy przez 5 minut.
Piorun – pojedynczy cel w zasięgu wzroku otrzymuje k6 obrażeń elektrycznych.
Kula błyskawic – jeżeli mag zda test rzucania zaklęcia z karą -2 do powodzenia, zadaje obrażenia wielkości k6 na obszarze sfery o promieniu 3 metrów. Ten efekt można również wykorzystać, by uderzyć wszystkie postaci w promieniu 3 metrów od maga, bez zadawania obrażeń magowi.
Antymagia: działa normalnie. Jednakowoż cecha specjalna Antymag chroni jedynie przed efektami krytycznymi zaklęcia, ale nie przed obrażeniami.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia k3 szans na to, że efekt Pioruna uderzy rykoszetem w maga.

Czarostal
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: 1 godzina
Cel: dotyk
Działanie: pozwala stworzyć dowolny przedmiot, który nie przekracza objętością 0,25 metra sześciennego lub transformować istniejący już przedmiot z czarnej stali w coś innego. Nie ma limitu na rodzaj czy ilość stworzonych przedmiotów poza jednym – po godzinie czarna stal kruszy się i znika. Konkretne efekty tego zaklęcia:
Kreacja – pozwala wytworzyć dowolną broń białą, amunicję, tarczę, przedmiot czy nawet pancerz. Taki przedmiot jest jednak kruchy zgodnie z cechami Czarostali (broń czy tarcza mają 2 punkty wytrzymałości mniej, a zbroja 1 KP mniej). Pancerz wykonany z czarnej stali jest traktowany jak CKP i formuje się w tempie 2 CKP/RUNDA (ofc, zawsze z karą -1 do całego CKP). Broń, amunicję, tarczę lub inny przedmiot można stworzyć w tempie 1 sztuka/RUNDA.
Modyfikacja – pozwala natychmiast reformować istniejącą czarną stal w coś innego, zgodnie z zasadami kreacji.
Szpikulec – testem łączonym Przemiany i Strzelectwa, mag ma prawo wystrzelić we wroga czarny, zaostrzony pręt, zadający k6+k3 obrażeń fizycznych. Ten atak ma zasięg podobny do zasięgu kuszy lekkiej. Tego ataku można uniknąć lub odparować go tarczą.
Antymagia: działa jedynie efekt Kontry, wszelka inna antymagia jest nieskuteczna przeciwko temu czarowi.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia – nie można rzucić żadnego czaru w następnej RUNDZIE.

Ogień
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy
Cel: daleki
Działanie: zadaje konkretne obrażenia typu ognistego dowolnemu celowi w zasięgu wzroku. Przy tym zaklęciu występują efekty krytyczne jak przy walce bronią. Pojedynczy efekt krytyczny powoduje status Podpalenia, podwójny efekt krytyczny powoduje uzyskanie przez ofiarę cechę specjalną Ślepy. To zaklęcie można odparować tarczą jak zwykły atak dystansowy bądź uniknąć go z karą do testu obronnego powiększoną o -2. Konkretne przypadki użycia tego zaklęcia są następujące:
Broń – ten efekt czaru jest podtrzymywany. Sprawia on, iż jedna dotknięta broń zadaje dodatkowo +k3 obrażeń od ognia, a jej efekty krytyczne zmieniają się na efekty tego zaklęcia. Wykonując test łączony z zaklinaniem, tego efektu nie trzeba podtrzymywać, działa on wtedy przez 5 minut.
Pocisk – pojedynczy cel w zasięgu wzroku otrzymuje k6 obrażeń ognistych.
Kula ognia – jeżeli mag zda test rzucania zaklęcia z karą -2 do powodzenia, zadaje obrażenia wielkości k6 na obszarze sfery o promieniu 3 metrów. Ten efekt można również wykorzystać, by uderzyć wszystkie postaci w promieniu 3 metrów od maga, bez zadawania obrażeń samemu magowi.
Antymagia: działa jedynie efekt Kontry, wszelka inna antymagia jest nieskuteczna przeciwko temu czarowi.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia k3 szans na to, że efekt Pocisku uderzy rykoszetem w maga.

Teleport
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: podtrzymywany
Cel: dotyk
Działanie: zagina przestrzeń tworząc, portale oraz pozwala magowi szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce. Konkretne efekty tego zaklęcia to:
Szarża – testem łączonym Walki Wręcz i Przemiany mag jest w stanie zaatakować bronią białą wybrane osoby stojące w prostej linii i będące od niej oddalone maksymalnie do 2 metrów. W ten sposób mag przemieszcza się o 16 metrów. Te ataki mogą być normalnie parowane lub unikane.
Skok – mag jest w stanie zniknąć i pojawić się w dowolnym miejscu w zasięgu wzroku. Tego efektu nie można rzucić Mirmagicznie. Czas rzucania zaklęcia zawsze wynosi więc CHWILĘ. Pierwsza AKCJA jest wydana na samo zniknięcie (wtedy mag prowokuje ataki okazyjne), podczas gdy druga AKCJA w CHWILI jest wydana na pojawienie się w wybranym miejscu (mag NIE prowokuje wtedy żadnych ataków okazyjnych). Tego efektu nie można rzucać na inne osoby.
Portal – mag jest w stanie otworzyć dziurę w przestrzeni o średnicy 3 metrów, prowadzącą do dowolnego miejsca, gdzie znajduje się znajomy mu przedmiot zaklęty efektem Oznaczenia (zaklinanie: link!).
Przyzwanie – mag jest w stanie przyzwać dowolny przedmiot nieożywiony, o objętości nieprzekraczającej 1 metra sześciennego wprost do swojej dłoni. O ile przedmiot ten został zaklęty efektem Oznaczenia (zaklinanie: link!).
Antymagia: działa normalnie.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia k3 szans na k6 obrażeń fizycznych dla maga bez uwzględnienia pancerza. Jeżeli przy nieudanym zaklęciu wypadły co najmniej dwie 6 na kościach – powoduje to implozję przestrzenną zadającą 2k6 obrażeń wszystkim i wszystkiemu, co znajdowało się w promieniu 9 metrów od maga. Sam mag w tym przypadku otrzymuje z kolei 3k6 obrażeń.

Transmutacja
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: permanentny
Cel: dotyk
Działanie: zaklęcie transmutacji jest niezwykle wszechstronne i ma bardzo zróżnicowane działania. Ogólna idea tego czaru to przemiana materii w celu nadania jej nowych właściwości. Dzięki transmutacji można wywołać efekty:
Metamorfoza – pozwala testem łączonym umiejętności Przemiana i Ciało transmutować ciało celu, by przybrał on nową postać. Nie da się tak zmienić rasy postaci, ale można całkowicie zmienić jej wygląd, ukryć diablokrwiste cechy (które samoczynnie powrócą w ciągu roku, ale na krótki czas da się ich pozbyć), zmienić płeć celu, a nawet pozwolić na cofnięcie i ponowne wykorzystanie zasady 8. Czas rzucania zaklęcia wynosi jednak 5 minut. W przypadku nieudanego zaklęcia jego cel po prostu umiera.
Modelowanie – pozwala modelować materię jak glinę. Pozwala to na używanie umiejętności Przemiany zamiast Rzemiosła (kowalstwo) przy tworzeniu niemagicznych przedmiotów. Co więcej, pozwala na używanie umiejętności Alchemia bez przyrządów alchemicznych. Czas rzucania zaklęcia wynosi jednak 1 minutę (samo przygotowanie materiału do modelowania, materiał twardnieje dopiero wtedy, gdy mag przestanie podtrzymywać czar). Brak skutków ubocznych.
Mutacja płuc – nadaje żywemu organizmowi możliwość oddychania zarówno w wodzie, jak i na powietrzu. Klatka piersiowa oraz krtań stają się widocznie nienaturalne, cel sprawia przez to wrażenie bycia diablokrwistym. Płuca można mutować też w drugą stronę, przywracając je do normalności. W przypadku nieudanego zaklęcia cel traci zdolność mowy i 2 punkty atrybutu Kondycji (można go uleczyć jedynie przeszczepem płuc).
Mutacja skóry – nadaje żywemu organizmowi 2 CKP bez kary za zbroję, pokrywając jego skórę naturalną pancerzem kostnym. Cel oczywiście sprawia przez to wrażenie bycia diablokrwistym. Skórę można mutować też w drugą stronę, przywracając ją do normalności. W przypadku nieudanego zaklęcia cel zyskuje -4 kary za zbroję, bez pancerza (można go uleczyć jedynie przeszczepem stawów).
Mutacja wzroku – nadaje żywemu celowi cechę specjalną Widzenie w ciemnościach i świetle. Oczy stają się kocie i cel sprawia przez to wrażenie bycia diablokrwistym. Wzrok można mutować też w drugą stronę, przywracając go do normalności. W przypadku nieudanego zaklęcia cel zyskuje cechę specjalną Wada wzroku, a jeżeli już ją posiada, to zamienia ją na cechę specjalną Ślepy (można go uleczyć jedynie przeszczepem oczu).
Śliskość – 4 metry sześcienne dowolnej powierzchni stają się śliskie i każda postać przebywająca na niej musi na początku swojej CHWILI zdać test Równowagi (Zwinność), aby nie upaść (status Powalenia). Ten efekt nie jest permanentny i działa przez 1 minutę lub dopóki podtrzymuje go mag. W przypadku nieudanego zaklęcia to dłonie maga stają się śliskie i musi on zdawać podobne testy (ale Walki Wręcz), by utrzymać wszystko, co trzyma w dłoniach. Też trwa to 1 minutę.
Światło – cel zaklęcia zaczyna świecić. Można tego użyć do oświetlenia obszaru o promieniu 9 metrów lub nadania jednemu wybranemu przeciwnikowi w zasięgu wzroku statusu Oślepienia. Mag może też uformować tym sposobem kulę światła i nakazać jej wisieć w dowolnym miejscu przestrzeni bądź podążać w dowolnym kierunku. Ten efekt nie jest permanentny i działa przez 1 minutę. Brak skutków ubocznych.
Transmutacja cieczy – 2 metry sześcienne wody zostają zmienione w żrącą substancję, która co RUNDĘ zadaje 1 punkt obrażeń wszelkiej materii organicznej. Ta ciecz jest jednak zbyt słaba, aby przeżreć się przez stal lub kamień. Jeżeli ktoś tę substancję wypije, otrzymuje k3 obrażeń co RUNDĘ do momentu zdania testu odporności na trucizny (test powtarzany jest co RUNDĘ, zaraz po otrzymaniu obrażeń). W przypadku nieudanego zaklęcia mag dotkliwie parzy się kwasem, otrzymując k6 obrażeń fizycznych bez uwzględnienia pancerza.
Transmutacja gazu – 2 metry sześcienne powietrza zostają zmienione w łatwopalną substancję, która w kontakcie z ogniem lub elektrycznością eksploduje, zdając k6 obrażeń od ognia (te obrażenia kumulują się z innymi obrażeniami od ognia). Gaz ten nie wraca do pierwotnej postaci, ale rozwiewa się w ciągu 1 minuty, jeżeli tylko ma do tego sposobność (decyzja MG). Gaz ten nie jest też trujący, ale nie można nim oddychać, przebywanie w nim dłużej niż 1 minutę prowadzi do utraty przytomności, a następnie uduszenia w przeciągu kolejnych 2 minut. W przypadku nieudanego zaklęcia mag zaczyna się dusić gazem, otrzymując k3 obrażeń fizycznych bez uwzględnienia pancerza i tracąc swoją następną CHWILĘ na wykasłanie go.
Uszkodzenie – mag odbiera dotkniętemu przedmiotowi k3 punkty wytrzymałości lub 1 KP. W przypadku nieudanego zaklęcia czar działa jak Utwardzenie.
Utwardzenie – na czas tylu RUND, ile mag ma poziomów Przemiany, dany przedmiot staje się niezniszczalny, o ile nie jest wykonany z substancji organicznej, ani z czarostali. W przypadku nieudanego zaklęcia czar działa jak Uszkodzenie.
Antymagia: efekty transmutacji nie mogą zostać rozproszone, o ile nie są tymczasowe (jak Śliskość, Światło czy Utwardzenie).
Skutki uboczne: zależne od konkretnego użycia. Niezależnie od efektu, zawsze istnieje jedynie k3 szans na to, że dane skutki uboczne wystąpią.

Zimno
Szkoła: Przemiana
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy
Cel: dotyk
Działanie: zadaje konkretne obrażenia typu zimna dowolnemu dotkniętemu celowi. Przy tym zaklęciu występują efekty krytyczne jak przy walce bronią. Pojedynczy efekt krytyczny powoduje status Wychłodzenia, podwójny efekt krytyczny – powoduje podwojenie zadawanych obrażeń i status Wychłodzenia. Tego zaklęcia nie można odparować tarczą, ale można go unikać. Konkretne przypadki użycia tego zaklęcia są następujące:
Broń – ten efekt czaru jest podtrzymywany. Sprawia on, iż jedna dotknięta broń zadaje dodatkowo +k3 obrażeń od zimna, a jej efekty krytyczne zmieniają się na efekty tego zaklęcia. Wykonując test łączony z zaklinaniem, tego efektu nie trzeba podtrzymywać, działa on wtedy przez 5 minut.
Zamrożenie – pojedynczy cel w zasięgu walki wręcz otrzymuje k6 obrażeń mrozu.
Zamieć – jeżeli mag zda test rzucania zaklęcia z karą -2 do powodzenia, zadaje obrażenia wielkości k6 na obszarze sfery o promieniu 3 metrów od siebie, bez własnej szkody.
Antymagia: działa jedynie efekt Kontry, wszelka inna antymagia jest nieskuteczna przeciwko temu czarowi.
Skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia k3 szans na to, że efekt Zamrożenia uderzy rykoszetem w maga.

Antymagia
Szkoła: Wola
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy lub podtrzymywany
Cel: zależny
Działanie: antymagia pozwala na rozpraszanie wielu zaklęć i ich efektów. Antymagia nie może jednak rozproszyć efektów magicznych, które nie są podtrzymywane przez moc magiczną (np.: zmutowana transmutacją skóra nie ulega retransmutacji pod wpływem rozproszenia). Każde zaklęcie posiada też sekcję, opisującą jak antymagia zachowuje się wobec jego efektów. Z kolei efekty antymagi mogą być następujące:
Absorpcja – mag testem łączonym z Walką Wręcz może dotykiem odessać moc magiczną innego maga lub przedmiotu. Jest to działanie natychmiastowe, które sprawia, że cel zaklęcia przestaje być magiczny na czas RUNDY (nie może rzucać zaklęć), a następne zaklęcie maga rzucającego to zaklęcie, jest traktowane jakby było ulepszone przy pomocy wzmacniacza (link!).
Aura – podtrzymywany efekt sprawiający, że mag i tylko on sam staje się odporny na działanie magii. Automatycznymi testami obronnymi Opanowania (o ile są udane) rozprasza wszelką magię na niego działającą. Mag też nie jest w stanie kontrolować aury, nie może więc wybrać czy chce odeprzeć dane zaklęcie, czy też nie. Zawsze, gdy jest na niego rzucane jakiekolwiek zaklęcie, musi on wykonać test obronny Opanowania.
Rozproszenie – natychmiastowy efekt sprawiający, że dotykiem mag rozprasza jeden wybrany efekt magiczny działający na daną istotę lub przedmiot.
Kontra – jeżeli mag zadeklaruje w swojej CHWILI przygotowanie efektu kontry (traktowane jest to jak rzucanie zaklęcia), jest on w stanie przeszkodzić jednemu, wybranemu magowi w rzucaniu zaklęć aż do swojej kolejnej CHWILI. Jeżeli test Woli jest udany, ofiara musi zdać test obronny Opanowania (licząc oczywiście normalną karę do testu obronnego), jeżeli tego nie zrobi, jej czar będzie nieudany, a jego efekty uboczne zostają automatycznie wywołane. Zasięg tego efektu jest daleki.
Antymagia: nie dotyczy tego zaklęcia.
Skutki uboczne: Brak.

Telekineza
Szkoła: Wola
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania zaklęcia: natychmiastowy lub podtrzymywany
Cel: daleki
Działanie: Telekineza pozwala poruszać na odległość przedmiotami, których waga nie przekracza 45 kilogramów. Prędkość poruszania się przedmiotu jest zależna od jego masy – im większa, tym wolniej przedmiot się porusza. Tym zaklęciem można uzyskać następujące efekty:
Lewitacja – podtrzymywany efekt pozwalający przenieść przedmiot, osobę, a nawet samego maga w powietrzu (o ile jest on wystarczająco lekki, lub zaklęcie odpowiednio wzmocnione). W przypadku autolewitacji postać porusza się 4 metry/RUNDA.
Manewr ofensywny – natychmiastowy efekt, przy pomocy którego można swobodnie wywołać na celu efekt następujących manewrów bojowych, bez żadnych kar do wykonania: Powalenie, Przewrócenie, Rozbrojenie. Oczywiście dana osoba może swobodnie próbować zanegować efekty manewru ofensywnego testem obronnym.
Odparcie – podtrzymywany efekt pozwalający na deklarację parowania telekinezą. Mag będzie dzięki temu używać tego zaklęcia dokładnie tak samo, jak dużej tarczy, tylko że z wykorzystaniem do tego umiejętności Woli. Odparcie nie jest jednak w stanie powstrzymać uderzeń broni ciężkich.
Odepchnięcie – natychmiastowy efekt, przy pomocy którego mag wykonuje test Woli z karą -2 do powodzenia sprawiając, że wszystkie cele w zasięgu 3 metrów od niego zostają odepchnięte 3 metry w tył i zostają Powalone. Ofiary mogą odeprzeć ten status testem obronnym Równowagi pod atrybutem Kondycji.
Uderzenie – natychmiastowy efekt zadający celowi obrażenia fizyczne jednemu celowi. Powoduje to obrażenia z siłą k3+1. Przy tym wariancie występują efekty krytyczne jak przy walce bronią. Pojedynczy efekt krytyczny powoduje Ogłuszenie, podwójny efekt krytyczny – Powalenie. Tego ataku nie można uniknąć ani odparować. Pancerz nadal jednak zmniejsza fizyczne obrażenia.
Walka przedmiotem – podtrzymywany efekt pozwalający chwycić broń telekinetycznie. Pozwala to się nią posługiwać na odległości 5 metrów lub wystrzelić ją w kierunku przeciwnika (wystrzelenie broni jest efektem natychmiastowym, wystrzelona broń nie wraca do maga). Wszystkie rzuty na atak taką bronią są jednak wyprowadzane z umiejętności Wola. Można też w ten sposób wykonywać dowolny manewr bojowy daną bronią, ale wówczas test staje się testem łączonym z Walką Wręcz. Przedmioty niebędące bronią traktowane są jak broń improwizowana. Strzały i bełty wystrzeliwane telekinezą zadają k6+1 obrażeń. Ataków przedmiotami można uniknąć, odparować je bronią, tarczą, a pancerz nadal zmniejsza fizyczne obrażenia.
Antymagia: działa normalnie. Jedynym wyjątkiem są przedmioty wystrzelone (antymagia nie zatrzyma trwającego ruchu).
Skutki uboczne: Brak.

Telepatia
Szkoła: Wola
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania zaklęcia: 1 minuta
Cel: dotyk
Działanie: telepatia sprawia, że mag jest w stanie narzucić komuś swoją wolę. Niestety działa to na bardzo krótkim zasięgu, a każda ofiara ma prawo do testu obronnego Opanowania, aby oprzeć się efektom tego zaklęcia. Telepatia może przybierać następujące efekty:
Ból – testem łączonym z Ciałem, mag jest w stanie zadać 2k6+1 obrażeń od bólu, omijając wszelki pancerz. Ten efekt jest natychmiastowy. Jeśli PŻ ofiary spadnie do 0 lub mniej – pada ona nieprzytomna na ziemię i natychmiast odzyskuje wszystkie PŻ odebrane tym zaklęciem, zamiast umierać. Te obrażenia od bólu znikają też po przespaniu się. Cecha specjalna Odporność na ból zmniejsza obrażenia zadane tym zaklęciem o 2 punkty.
Czytanie – testem łączonym z Empatią, mag jest w stanie czytać myśli wybranej postaci. Niestety, zgodnie z zasadą "właściciel umysłu zawsze jest w nim najsilniejszy" ofiara tego efektu nie dostaje kary do testu obronnego. To zaklęcie jednak zawsze wykrywa wypowiedziane kłamstwa, bez możliwości obrony ze strony ofiary (tzn.: test obronny Opanowania nie chroni przed weryfikacją wypowiedzi ofiary).
Groza – zmusza dotkniętą postać do ucieczki przed magiem. Ofiara tego efektu zyskuje +2 premii na czas trwania zaklęcia, do każdego testu Mobilności, który pozwoliłby jej oddalić się od maga.
Sen – mag usypia daną postać, o ile była ona wcześniej spokojna. Postaci będących pod wpływem silnego stresu nie da się uśpić (np.: postaci walczących lub uciekających).
Sugestywność – mag może używać testów Woli w miejscu Retoryki podczas konwersacji z postacią, na którą rzucił ten urok lub otrzymuje +2 premii do testów Retoryki wobec postaci, na którą rzucił ten czar. Nie można wybrać jednak obu efektów: albo Wola zamiast Retoryki, albo premia do Retoryki.
Uspokojenie – mag zmusza dotkniętą ofiarę do zachowania spokoju oraz zaprzestania wszelkich agresywnych działań. Uspokojone postaci zachowują jednak wolną wolę i zaatakowane, będą próbowały się bronić.
Wiadomość – pozwala komunikować się niewerbalnie z celem.
Antymagia: działa normalnie.
Skutki uboczne: Brak.

Wykrywanie
Szkoła: Wola
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania zaklęcia: CHWILA
Cel: tylko mag
Działanie: mag jest w stanie magią skanować otoczenie wedle prostej zasady – im dalej, tym trudniej coś zauważyć. Co więcej, podczas podtrzymywania tego zaklęcia można rzucać inne czary, ale tylko z użyciem Mirmagii. Konkretne efekty:
Widmo absolutne – możliwe do 5 metrów od maga. Sprawia, że wszystkie testy spostrzegawczości, związane ze wzrokiem i dotykiem, na danym obszarze automatycznie odnoszą sukces. Co więcej, ten efekt zapewnia premię +2 do wszelkich akcji defensywnych jak parowanie czy unikanie ciosów (o ile przeciwnik, przed którym mag się broni, jest wykrywany).
Wykrycie życia – mag skupia się na wykrywaniu ciepła i ruchu, lokalizując wszelkie istoty żywe na obszarze 50 metrów od siebie. Nie może on jednak określić ich tożsamości, jedynie kierunek i odległość, w jakiej się od niego znajdują.
Rezonans magiczny – na obszarze 500 metrów mag jest w stanie określić położenie wszelkich źródeł magii (czyli innych magów oraz przedmiotów magicznych). Nie jest jednak w stanie określić, czym są te źródła (nie może odróżnić przedmiotu magicznego od maga), jedynie kierunek i odległość, w jakiej się od niego znajdują.
Antymagia: działa normalnie. Oznacza to, że wszystkie istoty pod wpływem aury antymagicznej, jeżeli tylko zdały test na Opanowanie, są niewidoczne dla efektów tego czaru.
Skutki uboczne: każdy mag znający to zaklęcie, który został wykryty przy pomocy tego zaklęcia, zdaje sobie z tego sprawę. Co więcej, jest on w stanie wskazać dokładny kierunek i przybliżoną odległość do maga, który użył zaklęcia wykrywania.


Magia Natury

Rozszerzony opis: link!
Magia Natury znacznie różni się w użyciu od dziedzin magii demonicznej. Aby skorzystać z druidycznej mocy, aspektu lub totemu należy zawsze wykonać jedynie test umiejętności Natura. Rzucanie takich czarów nie wymaga też inkantacji czy używania narzędzi magicznych oraz zawsze trwa całą CHWILĘ i w przeciwieństwie do magii demonicznej NIE PROWOKUJE ataków okazyjnych. Druidzi nie muszą też uczyć się nowych zaklęć, uzyskują oni znajomość wszystkich mocy i aspektów przy nauczeniu się umiejętności Natura na poziom 1. Jedynym wyjątkiem jest Totem, do którego zdobycia druid potrzebuje przejść przez specjalny rytuał jedności.

Moce – czary, które działają na dowolny cel w zasięgu wzroku druida, zgodnie ze swym opisem. Każde z nich ma 3 warianty: naturalny, pośredni, nienaturalny. Wariant naturalny jest efektem mocy użytej w lesie, bądź innym środowisku będącym nieskażonym cywilizacją. Wariant pośredni jest efektem tej mocy użytej na wsi, polu uprawnym lub w innym miejscu, gdzie działalność cywilizacji jest jedynie częściowa. Wariant nienaturalny jest efektem mocy użytej w mieście lub innym miejscu, gdzie jest silny wpływ cywilizacji.
Ogień blokuje skuteczność używania mocy. Oznacza to, że Druid ze statusem Podpalenie nie może ich używać w ogóle, a jeżeli w tej samej RUNDZIE, w odległości 9 metrów od druida, zostało rzucone zaklęcie ogniste bądź podpalony został obszar wokół kapłana natury, efekty jego mocy traktuje się, jakby obszar był o poziom bardziej ucywilizowany.

Moc: Drzewo życia
Wszystkie warianty: druid, poświęcając własne istnienie w ludzkiej formie i zamienia się w święte drzewo. Obszar w promieniu kilometra od niego jest traktowany jako naturalny bez względu na to, jaki był wcześniej. Takie drzewo żyje i jest w stanie w promieniu 10 metrów od siebie używać druidycznych mocy. Drzewo jednak nie może się poruszać ani korzystać z żadnych umiejętności, aspektów czy totemu.

Moc: Jedność
Wariant naturalny: druid wyczuwa, gdzie znajdują się inni druidzi w promieniu kilometra od siebie. Tą mocą można też identyfikować wygnanych ze społeczności, czarnych druidów.
Wariant pośredni: druid może określić czy jeden cel zaklęcia w zasięgu wzroku też jest druidem. Tą mocą można też identyfikować wygnanych ze społeczności, czarnych druidów.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Kolec jadowy
Wariant naturalny: druid wystrzeliwuje w kierunku celu kolec jadowy. Tego ataku można uniknąć bądź przyjąć go na tarczę. Jeżeli atak trafi, druid zadaje k6 obrażeń fizycznych oraz obniża wybrany przez siebie atrybut ofiary o 2 punkty na 10 RUND. Tego efektu, nie można tego odeprzeć żadnym testem, nawet Odporności na trucizny.
Wariant pośredni: druid wystrzeliwuje w kierunku celu kolec jadowy. Tego ataku można uniknąć bądź przyjąć go na tarczę. Jeżeli atak trafi, druid zadaje k6 obrażeń fizycznych oraz obniża wybrany przez siebie atrybut ofiary o 2 punkty na 3 RUNDY. Tego efektu, nie można tego odeprzeć żadnym testem, nawet Odporności na trucizny.
Wariant nienaturalny: druid wystrzeliwuje w kierunku celu kolec jadowy. Tego ataku można uniknąć bądź przyjąć go na tarczę. Jeżeli atak trafi, druid zadaje k6 obrażeń fizycznych, ale trucizna nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Korowa skóra
Wariant naturalny: wybrany cel zaklęcia zyskuje 4 punkty KP bez kary za zbroję, które jest omijane jedynie przez topory. Wszystkie obrażenia od ognia, jakie zyskuje cel zaklęcia, są zwiększone o 2 punkty. Efekty mocy trwają przez godzinę od jej rzucenia.
Wariant pośredni: wybrany cel zaklęcia zyskuje 2 punkty KP bez kary za zbroję, które jest omijane jedynie przez topory. Wszystkie obrażenia od ognia, jakie zyskuje cel zaklęcia, są zwiększone o 2 punkty. Efekty mocy trwają przez 10 minut od jej rzucenia.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Oplątanie
Wariant naturalny: liczba celów równa wartości umiejętności Magii Natury druida zostaje oplątana przez pnącza. Skrępowane postaci nie mogą przez to przemieszczać się, ani atakować lub rzucać zaklęć inaczej niż Mirmagicznie. Ofiary mogą uwolnić się z nich testem obronnym Walki Wręcz w połączeniu z atrybutem Kondycji bądź przez spalenie pnączy zadając im 6 lub więcej obrażeń od ognia (wyzwolenie się zajmuje CHWILĘ, palenie pnączy rani również oplątaną osobę). Oplątania można uniknąć dzięki umiejętności Unik.
Wariant pośredni: moc działa tylko na jeden cel.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Płaszcz wiatru
Wariant naturalny: druid otacza wybrany cel wietrzną sferą, która sprawia, że przez następne 10 RUND, każdy atak dystansowy wymierzony w ten cel jest obarczony karą -6 do testu umiejętności Strzelectwo.
Wariant pośredni: druid otacza wybrany cel wietrzną sferą, która sprawia, że przez następne 3 RUND, każdy atak dystansowy wymierzony w ten cel jest obarczony karą -4 do testu umiejętności Strzelectwo.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Rozmowa ze zwierzętami
Wariant naturalny: druid testem umiejętności Empatia jest w stanie porozumieć się z każdym zwierzęciem oraz nakłonić go do działania wedle jego woli. Ta moc nie działa na ludzi, zwierzan, smoki oraz istoty zdolne do magii demonicznej (np.: jednorożce).
Wariant pośredni: druid jest w stanie porozumieć się jedynie z nieoswojonym zwierzęciem.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Rozrost roślin
Wariant naturalny: druid sprawia, że roślina natychmiast rozrasta się do swojej “dorosłej” formy. Nawet jeżeli wcześniej była tylko nasionkiem. Roślina musi być żywa i mieć dostęp do wody lub gleby, aby moc mogła zadziałać.
Wariant pośredni: roślina rozrasta się w ciągu 10 minut.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Zieleniec
Wariant naturalny: druid na wespół z 3 innymi druidami w ciągu jednego dnia, od świtu do nocy z wybranego drzewa tworzy zieleńca. Jest to istota posiadająca własną wolę i mogąca porozumiewać się z druidami i tylko druidami. Wykonuje ona tylko te polecenia, które służą obronie lasu, w którym powstała. Zieleńce nie wykonują poleceń nieznajomych im druidów.
Wariant pośredni: moc nie odnosi żadnego skutku.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Zmiana pogody
Wariant naturalny: druid natychmiast zmienia pogodę w promieniu kilometra od siebie.
Wariant pośredni: druid zmienia pogodę w ciągu 10 minut.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Aspekty – czary działające na druida i tylko druida dające mu status Aspekt (...), który zapewnia premie zależące od zaistniałej sytuacji. Druid może być pod działaniem tylko jednego aspektu naraz i jeżeli rzuci na siebie kolejny aspekt, poprzedni natychmiast przestaje działać. Działanie aspektów nie zależy od poziomu ucywilizowania otoczenia.

Aspekt: Dziecię Słońca
Działanie: jeżeli na druida padają promienie słoneczne, regeneruje on swoje rany w tempie 1 PŻ/RUNDA. Zyskuje też odporność na status Krwawienia.

Aspekt: Kamuflażu
Działanie: jeżeli druid nie nosi żadnych ubrań czy zbroi, zyskuje premię +2 do testów Ukrywania się.

Aspekt: Mokre Stopy
Działanie: jeżeli druid nie nosi butów, może chodzić po wodzie.

Aspekt: Oczy Sowy
Działanie: jeżeli jest noc, druid zyskuje możliwość widzenia w ciemnościach i nie ma żadnych kar do testów związanych ze wzrokiem, wynikających z braku światła.

Aspekt: Wichru
Działanie: jeżeli druid jest na otwartej przestrzeni, otrzymuje premię +2 do testów Mobilności.

Totemy – druid po przejściu rytuału jedności (który polega na zachowywaniu się od pełni księżyca aż do nowiu, jak zwierzę, z którego gatunkiem druid się jednoczy) zyskuje cechę specjalną Totem (...). Od tej chwili jest on w stanie przemieniać się w zwierzę, z którego gatunkiem się zjednoczył, oraz jest w stanie bez użycia mocy i żadnych testów porozumiewać się z wybranym gatunkiem zwierzęcia (nawet w ludzkiej formie). Podczas przemiany traci on przeciwstawny kciuk, zdolność mowy i cały swój ekwipunek poza swym złotym sierpem. Zachowuje on jednak swój rozmiar oraz możliwość używania Magii Natury i zyskuje odpowiednie premie do atrybutów, oraz umiejętności.

Totem: Jelenia
Modyfikator atrybutu uzyskiwany na czas przemiany:
Umysł +2, wyjątkowo ta premia może podnieść atrybut aż do 14 punktów.
Tymczasowe cechy specjalne:
– Widzenie w ciemnościach
Premie do umiejętności uzyskiwane na czas przemiany:
– Natura, +4 do testów. Wyjątkowo ta premia może podnieść umiejętność aż do 14 poziomu. Ponadto 4 razy na dzień może on użyć dowolnej druidycznej Mocy w wariancie naturalnym, nawet jeśli otoczenie jest pośrednie lub nienaturalne.
– Empatia, +2 do testów.
– Mobilność, +2 do testów.
– Opanowanie, +2 do testów.
– Spostrzegawczość, +2 do testów.
– Przetrwanie, +2 do testów.
– Równowaga, +2 do testów.

Totem: Lwoniedźwiedzia
Modyfikator atrybutu uzyskiwany na czas przemiany:
Kondycja +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
– Broń naturalna (2k6 fizyczne, wobec manewru ataku silnego liczy się jako broń ciężka)
– Widzenie w ciemnościach
Premie do umiejętności uzyskiwane na czas przemiany:
– Walka Wręcz, +4 do testów.
– Przetrwanie, +2 do testów.
– Równowaga, +2 do testów.
– Spostrzegawczość, +2 do testów.

Totem: Pszczoły
Modyfikator atrybutu uzyskiwany na czas przemiany:
Percepcja +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
– Broń naturalna (2k6 fizyczne, zwiększa też obrażenia Kolca Jadowego o +k6, jeżeli do jego rzucenia druid korzysta z umiejętności Strzelectwo zamiast Natury)
– Skrzydła
– Widzenie w ciemnościach
Premie do umiejętności uzyskiwane na czas przemiany:
– Spostrzegawczość, +4 do testów.

Totem: Pumy
Modyfikator atrybutu uzyskiwany na czas przemiany:
Zwinność +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
– Broń naturalna (2k6 fizyczne, 3k6, jeżeli druid atakuje przeciwnika z ukrycia)
– Widzenie w ciemnościach
Premie do umiejętności uzyskiwane na czas przemiany:
– Uniki, +4 do testów.
– Mobilność, +2 do testów.
– Przetrwanie, +2 do testów.
– Spostrzegawczość, +2 do testów.

Totem: Sokoła
Modyfikator atrybutu uzyskiwany na czas przemiany:
Zwinność +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
– Broń naturalna (2k6 fizyczne, manewr Chwytania pozwala porwać jednego przeciwnika w powietrze i zrzucić go z 6 metrów na RUNDĘ wzbijania się z porwanym celem)
– Skrzydła
– Widzenie w ciemnościach
Premie do umiejętności uzyskiwane na czas przemiany:
– Mobilność, +4 do testów.

Totem: Tura
Modyfikator atrybutu uzyskiwany na czas przemiany:
Kondycja +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
– Broń naturalna (2k6 fizyczne, używając manewru Silny Atak lub Szarża prowokuje status Powalenia (można się bronić Równowagą w połączeniu z Kondycją). Ponadto, druid ma premię +4 do manewru Powalenie)
– Widzenie w ciemnościach
Premie do umiejętności uzyskiwane na czas przemiany:
– Równowaga, +4 do testów.
– Walka Wręcz, +2 do testów.
– Mobilność, +2 do testów.
– Opanowanie, +2 do testów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz