Askanor RPG – Alchemia




Alchemia

W Askanorze alchemia jest niemagiczną umiejętnością tworzenia wywarów oraz innych substancji poprzez odpowiednią obróbkę zebranych składników. Stworzenie każdej z mikstur wymaga więc testu umiejętności Alchemii obarczonego odpowiednią karą za trudność jej wykonania oraz połowę jej rynkowej ceny. Każdy eliksir jest opisana następująco:

Nazwa – nazwa eliksiru.
Cena: – rynkowa cena eliksiru. Koszt jego stworzenia jest dwukrotnie niższy.
Trudność stworzenia: – kara do testu alchemii.
Modyfikacja atrybutów: – wpływ na atrybuty na czas działania mikstury. Jeżeli ta sekcja nie występuje, mikstura nie modyfikuje atrybutów.
Dodatkowe efekty: – inne efekty, jakie zapewnia eliksir. Jeżeli ta sekcja nie występuje, mikstura nie ma dodatkowych efektów.
Czas działania: – czas trwania efektów eliksiru.
Uzależnienie: – określenie stopnia, w jakim eliksir uzależnia ciało. Stopnie są cztery: silny, średni i słaby. Jeżeli ta sekcja nie występuje, mikstura jest nieuzależniająca.

Uzależnienie
Od mikstury można się uzależnić po jednej dawce. Dlatego też, po wypiciu eliksiru powodującego uzależnienie, gracz musi wykonać test odporności na trucizny (Przetrwanie + Kondycja) z uwzględnieniem kary za siłę uzależnienia. Jeżeli nie zda, otrzymuje cechę specjalną Uzależnienie (dany eliksir).
Jeżeli w ciągu jednego dnia postać nie zażyje substancji, od której jest uzależniona, otrzymuje ona status Wyczerpanie. Po kolejnych 48 godzinach otrzymuje ona status Wyczerpanie Skrajne, jednakowoż ten status nie prowadzi do śmierci postaci, gdyż nie dotyczy jej podstawowych potrzeb życiowych. Statusy wyczerpania, wywołane uzależnieniem znikają w momencie, w którym postać zażyje substancję, od której się uzależniła.
Posiadając kary za wyczerpanie, uzależniona postać musi wykonywać test Opanowania za każdym razem, gdy pojawia się okazja na zażycie substancji, od której jest uzależniona. Jeżeli nie zda, zrobi ona wszystko, by ulżyć sobie w uzależnieniu.
Jeżeli te kary będą trwać nieprzerwanie przez tydzień, to wykonuje ona test odporności na trucizny. Jeżeli zda, wyczerpanie po prostu mija, jeżeli nie zda, wyczerpanie trwa nadal przez kolejne 7 dni. Postać nadal jednak jest uzależniona od substancji i efekty tej cechy powrócą, gdy tylko postać zażyje daną substancję.
Jeżeli postać jest uzależniona od Silnie uzależniającej mikstury i to przy każdym pierwszym zażyciu danego eliksiru po niezdanym teście odporności na trucizny, zyskuje ona cechę specjalną Wyniszczenie (1). Ta cecha kumuluje się.

Istnieją 4 rodzaje uzależniających substancji:
Nieuzależniająca – eliksir nie jest uzależniający bądź do uzależnienia wymaga niezwykle dużej ilości substancji przyjmowanej regularnie (np.: alkohol).
Słabo – test obronny przed uzależnieniem ma 0 kary.
Średnio – test obronny przed uzależnieniem ma -2 kary.
Silnie – test obronny przed uzależnieniem ma -4 kary.

Stosowanie trucizn
Truciznę poza dolanej jej do jedzenia lub picia można wprowadzić też do organizmu wroga dowolną bronią ciętą bądź kutą. Robi się to przez umoczenie ostrza w truciźnie, które dzięki temu przez następne pięć minut może zatruć wroga, któremu ostrze zadało co najmniej 1 punkt obrażeń fizycznych. Przy takim podaniu trucizny wróg ma jednak prawo testu obronnego, którym jest test Przetrwania w połączeniu z Kondycją, aby oprzeć się każdej próbie zatrucia (przy połknięciu trucizny, lub wstrzyknięciu całej dawki, ofiara ma zwiększoną karę do tego testu obronnego o -4). Karę do tego testu obronnego wyznacza umiejętność Alchemii atakującego.

Mikstura w walce
Użycie mikstury podczas potyczki zajmuje całą CHWILĘ i prowokuje ataki okazyjne.


Eliksiry

Alkohol
Cena: 2 srebrniki
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Modyfikacja atrybutów: +1 Kondycja, -1 Zwinność, -1 Percepcja, -1 Umysł, +1 Ogłada.
Dodatkowe efekty: widoczny stan upojenia.
Czas działania: decyzja mistrza gry.

Eliksir leczniczy
Cena: 20 srebrników
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Dodatkowe efekty: co godzinę od zażycia leczy 1 pż postaci.
Czas działania: 4 godziny.
Uzależnienie: Słabe.

Eliksir na powiększenie penisa
Cena: 2 miedziane grosze
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Dodatkowe efekty: nie działa, ale całkiem dobrze smakuje.

Eliksir na rany (Khornum)
Cena: 20 srebrników.
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Dodatkowe efekty: usuwa status Krwawienia.
Czas działania: Natychmiastowy.

Eliksir rozgrzewający
Cena: 20 srebrników.
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Dodatkowe efekty: postać staje się niewrażliwa na status wychłodzenia. Poza tym nie otrzymuje jednak żadnej odporności na zimno.
Czas działania: 2 godziny
Uzależnienie: Słabe.

Eliksir wzmacniający
Cena: 20 srebrników.
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Dodatkowe efekty: pozwala na powtórzenie testu odporności na choroby. Ten efekt działa tylko raz na 24 godziny.
Czas działania: Natychmiastowy.

Mikstura Adrenaliny
Cena: 20 srebrników
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Modyfikacja atrybutów: +1 Kondycja, +1 Zwinność, -1 Umysł.
Dodatkowe efekty: Poddenerwowanie. Diablokrwiści z manifestacją Szał przy zażyciu muszą wykonać test Opanowania, by nie wpaść w szał.
Czas działania: 15 minut.
Uzależnienie: Słabe.

Eliksir przeciw dżumie
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Dodatkowe efekty: leczy z dżumy.
Czas działania: Natychmiastowy.

Mikstura Ogłady (Pachnidło Iliasviel)
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: +2 Ogłada.
Czas działania: 1 godzina.

Mikstura Percepcji (Nostradanum)
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: +2 Percepcja.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Mikstura Siły (Karstaagum)
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: +2 Kondycja.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Mikstura Umysłu (Einsteinum)
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: +2 Umysł.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Mikstura Zwinności (Elrondum)
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: +2 Zwinność.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Olej ognisty
Cena: 1 złotówka
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Dodatkowe efekty: jeżeli został podpalony, nie można gasić go wodą. Płonie jasnym, niebieskim płomieniem. Ponadto, jeżeli oblana nim postać otrzymuje status Podpalenia. Jedna dawka wystarcza na pokrycie nim obszaru o średnicy jednego metra. Posmarowana olejem broń, po podpaleniu, zadaje +1 obrażeń od ognia przez 5 minut (kumuluje się z wszelkimi innymi obrażeniami od ognia). Można wykonywać manewr Rzut tym olejem bez żadnych kar.
Czas działania: Natychmiastowy.

Eliksir oczyszczający (Remedium)
Cena: 4 złote
Trudność stworzenia: -4 (bardzo trudna)
Dodatkowe efekty: usuwa działanie wszystkich eliksirów działających na postać (w tym trucizn), niestety powala postać na ziemię, powodując gwałtowne wymioty oraz biegunkę.
Czas działania: natychmiastowy.

Mikstura Siły (Titanum)
Cena: 4 złote
Trudność stworzenia: -4 (b. trudna)
Modyfikacja atrybutów: +4 Kondycja.
Dodatkowe efekty: Na czas działania eliksiru obrażenia fizyczne zadawane przez postać wzrastają o dodatkowe +k3 obrażeń. Nadwyżka premii do kondycji (czyli podwyższająca atrybut powyżej wartości 12) zostaje premią do umiejętności: Walka Wręcz, Mobilność i Przetrwanie.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Silnie.

Mikstura Szybkości (Sevenum)
Cena: 4 złote
Trudność stworzenia: -4 (b. trudna)
Modyfikacja atrybutów: +4 Zwinność.
Dodatkowe efekty: Na czas działania eliksiru inicjatywa postaci podnosi się do najwyższej możliwej wartości (czyli 6 + atrybut Zwinności ze wszystkimi możliwymi premiami), a wszystkie testy Mobilności na sprint i Szarżę (manewr ofensywny) kończą się automatycznym sukcesem. Nadwyżka premii do zwinności (czyli podwyższająca atrybut powyżej wartości 12) zostaje premią do umiejętności: Walka Wręcz, Uniki i Równowaga.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Silnie.

Mikstura Woli (Koncentrum)
Cena: 4 złote
Trudność stworzenia: -4 (b. trudna)
Modyfikacja atrybutów: +2 Umysł, +2 Ogłada.
Dodatkowe efekty: Postać automatycznie zdaje wszystkie testy umiejętności Opanowanie na czas działania mikstury.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Silnie.

Trucizna Kondycji (Asriel)
Cena: 1 złoty
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: -2 Kondycja.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.

Trucizna Percepcji (Halogen)
Cena: 1 złoty
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: -2 Percepcja.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.

Trucizna Umysłu (Kretyn)
Cena: 1 złoty
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: -2 Umysł.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.

Trucizna Zwinności (Latawica)
Cena: 1 złoty
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Modyfikacja atrybutów: -2 Zwinność.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.

Trucizna Paraliżująca (Dusiołek)
Cena: 2 złote
Trudność stworzenia: -4 (b. trudna)
Dodatkowe efekty: postać zostaje sparaliżowana na czas działania mikstury i nie może podejmować żadnych akcji, z wyjątkiem testów niewymagających żadnego ruchu (np.: testy spostrzegawczości, odporności na choroby, odporności na trucizny czy opanowania).
Czas działania: 2 godziny.

Trucizna Śmiercionośnika (Czara)
Cena: 2 złote
Trudność stworzenia: -4 (b. trudna)
Dodatkowe efekty: postać traci 1pż/RUNDA aż do śmierci.
Czas działania: do śmierci postaci.

1 komentarz: