Askanor RPG – Zaklinanie




Tworzenie magicznych przedmiotów

Aby stworzyć magiczny przedmiot mag musi spełniać wymagania konkretnego efektu zaklinania. Następnie, poświęcając 8 godzin roboczych i materii krystalicznej o połowie podanej ceny zaklęcia (najpopularniejsze są kryształy górskie) wykonuje on test zaklinania, pamiętając, by doliczyć do niego karę za trudność stworzenia przedmiotu. Jeżeli test jest udany, przedmiot zostaje stworzony, jeżeli nie, materiały zostają utracone, a jakość zaklinanego przedmiotu zostaje zredukowana do kiepskiej.
Małym wyjątkiem są tutaj wzmacniacze, do których wytworzenia wystarcza jedynie 5 munut czasu. Materiały mają jednak podobną zależność w kosztach do innych zaklętych przedmiotów.


Używanie magicznych przedmiotów

Wszystkie zaklęte przedmioty działają w trybie stałym, według swojego opisu. Pojedyncza osoba nie może jednak korzystać z więcej niż 4 zaklętych przedmiotów, gdyż większa ilość zagłusza ich działanie (magiczne przedmioty tracą swoje efekty) i utrudnia rzucanie zaklęć, dając karę -2 do wszystkich testów Ciała, Przemiany i Woli.

Co więcej, przedmioty magiczne potraktowane zaklęciem Antymagii (wariant Absorpcji lub Rozproszenia) tracą swoje działanie na czas 5ciu minut, niezależnie od nałożonego zaklęcia. Ta zasada nie dotyczy jedynie narzędzi magicznych, które z kolei tracą swoje działanie na jedynie 3 RUNDY.

Przedmioty magiczne identyfikuje się testem zaklinania o normalnej trudności.


Konserwacja

Każdy przedmiot magiczny, by nadal mógł działać bez utraty swych magicznych właściwości, musi być konserwowany przynajmniej raz na pół roku. Konserwacja jest niemal dokładnie tym samym zabiegiem co zaklinanie przedmiotu, z wyjątkiem tego, że nie trzeba na nią poświęcać żadnych funduszy (wymaga podobnego testu zaklinania i poświęcenia podobnego czasu, ale nie trzeba do tego żadnych materiałów). Przedmiot, który nie był konserwowany przez pół roku, na zawsze traci swoje magiczne właściwości (acz zawsze może zostać zaklęty jeszcze raz). Nieudany test konserwacji powoduje utratę magicznych właściwości przedmiotu, ale nie powoduje zmniejszenia jego jakości wykonania.

Standardowy koszt konserwacji u zaklinaczy Gildii Magów wynosi 20 srebrników.


Narzędzia magiczne

To specjalnie zaklęte różdżki oraz kostury, które pomagają w rzucaniu zaklęć. Bez ich użycia jest to możliwe jedynie przy pomocy manewru Mirmagii (link!). Poza tym narzędzia magiczne zapewniają też dodatkowe premie do rzucania zaklęć.

Różdżki – najczęściej są wykonywane z rogów jednorożców, rzadziej wielorożców (można użyć innych materiałów, ale rogi tych diablokrwistych koni dają najlepsze różdżki, najmniejszym nakładem wysiłku) poprzez nasączenie kości masą krystaliczną. Jest to bazowe narzędzie magiczne, mające długość od 20 do 40 centymetrów. Ukrycie różdżki w ubraniu wiąże się z karą -2 do testu przebierania. Nie można jej też użyć jako broni konwencjonalnej, gdyż jest na to zbyt delikatna.

Różdżka Krwi
Cena rynkowa: 5 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 2.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Działanie: zmienia kość z k3 na k6 (tylko wynik 6 jest porażką) na szansę efektu ubocznego przy nieudanym zaklęciu Osłabienia lub Zranienia.

Różdżka Przemian
Cena rynkowa: 5 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 2.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Działanie: zmienia kość z k3 na k6 (tylko wynik 6 jest porażką) na szansę efektu ubocznego przy nieudanym zaklęciu Teleportu i Transmutacji. Przy nieudanym zaklęciu Animacji, sprawia, że szansa na atak okazyjny golema wynosi k2.

Różdżka Zaklęcia (wybierz jedno)
Cena rynkowa: 7 złotych
Wymagania do stworzenia: dziedzina magiczna rozwinięta na poziom 2.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Działanie: zapewnia premię +2 do umiejętności danej dziedziny magicznej, przy rzucaniu jednego, określonego zaklęcia. To zaklęcie jest określane przy tworzeniu różdżki, nie można go później zmienić na inne. Dla kolejnego czaru należy stworzyć nową różdżkę.

Różdżka Żywiołów
Cena rynkowa: 5 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 2.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Działanie: zmienia kość z k3 na k6 (tylko wynik 6 jest porażką) na szansę efektu ubocznego przy nieudanym zaklęciu Błyskawicy, Ognia i Zimna.

Kostury – kostury to wyższa szkoła zaklinana. Wykonuje się je z drewna lub stali, wzbogacając kij zarówno masą krystaliczną, jak i masą rożcową (spreparowane i zmielone tkanki twarde jednorożców) tak, aby nadać im, jak największy ładunek magiczny. Pozwala to na większy poziom skomplikowania efektów, które są wywoływane przez to magiczne narzędzie. Kostury mają od 1,5 do 2 metrów długości, przez co nie da się ich ukrywać za pomocą przebierania. Jednakowoż można swobodnie używać ich jako broni białej! Używając Walki Wręcz, sprawdzają się w charakterze kija bojowego (k3+1 w2).
Co więcej, na kostur można przerobić istniejący już kij bojowy na zasadach podobnych do zaklinania broni. Jeżeli więc gracz chciałby przerobić coś takiego jak wspaniały kij bojowy ze stali starożytnych (2k3+3 w6 2420s) na magiczny kostur, może to swobodnie zrobić, zachowując jego wcześniejsze właściwości (o ile tylko zda test na zaklinanie).

Kostur Leczenia
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Leczenia.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Leczenia zapewniają +k6 leczonych obrażeń, niezależnie od użytego wariantu zaklęcia.

Kostur Osłabienia
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Osłabienia.
Działanie: efekty zaklęcia Osłabienia trwają dwa razy dłużej, niezależnie od użytego wariantu zaklęcia.

Kostur Wzmocnienia
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Wzmocnienia.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Wzmocnienia trwają dwa razy dłużej, niezależnie od użytego wariantu zaklęcia.

Kostur Zranienia
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Zranienia.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Zranienia zadają o +k6 obrażeń więcej, niezależnie od użytego wariantu zaklęcia.

Kostur Animacji
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Animacja.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: pozwala na rzucanie czaru animacji jednocześnie na tyle golemów, ile mag ma poziomów Przemiany. Czar przestaje mieć też zasięg dotykowy i działa na golemy w promieniu 9 metrów od maga.

Kostur Błyskawic
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Błyskawica.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Błyskawica zadają dodatkowo +k6 obrażeń elektrycznych, jeżeli czar był rzucony jako Piorun lub Kula.

Kostur Ognia
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Ogień.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Ognia zadają dodatkowo +k6 obrażeń ognistych, jeżeli czar był rzucony jako Pocisk lub Kula.

Kostur Zimna
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Zimno.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Zimna zadają dodatkowo +k6 obrażeń mrozu, jeżeli czar był rzucony jako Zamrożenie lub Zamieć.

Kostur Żywiołów
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęć: Błyskawica, Ogień i Zimno.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: efekty zaklęcia Błyskawic, Ognia i Zimna zadają dodatkowo +k3 obrażeń swojego żywiołu, jeżeli czar był rzucony jako Piorun, Pocisk, Zamrożenie, Kula lub Zamieć.

Kostur Telekinezy
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Wola rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Telekineza.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: zaklęcie telekinezy pozwala podnieść obiekt o masie dwukrotnie większej niż normalnie, czyli do 90 kilogramów. Pozwala też na autolewitację, jeżeli waga maga nie przekracza łącznie 120 kilogramów.

Kostur Telepatii
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Wola rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Telepatia.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: zaklęcie telepatii zamiast na dotyk, można rzucać na zasięgu 9 metrów od maga. Co więcej, efekty zaklęcia telepatii trwają też 9 minut.

Kostur Wykrywania
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Wola rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Wykrywanie.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudny)
Działanie: zaklęcie wykrywania działa na dwukrotnie większym obszarze (czyli 10, 100 lub 1000 metrów w zależności od użytego wariantu). Co więcej, innych zaklęć nie trzeba rzucać mirmagicznie podczas podtrzymywania czaru wykrywania.

Wzmacniacze – są to nieduże kulki wykonane z masy kryształowej, rożcowej lub nawet ze szkła. Zawierają w sobie czysty ładunek mocy magicznej, pozwalający na szybkie wzmocnienie rzucanego zaklęcia.

Wzmacniacz
Cena rynkowa: 1 złotówka
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Działanie: jednorazowo losowe wartości efektów rzucanego czaru przyjmują maksymalną możliwą wartość. Nie można użyć więcej niż jednego wzmacniacza, nie może on zastąpić też potrzeby użycia różdżki czy kostura. Po użyciu rozsypuje się w proch, bez możliwości odzyskania zeń materiałów.
Użycie wzmacniacza nie wydłuża jednak czasu rzucania zaklęcia ani nie wymaga żadnych dodatkowych akcji. Mag może użyć każdego wzmacniacza, jaki tylko znajduje się w jego ekwipunku.
Posiadane wzmacniacze nie liczą się do limitu posiadanych przedmiotów magicznych. Posiadają one swój własny limit, który wynosi 5 wzmacniaczy na osobę. Każdy nadliczbowy wzmacniacz trzymany przy sobie, zostaje zniszczony wraz z kolejnym rzuceniem zaklęcia wzmocnionym przez inny wzmacniacz, natychmiast zmniejszając liczbę posiadanych wzmacniaczy do 4.


Zaklęcia nakładane na broń

Zaklęcia broni można nałożyć na dowolny oręż, mający kontakt z przeciwnikiem. Najlepiej sprawdzają się więc umieszczone na broni białej, albowiem przy dystansowej, trzeba zaklinać jeden, konkretny pocisk, co jest bardzo kosztownym przedsięwzięciem. Nie można też nałożyć na jedną broń więcej niż jedno zaklęcie.
Do każdego z wymienionych poniżej zaklęć, poza ceną, wymagana jest również broń, na którą czar zostanie rzucony.

Kaleczenie
Cena rynkowa: 2 złote.
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 1, znajomość zaklęcia Zranienie.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +1 obrażenie fizyczne omijające pancerz.

Ciepło
Cena rynkowa: 2 złote.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Ogień.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +1 obrażenie od ognia. Kumuluje się z czarem Ognia, nałożonym na broń, ale nie pozwala zakląć broni czarem Błyskawicy lub Zimna.

Iskry
Cena rynkowa: 2 złote.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Błyskawicy.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +1 obrażenie od elektryczności. Kumuluje się z czarem Błyskawicy, nałożonym na broń, ale nie pozwala zakląć broni czarem Ognia lub Zimna.

Zimno
Cena rynkowa: 2 złote.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Zimna.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +1 obrażenie od mrozu. Kumuluje się z czarem Zimna, nałożonym na broń, ale nie pozwala zakląć broni czarem Błyskawicy lub Ognia.

Krwiopuszcz
Cena rynkowa: 5 złotych.
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 2, znajomość zaklęcia Zranienie.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudna)
Opis: jeżeli zaklęta broń zadała jakiekolwiek obrażenia fizyczne, cel automatycznie zyskuje status Krwawienia. Ten efekt nie odnosi żadnego skutku, jeżeli broń zadaje obrażenia inne niż fizyczne. Status ten nie jest klątwą, przez co może zostać normalnie usunięty.

Zniszczenie
Cena rynkowa: 5 złotych.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 2, znajomość zaklęcia Animacja.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +k3+1 obrażeń wszelkim golemom. Te dodatkowe obrażenia nie krzywdzą jednak żadnych innych istot.

Płomienie
Cena rynkowa: 10 złotych.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Ogień.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +k3 obrażeń od ognia. Kumuluje się z czarem Ognia, nałożonym na broń, ale nie pozwala zakląć broni czarem Błyskawicy lub Zimna.

Elektryczność
Cena rynkowa: 10 złotych.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Błyskawicy.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +k3 obrażeń od elektryczności. Kumuluje się z czarem Błyskawicy, nałożonym na broń, ale nie pozwala zakląć broni czarem Ognia lub Zimna.

Drżenie
Cena rynkowa: 10 złotych.
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Osłabienie.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: jeżeli zaklęta broń zadała jakiekolwiek obrażenia fizyczne, ofiara traci na czas 3 RUND 2 punkty Zwinności. Ten efekt nie odnosi żadnego skutku, jeżeli broń zadaje obrażenia inne niż fizyczne. Co więcej, ten efekt nie kumuluje się, kolejne uderzenia po prostu wydłużają czas trwania drżenia.

Wampiryzm
Cena rynkowa: 10 złotych.
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Zranienie.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: jeżeli zaklęta broń zadała jakiekolwiek obrażenia fizyczne, połowa tych obrażeń leczy osobę dzierżącą daną broń. Ten efekt nie odnosi żadnego skutku, jeżeli broń zadaje obrażenia inne niż fizyczne lub nie ma efektu krytycznego krwawienia (tzn.: jest bronią obuchową).

Zimno
Cena rynkowa: 10 złotych.
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 4, znajomość zaklęcia Zimna.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: zaklęta broń zadaje dodatkowo +k3 obrażeń od mrozu. Kumuluje się z czarem Zimna, nałożonym na broń, ale nie pozwala zakląć broni czarem Błyskawicy lub Ognia.

Zwiotczenie
Cena rynkowa: 10 złotych.
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Osłabienie.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: jeżeli zaklęta broń zadała jakiekolwiek obrażenia fizyczne, ofiara traci na czas 3 RUND 2 punkty Kondycji. Ten efekt nie odnosi żadnego skutku, jeżeli broń zadaje obrażenia inne niż fizyczne. Co więcej, ten efekt nie kumuluje się, kolejne uderzenia po prostu wydłużają czas trwania zwiotczenia.


Zaklęcia nakładane na ubrania i biżuterię

Nie istnieje wymóg, by te zaklęcia były nakładane koniecznie na ubranie bądź biżuterię. Aczkolwiek ich użycie jest wtedy najpraktyczniejsze. Efekty tych przedmiotów utrzymują się bowiem stale na postaci, która nosi dany przedmiot. Oczywiście efekty zaklęcia Antymagii tymczasowo przerywają ich pasywne działanie (jak zostało już wcześniej wspomniane). Podobnie jak z uzbrojeniem można umieścić tylko jedno zaklęcie na jednym przedmiocie.

Odporność na mróz
Cena rynkowa: 5 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 2, znajomość zaklęcia Wzmocnienie.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudna)
Opis: założone ubranie bądź biżuteria sprawia, że postać ignoruje 3 punkty obrażeń każdego ataku zadającego obrażenia od mrozu. Ten efekt kumuluje się z innymi odpornościami.

Odporność na ogień
Cena rynkowa: 5 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 2, znajomość zaklęcia Wzmocnienie.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudna)
Opis: założone ubranie bądź biżuteria sprawia, że postać ignoruje 3 punkty obrażeń każdego ataku zadającego obrażenia od ognia. Ten efekt kumuluje się z innymi odpornościami.

Podatność na wpływy
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Wpływ rozwinięty na poziom 4, znajomość zaklęcia Telepatia.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: założone ubranie bądź biżuteria sprawia, że postać otrzymuje dodatkową karę -2 do testów obronnych umiejętności Opanowania, mających uchronić ją przed efektami zaklęcia Telepatii.

Regeneracja
Cena rynkowa: 10 złotych
Wymagania do stworzenia: Ciało rozwinięte na poziom 4, znajomość zaklęcia Leczenie.
Trudność testu zaklinania: -4 (b. trudna)
Opis: zapewnia noszącemu cechę specjalną Regeneracja na czas noszenia danego przedmiotu.


Zaklęcia Różne

Zaklęcia te mogą być nałożone na dowolny przedmiot lub nie wpisują się w żadną powyższą kategorię (np: Kryształowa Kula). Można umieścić tylko jedno zaklęcie na jednym przedmiocie.

Światło
Cena rynkowa: 1 złoty
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Transmutacja.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: przedmiot cały czas świeci jasnym, acz nieoślepiającym blaskiem. Oświetla to otoczenie na tyle, by postaci w promieniu 9 metrów nie otrzymywały kar wynikających z braku światła.

Chłodnia
Cena rynkowa: 2 złote
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Zimno.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: nałożenie tego zaklęcia na przedmiot sprawia, że jego temperatura zawsze jest mniejsza od zera stopni. Rzucone na pojemnik idealnie nadaje się do przechowywania potraw. Rzucenie tego zaklęcia na pomieszczenie z kolei kosztuje 2 złote za każde trzy metry sześcienne. Przebywanie w takim pomieszczeniu nadaje status Wychłodzenia wszystkim, którzy nie są odporni na zimno lub nie mają na sobie ciepłych ubrań.

Grzejnik
Cena rynkowa: 2 złote
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Ogień.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: nałożenie tego zaklęcia na przedmiot sprawia, że jego temperatura zawsze jest porównywalna do ciepłoty ludzkiego ciała. Rzucenie tego zaklęcia na pomieszczenie z kolei kosztuje 2 złote za każde trzy metry sześcienne. Zaklęcie szeroko stosowane przez magów i szlachtę do ogrzewania domostw. Postaci przebywające w danym pomieszczeniu, stają się niewrażliwe na status Wychłodzenia.

Oznaczenie
Cena rynkowa: 2 złote
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 1, znajomość zaklęcia Teleport.
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Opis: nałożenie tego zaklęcia na przedmiot pozwala magowi przyzwać go później do siebie zaklęciem Teleportu (przyzwanie), niezależnie od tego, jak daleko od maga się znajduje.

Kryształowa kula
Cena rynkowa: 4 złote
Wymagania do stworzenia: Przemiana i Wola rozwinięte na poziom 2, znajomość zaklęć Teleport i Telepatia.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudna)
Opis: nałożenie tego zaklęcia na kryształ sprawia, że zostaje on podłączony do sieci komunikacyjnej Gildii Magów. Sprawia to, że każdy mag jest w stanie porozumiewać się za pomocą tego przedmiotu z dowolnym, innym magiem posiadającym kryształową kulę. Porozumiewanie się odbywa się na zasadzie telepatii, tak więc wystarczy wiedzieć, z kim chcemy się połączyć i wysyłać mu odpowiednie wiadomości myślowe. Oczywiście, o ile docelowy adresat zdecyduje się w ogóle odebrać połączenie.
Z tego przedmiotu mogą korzystać jedynie magowie. Tzn.: postaci z rozwiniętą umiejętnością Ciało, Przemiana lub Wola na min. poz. 1.
UWAGA: przez pośrednictwo kryształowej kuli można używać zaklęcia Telepatii na magu, z którym nawiązało się kontakt!

Portal stały
Cena rynkowa: 20 złotych
Wymagania do stworzenia: Przemiana rozwinięta na poziom 2, znajomość zaklęcia Teleport.
Trudność testu zaklinania: -2 (trudna)
Opis: efekt podobny do zaklęcia Teleport (portal), z tym że działa on stale, bez konieczności podtrzymywania.


Golemy

Golemy to konstrukty tworzone przez magów jako proste w obsłudze sługi, które nie posiadają własnego umysłu. Wykonują one polecenia zawsze i bez najmniejszego szemrania. Do stworzenia golema wymagana jest znajomość zaklęć Animacji oraz Transmutacji.
Przed kreacją golema mag powinien zdecydować się na konkretne statystyki, jakie dany golem będzie posiadał:

Uśrednione
Kondycja 8.
Zwinność 8.
Percepcja 8.
Masa golema: 80 kilogramów.

Wzmocnione
Kondycja 10.
Zwinność 6.
Percepcja 8.
Masa golema: 120 kilogramów.

Przyśpieszone
Kondycja 6.
Zwinność 10.
Percepcja 8.
Masa golema: 40 kilogramów.

W zależności od użytych materiałów golem będzie miał też następujące cechy specjalne, lekki pancerz i liczbę punktów życia. Materiał wyznacza również bezwzględny koszt kupna (oraz stworzenia, na zasadach tworzenia przedmiotów) danego golema:

Drewno
Koszt: 2 sztuki złota.
Punkty życia: 1x Kondycja
LKP: 2
Cechy specjalne:
Golem
Odporność na elektryczność
Odporność na mróz

Metal
Koszt: 6 sztuk złota.
Punkty życia: 2x Kondycja
LKP: 4
Masa golema: +20 kilogramów
Cechy specjalne:
Golem
Odporność na elektryczność
Odporność na mróz
Odporność na ogień

Po wybraniu tych cech. Mag konstruuje golema testem łączonym Przemiany i Zaklinania z karą -4 do powodzenia (b. trudny). Jeżeli test się nie powiedzie, materiały zostają utracone. Jeżeli z kolei się powiedzie, golem otrzymuje pulę PU składającą się na 10+ 2*(Przemiana + Zaklinanie). Te punkty umiejętności mag może wydać dowolnie, na umiejętności danego golema. Golemy nie posiadają jednak atrybutów Ogłady oraz Umysłu, nie mogą więc posiadać żadnych umiejętności podlegających pod te atrybuty oraz wykonywać testów z nimi związanych (nie działają też na nie efekty wymagające do testu obronnego na jeden z tych dwóch atrybutów).

Mag może sterować dowolną ilością golemów przy pomocy zaklęcia Animacji. Golem nie posłucha jednak żadnego polecenia, który nie był wydany za pomocą tego zaklęcia. Golemy mogą używać broni oraz pancerzy, nawet tych zaklętych (choć same liczą się jako magiczny przedmiot, mogą więc używać maksymalnie 3 magicznych przedmiotów). Golemy są zupełnie niewrażliwe na efekty zaklęć Ciała, telepatię, trucizny, oraz choroby.

W przeciwieństwie do innych magicznych przedmiotów, golem, potraktowany zaklęciem Antymagii (Absorpcja lub Rozproszenie) wyłączają się na czas 1 RUNDY.


Czy druidyczna magia natury pozwala na zaklinanie przedmiotów?

Nie. I kropka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz