Askanor k6 RPG – Pochodzenia



Pochodzenia

Pochodzenia są mechanicznym odzwierciedleniem historii postaci, zapewniając darmowe rozwinięcia umiejętności na poziom 1 przy tworzeniu bohatera gracza. Nie dotyczą więc one żadnego aspektu gry poza tworzeniem zupełnie nowej postaci.
Każde z pochodzeń określa, skąd postać jest i co robiła w przeszłości. Każde z nich zawiera też pewne wymogi odnośnie wydarzeń, jakie postać przeszła oraz czasami również posiadanie określonej rasy, poprzedniego pochodzenia bądź odpowiedniej płci. Te wymagania muszą być kompatybilne z tymi cechami oraz historią danego bohatera.
Nowe postaci mają prawo tylko do wyboru pochodzenia z puli pochodzeń, na jaką zezwolił Mistrz Gry. Są to kolejno Pochodzenia Krajowe i Pochodzenia Zawodowe. Z każdej puli można wybrać tylko jedno pochodzenie.
Gracz ma prawo nie brać żadnego pochodzenia, jeżeli żadne nie pasuje do jego gustu lub historii. Nie ma on jednak wtedy prawa do darmowych rozwinięć wynikających z pochodzeń.


Pochodzenia Krajowe

Pochodzenia krajowe określają, z jakiej krainy pochodzi dana postać i czego prawdopodobnie nauczyła się w swojej ojczyźnie. Zyskuje więc ona krajową umiejętność rozwiniętą na poziom 1. Jeżeli jednak już ją posiada, nie zyskuje żadnych innych profitów. Jedynym wymogiem posiadania pochodzenia krajowego jest urodzenie i wychowanie się w danym państwie.
Umiejętności krajowe Wschodnich Królestw prezentują się następująco:

Amdenvor kraina łowców niewolników.
Umiejętność krajowa: Skradanie się

Avar  Imperium alarskie.
Umiejętność krajowa: Percepcja

Derat  królestwo na wyspie.
Umiejętność krajowa: Pływanie

Dragonia  państwo dragonitów.
Umiejętność krajowa: Bijatyka

Elrenis  puszcza ksenofobicznych druidów.
Umiejętność krajowa: Przetrwanie

Filiclaria  państwo Gildii Magów.
Umiejętność krajowa: postać potrafi czytać i pisać.

Itilis  kraina nirenów.
Umiejętność krajowa: Rzemiosło (uprawa)

Jaria  królestwo szermierzy.
Umiejętność krajowa: Broń biała (miecze)

Lorenis  sevecka republika kupiecka.
Umiejętność krajowa: Kupiectwo

Sanevor  królestwo wojny rodowej.
Umiejętność krajowa: Retoryka

Ziemie zakonne  kraina pod władzą zakonu oczyszczenia.
Umiejętność krajowa: Zastraszanie

Co prawda w świecie Askanoru jest więcej państw, ale odradza się, by postaci pochodziły spoza nich, gdyż tylko w tych królestwach obowiązuje użycie języka wspólnego jako ojczystego. Postaci z innych państw musiałby więc wykupić język wspólny przy tworzeniu postaci, aby porozumiewać się z obywatelami Wschodnich Królestw.


Pochodzenia Zawodowe

Pochodzenia zawodowe odzwierciedlają to, czym postać zajmowała się w przeszłości z zawodu i jaki krab doświadczeń z niego wyniosła. Wiąże się to z paroma umiejętnościami rozwiniętymi za darmo na poziom pierwszy oraz jednej na poziom drugi. Jeżeli postać posiada już daną umiejętność jako rasową lub krajową, musi ona wybrać umiejętność alternatywną, jeżeli posiada również tę umiejętność, to zyskuje po prostu +1 do początkowych Punktów Umiejętności. Wiele pochodzeń zawodowych ma też specjalne wymagania oraz mogą wpływać na przeszłość postaci. Tworząc bohatera, należy więc uwzględnić te wymagania i opisy w jego przeszłości.

Tytuł pochodzenia
Wymagania: są to wymagania niezbędne do posiadania odpowiedniego pochodzenia.
Opis: ten opis musi zostać uwzględniony przy tworzeniu historii i przeszłości postaci.
Dodatkowy ekwipunek: ekwipunek, który postać dostaje za darmo.
Umiejętności: umiejętności, które postać posiadająca to pochodzenie ma rozwinięte na pierwszy poziom za darmo.

Awanturnik
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać ma bardzo burzliwą przeszłość pełną pięściarskich pojedynków, karczemnych burd, hazardu oraz nadużywania alkoholu. Prawdopodobnie nie parała się też żadnym konkretnym fachem przez dłuższy czasu, pracując gdzie popadnie, byle tylko mieć na piwo i żarcie. Taki bohater jest zapewne obeznany z naprawdę wieloma karczmami i prawdopodobnie nie raz wpadał w drobne konflikty z prawem.
Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), flaszka wódki, kufel do piwa.
Umiejętności:
– Bijatyka, rozwinięta na poziom 2
– Bieg lub Jeździectwo
– Postawa lub Uniki

Bandyta
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zarabiała na życie, napadając na bogu ducha winnych obywateli i grabiając ich ze wszystkich pieniędzy. Mogła ona mordować lub jedynie zastraszać swoje ofiary. Zawsze jednak kończyło się tym, że jak zwykły zbój zabierała innym pieniądze. Taka postać ma zapewne bardzo na pieńku z prawem i znajduje się w niejednej kartotece straży miejskiej. Być może była ona też w więzieniu, odsiedziawszy swój wyrok, bądź ratowała się ucieczką.
Dodatkowy ekwipunek: pancerz skórzany (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2).
Umiejętności:
– Zastraszanie, rozwinięte na poziom 2
– Broń biała (sztylety) lub Postawa
– Kradzież lub Bijatyka

Chłop
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać była prostym człowiekiem pracującym na drobnym gospodarstwie dla siebie i odrabiając pańszczyznę dla lokalnego właściciela ziemskiego. Mogła ona uciec od pańszczyzny poprzez sprzedanie gospodarstwa innemu chłopu (jeżeli sytuacja polityczna w jej kraju na to pozwala), zostawienia gospodarstwa w rękach rodziny, bądź zwykłej ucieczki. Jeżeli jednak gracz się na to zdecyduje, jego postać może nadal posiadać gospodarstwo rolne.
Dodatkowy ekwipunek: widły (klasa: średnia typ: improwizowana, obr: k6, wt: 2), gospodarstwo rolne z trzodą i polem uprawnym (opcjonalnie).
Umiejętności:
– Jeździectwo, rozwinięte na poziom 2
– Broń biała (drzewcowa) lub Empatia
– Rzemiosło (uprawa) lub Przetrwanie

Cyrkowiec
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać pracowała jako wędrowny kuglarz, błazen bądź akrobata, zabawiając enów na jarmarkach, w karczmach i przy innych okazjach.
Dodatkowy ekwipunek: 3 noże (typ: sztylety, rzucana, obr: k2+1, wt: 1), ubranie trefnisia.
Umiejętności:
– Akrobatyka, rozwinięta na poziom 2
– Broń dystansowa (rzucana) lub Przebieranie
– Wspinaczka lub Wyzwalanie się.

Czarodziej Związku z Derat
Wymagania: pochodzenie krajowe Derat, przynależność do Związku Czarodziejów Derat, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać wstąpiła do Związku Czarodziejów Derat i pracowała dla tej organizacji, zapewniając jej klientom magiczne przedmioty, ich konserwację oraz utrzymując krajową sieć portali w działaniu. Ta organizacja jest konkurencyjną organizacją dla Gildii Magów, także postać może spotkać się z niechęcią wszystkich magów należących do Gildii.
Dodatkowy ekwipunek: Magiczny kostur Czarodzieja Derat (narzędzie magiczne), szaty członka Związku Czarodziejów Derat.
Umiejętności:
– Zaklinanie, rozwinięte na poziom 2
– Przestrzeni lub Wpływ
– Wiedza Magia lub Alchemia
Dodatkowo: Moc rozwinięta na poziom 1, znajomość języka Starowschodni oraz umiejętność Czytania i Pisania.

Druid
Wymagania: przynależność do druidycznego kręgu, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zdecydowała się zostać kapłanem natury. Wstąpiła do dowolnego druidycznego kręgu, by oddawać jej cześć i zgłębiać tajniki druidycznej magii.
Dodatkowy ekwipunek: złoty sierp (typ: specjalna, obr: k3+1, wt: 2)
Umiejętności:
– Magia Natury, rozwinięta na poziom 2
– Przetrwanie lub Rzemiosło (uprawa)
– Opanowanie lub Empatia

Kapłan
Wymagania: wybór bóstwa, którego jest się kapłanem, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać w swej przeszłości wstąpiła do seminarium, by zostać kapłanem i udało jej się to. Mogła też część swego życia spędzić w klasztorze bądź nauczając o swym bogu w świątyniach. Będzie ona miała poważane u prostego ludu.
Dodatkowy ekwipunek: symbol bóstwa, święta księga religii kapłana, szaty kapłańskie.
Umiejętności:
– Ulubiona umiejętność bóstwa, rozwinięta na poziom 2
– Retoryka, rozwinięta na poziom 2
– Kupiectwo lub Empatia
– Opanowanie lub Leczenie
Dodatkowo: umiejętność Czytania i Pisania.

Kupiec
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zajmowała się szeroko pojętnym handlem, obwoźnym bądź stacjonarnym.
Dodatkowy ekwipunek: wóz z dowolnymi towarami lub sklep z dowolnymi towarami.
Umiejętności:
– Kupiectwo, rozwinięte na poziom 2
– Przebieranie lub Percepcja
– Wiedza Akademicka lub Retoryka
Dodatkowo: umiejętność Czytania i Pisania.

Łowca
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać większość swojego życia spędziła w lesie, polując na zwierzęta bądź innych enów. Tak czy siak, dzikie ostępy nie są jej obce i wie jak sobie poradzić w dziczy.
Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), sidła unieruchamiające.
Umiejętności:
– Przetrwanie, rozwinięte na poziom 2
– Broń dystansowa (dowolna) lub Wspinaczka
– Percepcja lub Pływanie

Najemnik
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zajmowała się walką za pieniądze. Była wynajmowana przez szlachciców do zadań wymagających miecza, przez kupców do ochrony karawan, być może nawet pracowała jako szemrany łowca nagród itp.
Dodatkowy ekwipunek: brygantyna (wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2).
Umiejętności:
– Postawa, rozwinięta na poziom 2
– Broń biała (dowolna) lub Uniki
– Opanowanie lub Jeździectwo

Niezależny Alchemik
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać, zamiast studiować alchemię na jednej z wielu akademii magicznych, postanowiła zgłębiać tę sztukę na konwencjonalnej uczelni, bądź we własnym domu. Po co komu magia, skoro nie trzeba jej, aby być alchemikiem? Taki bohater jest obecnie alchemikiem niezwiązanym z żadną organizacją magiczną, a często nawet z żadnym cechem alchemicznym.
Dodatkowy ekwipunek: zestaw alchemiczny, torba na odczynniki, jedna dowolna mikstura.
Umiejętności:
– Alchemia, rozwinięta na poziom 2
– Opanowanie lub Kupiectwo
– Wiedza Akademicka lub Leczenie
Dodatkowo: umiejętność Czytania i Pisania.

Mag Bitewny
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zajęła się studiowaniem sztuki łączącej konwencjonalną walkę z magią. Zamiast więc siedzieć nad książkami, podjęła się bardziej praktycznego treningu, najpewniej pod okiem bardziej doświadczonego maga bitewnego. Po takim przeszkoleniu stała się ona magicznym wojownikiem, cenionym przez wszystkie organizacje wojskowe.
Dodatkowy ekwipunek: nitowana skórznia (wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 1 CKP, -1 kary za zbroję).
Umiejętności:
– Mirmagia, rozwinięta na poziom 2
– Broń biała (dowolna) lub Destrukcja
Dodatkowo: Moc rozwinięta na poziom 1 oraz umiejętność Czytania i Pisania.

Mag-Samouk
Wymagania: znajomość tylko jednego zaklęcia na dziedzinę magiczną, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać, zamiast studiować na akademii magicznej, postanowiła zająć się magią na własną rękę. Oczywiście ucierpiała na tym jej edukacja magiczna, ale w zamian, nie ma ona żadnych zobowiązań wobec Gildii Magów czy Związku Czarodziejów Derat. Nie jest ona też zarejestrowana w żadnej kartotece jako mag.
Dodatkowy ekwipunek: magiczny talizman (narzędzie magiczne)
Umiejętności:
– Destrukcja lub Krwi, lub Nekromancja, lub Tajemnic, lub Transmutacja, lub Przestrzeni, lub Uzdrawianie, lub Wpływu, wybrana dziedzina zostaje rozwinięta na poziom 2
– Percepcja lub Retoryka
Dodatkowo: Moc rozwinięta na poziom 1 oraz umiejętność Czytania i Pisania.

Rzemieślnik
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zajmowała się przez dłuższy czas jakimś rzemiosłem.
Dodatkowy ekwipunek: narzędzia potrzebne do wykonywana danego fachu.
Umiejętności:
– Rzemiosło (dowolne), rozwinięte na poziom 2
– Opanowanie lub Percepcja
– Retoryka lub Kupiectwo

Rezydent Górskiego Pałacu
Wymagania: bycie alarem, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać będąca alarem, wychowała się (a być może nawet urodziła) w którymś ze słynnych Górskich Pałaców, będących alarskimi sanktuariami. Nabyła tam też podstawowe umiejętności, które każdy alar znać powinien.
Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), +5 sztuk złota.
Umiejętności, rozwinięta na poziom 2 zostaje jedna dowolna umiejętność z poniższej listy:
– Uniki lub Opanowanie
– Rzemiosło (muzyka) lub Rzemiosło (sztuka)
– Kupiectwo lub Zastraszanie
– Wiedza Akademicka lub Przetrwanie
Dodatkowo: umiejętność Czytania i Pisania.

Strażnik Miejski
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać wstąpiła w szeregi lokalnej straży i przez dłuższy czasu walczyła z przestępczością. Taki bohater będzie miał doświadczenia z Askanorskim półświatkiem, a półświatek z nim. Co oznacza fakt, że wszyscy opryszkowie oraz organizacje przestępcze najpewniej znają go już jako psa miejskiego i będą się odnosić do niego z dużą niechęcią, o ile nawet nie agresją.
Dodatkowy ekwipunek: pancerz kolczy (średni pancerz: 1 LKP, 1 CKP, -1 kary za zbroję), pałka (typ: obuchy, obr: k3, wt: 2), lokalna tunika straży, kajdany.
Umiejętności:
– Percepcja, rozwinięta na poziom 2
– Broń biała (dowolna) lub Uniki
– Empatia lub Zastraszanie

Student Akademii Magii
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zdecydowała się otrzymać profesjonalną edukację magiczną. Jako że nie istnieją w Askanorze akademie magicznie niebędące pod butem Gildii Magów (Związek Czarodziejów Derat prowadzi szkolenia indywidualne zamiast formalnej edukacji akademickiej), po ukończeniu szkoły odrabia ona swój studencki dług wobec Gildii albo go zwyczajnie opłacając (300 sztuk złota ratami) albo wstępując do Gidli jako członek.
Dodatkowy ekwipunek: różdżka (narzędzie magiczne).
Umiejętności:
– Wiedza Magia, rozwinięta na poziom 2
– Wiedza Akademicka lub Alchemia
Dodatkowo: Moc rozwinięta na poziom 1, znajomość języka Starowschodni oraz umiejętność Czytania i Pisania.

Szczur Miejski
Wymagania: początkowa ilość złota o połowę mniejsza, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać wychowała się i żyła na miejskiej ulicy, chwytając się najróżniejszych prac, jeżeli tylko ktoś chciał ją przyjąć. Zapewne nie raz też dopuściła się kradzieży, zwłaszcza żywności, by po prostu przetrwać kolejny dzień. W końcu jednak udało jej się wybić z rynsztoku i zarobić choć trochę pieniędzy na życie.
Dodatkowy ekwipunek: brak.
Umiejętności:
– Uniki, rozwinięte na poziom 2
– Skradanie się lub Percepcja
– Kradzież lub Wyzwalanie się
– Empatia lub Przetrwanie

Tarczownik
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać była ciężkozbrojnym piechurem w wojsku jakiegoś lorda bądź kompanii najemników.
Dodatkowy ekwipunek: zbroja łuskowa (ciężki pancerz: 0 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję), duża tarcza (typ: tarcza, obr: k3, wt: 6).
Umiejętności:
– Tarcza, rozwinięta na poziom 2
– Broń biała (dowolna) lub Uniki
– Postawa lub Opanowanie

Valradianka
Wymagania: koniecznie kobieta, uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać wstąpiła do żeńskiego zakonu rycerskiego imienia Valradii Śmiałej. Pracowała pośród sióstr jako najpierw jako prosty giermek, a potem została pasowana na rycerza. Teraz jako kobieta z tytułem szlacheckim kawalera (najniższy dostępny tytuł szlachecki) z zakonu Valradii jeździ po świecie, zabijając bestie i bandytów w obronie innych kobiet.
Dodatkowy ekwipunek:
Umiejętności: zbroja lamelkowa (wzmocniony ciężki pancerz: 0 LKP, 3 CKP, -3 kary za zbroję), duża tarcza (typ: tarcza, obr: k3, wt: 6), koń z siodłem i uprzężą.
– Broń biała (dowolna), rozwinięta na poziom 2
– Tarcza
– Jeździectwo, rozwinięte na poziom 2
– Postawa lub Opanowanie

Włóczykij
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać, zamiast pracować, zajęła się wędrówką po całym Askanorze.
Dodatkowy ekwipunek: kij (typ: drzewcowa, obr: 2x k3, wt: 2).
Umiejętności:
– Bieg, rozwinięty na poziom 2
– Pływanie lub Wspinaczka
– Przetrwanie lub Wyzwalanie się
– Jeździectwo lub Rzemiosło (dowolne)

Złodziej
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać zajęła się kradzieżą, acz bardziej subtelną niż zwykły rozbój. Mogła po cichu włamywać się do bogatych domów, niepostrzeżenie podkradać mieszki ze złotem lub po prostu działać na zasadzie “łap i uciekaj”. Tak czy siak, była po prostu zwyczajnym złodziejem.
Dodatkowy ekwipunek: zestaw wytrychów, 10 metrów liny, worek.
Umiejętności:
– Kradzież, rozwinięta na poziom 2
– Bieg lub Percepcja
– Skradanie się lub Kupiectwo

Żak
Wymagania: uwzględnienie opisu w przeszłości postaci.
Opis: Postać postanowiła rozwijać swój umysł (oraz wątrobę) wstępując na jedną z wielu niemagicznych uczelni Askanoru. Dzięki temu udało jej się zyskać tytuł magistra nauk konwencjonalnych (o ile nie została z uczelni wyrzucona, co też mogło się wydarzyć) oraz nawiązać wiele kontaktów w sferach naukowych.
Dodatkowy ekwipunek: flaszka wódki (alkohol), trzy dowolne księgi.
Umiejętności:
– Wiedza Akademicka, rozwinięta na poziom 2
– Retoryka lub Rzemiosło (dowolne)
– Alchemia lub Leczenie
Dodatkowo: umiejętność Czytania i Pisania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz