Askanor RPG – Zasady Ogólne




Testy

W systemie Askanor istnieją trzy rodzaje testów:

Testy umiejętności – najpowszechniejsze testy w grze. Wykonywane w momencie, gdy gracz chce użyć jakiejś umiejętności lub gdy Mistrz Gry wymaga testu umiejętności, by postać mogła wykonać jakieś działanie. Jest to rzut 3k6 (trzema kośćmi sześciennymi) przeciwko sumie wartości danej umiejętności i odpowiadającego jej atrybutu. Jeżeli wynik na kościach jest niższy lub równy tej sumie, test uznaje się za zdany. Jeżeli wynik na kościach jest wyższy od tej sumy, test uznaje się za niezdany. Szczególne użycie umiejętności zostało opisane pod listą umiejętności (link!).

Testy łączone
– testy wymagające jednoczesnego użycia dwóch lub większej ilości umiejętności. Wykonywane w momencie, gdy gracz chce wykonać jakąś skomplikowaną czynność. Jest to rzut tylu kości sześciennych, dla ilu umiejętności wykonujemy test plus jeszcze dwie kości (np.: 5k6 dla testu łączącego 3 umiejętności) przeciwko sumie wartości wszystkich umiejętności i atrybutu mającego największe znaczenie w danym teście. Jeżeli wynik na kościach jest niższy lub równy tej sumie, test uznaje się za zdany. Jeżeli wynik na kościach jest wyższy od tej sumy, test uznaje się za niezdany.

Testy inne – najczęściej są to testy obrażeń lub prawdopodobieństwa. Wykonuje się je, rzucając odpowiednią liczbą i rodzajem kości oraz sumując otrzymany na kościach wynik. Możliwe do wykorzystania kości to:
k2 – rzut kością sześcienną gdzie wyniki 1, 2 i 3 oznaczają wartość 1, a wyniki 4, 5 i 6 oznaczają wartość 2.
k3 – rzut kością sześcienną gdzie wyniki 1 i 2 oznaczają wartość 1, wyniki 3 i 4 oznaczają wartość 2, a wyniki 5 i 6 oznaczają wartość 3.
k6 – rzut kością sześcienną z normalnym odczytywaniem wyników.

Poza tym wszystkie testy umiejętności i łączone uwzględniają też zasady niezwykłego szczęścia oraz niezwykłego pecha:

Niezwykłe szczęście
Sytuacja, gdy na wszystkich kościach w rzucie wynik wynosi 1 (czyli 1,1,1 dla 3k6, 1,1,1,1 dla 4k6, 1,1,1,1,1 dla 5k6). Test jest wtedy automatycznym sukcesem, a osiągnięte efekty przekraczają najśmielsze oczekiwania, na jakie tylko pozwoli Mistrz Gry. Np.: test ataku natychmiast zabija przeciwnika bez względu na ilość jego punktów życia, test wykucia broni daje uzbrojenie wspaniałej jakości, test ukrywania się sprawia, że przeciwnicy w ogóle nie rzucają na spostrzegawczość, gdy postać się przekrada itp.

Niezwykły pech
Sytuacja, gdy na kościach wypadły co najmniej 3 szóstki. Nawet dla testów 4k6, 5k6 itp. Jeżeli podczas testu pojawi się 666, uznaje się to za niezwykły pech. Test jest wtedy automatyczną porażką i przyjmuje najgorszy możliwy scenariusz. Np.: przy teście na manewr obronny postać ginie na miejscu, przy teście na mobilność przewraca się boleśnie, otrzymując k6 obrażeń i status powalenia, przy rzucaniu zaklęcia natychmiast dzieją się negatywne skutki uboczne itp.


Testy Przeciwstawne

Pełne testy przeciwstawne
Niektóre testy, swym sukcesem prowokują testy obronne. Jeżeli test obronny jest nieudany, atakujący odnosi zwycięstwo. Jest to najprostszy przypadek.

Jeżeli test obronny jest udany, obie postaci liczą punkty przewagi, odejmując sumę wyników na kościach od sumy umiejętności i atrybutu. Wygrywa wtedy ta postać, która ma więcej punktów przewagi.
UWAGA: Mistrz Gry określa, które kary do testów liczą się do punktów przewagi, a które nie. Na przykład: uznaje się, że kary do manewrów ofensywnych nie liczą się przy określaniu punktów przewagi. Jednakowoż również uznaje się, że kary do testów wynikających z oślepienia postaci liczą się przy określaniu punktów przewagi.

Jeżeli obie postaci mają tyle samo punktów przewagi, wygrywa ta postać, która ma wyższy poziom umiejętności biorących udział w testach.

Jeżeli poziomy umiejętności biorących udział w testach również są te same, wygrywa postać wykonująca rzut obronny.

Ta mechanika zalecana jest przy pojedynkach pomiędzy dwoma postaciami. Oddaje ona pełne porównanie zdolności obu postaci oraz zachowuje odpowiedni balans rozgrywki, faworyzując postać z rozwiniętą umiejętnością, jednocześnie wprowadzając dostateczny element losowości, który daje szansę postaci słabo rozwiniętej.

Szybkie testy przeciwstawne
Jeżeli powyższa mechanika jest zbyt skomplikowana, można skorzystać z szybkich testów przeciwstawnych. Obrońca określa tutaj karę do testu dla atakującego odejmując 10 od sumy umiejętności i atrybutu. Jeżeli wynik jest większy od zera, atakujący musi po prostu zdać test ataku obarczony daną karą. Jeżeli wynik jest równy lub mniejszy od zera, atakujący żadnej kary do testu nie dostaje.
UWAGA: Mistrz Gry określa, które kary do testów kumulują się z karą dla atakującego, a które nie. Na przykład: uznaje się, że kary do manewrów ofensywnych nie kumulują się z karą dla atakującego i gracz dostaje tylko tę bardziej dotkliwą. Jednakowoż również uznaje się, że kary do testów wynikających z oślepienia postaci kumulują się z karą dla atakującego.

Jeżeli obrońca używał w teście obronnym więcej niż 1 umiejętności, odejmuje on kolejne wartości 3 za każdą kolejną umiejętność, którą dołączył do testu obronnego.

Ta mechanika zalecana jest przy zmaganiach między wieloma postaciami. Z powodu swojego uproszczenia faworyzuje ona obrońcę. Zakłada bowiem, że obrońca automatycznie zdał pierwszy test wyrzucając na kościach wartości 4, 3, 3. Niemniej, bardzo przyspiesza to starcia pomiędzy wieloma postaciami.
Gracze jednak zapewne będą nawet preferowali tę mechanikę przy starciu z dużą liczbą słabszych postaci.


Kary i Premie

Każdy wykonywany test może być obarczony karą lub premią do wykonania go. Kary mają wartości ujemne i pomniejszają wartość, przeciwko której wykonuje się test. Premie natomiast mają wartości dodatnie i zwiększają wartość, przeciwko której wykonuje się test. Mistrz Gry ma prawo przyznać premię z dowolnego powodu, jeżeli tylko uzna to za stosowne. Przykładowe premie i kary:

Premia +8 (test nie-sposób-tego-nie-zdać) – Mistrz Gry niepotrzebnie karze ci rzucać kośćmi. Chyba lubi jak się turlają.
Premia +4 (bardzo łatwy test) – wszystko w świecie gry sprzyja ci przy wykonywaniu danej czynności, która na dodatek jest niezwykle łatwa do wykonania.
Premia +2 (łatwy test) – działanie, które chcesz wykonać, jest po prostu banalne. Nawet ktoś niewyszkolony mógłby odnieść sukces.
Premia +1 (nietrudny test) – niespecjalnie trudne działanie.
Kara -1 (niełatwy test) – coś ci przeszkadza przy wykonywaniu danego działania.
Kara -2 (trudny test) – ta czynność jest już wyzwaniem. Każda niewyszkolona postać będzie miała niezwykłą trudność z jego wykonaniem.
Kara -4 (bardzo trudny test) – prawdziwe wyzwanie, możliwe do wykonania jedynie przez nielicznych profesjonałów. Amatorzy nie mają nawet po co go podejmować.
Kara -8 (test niemożliwy do zdania) – Mistrz Gry bezwzględnie znęca się nad tobą albo rzeczywiście rzuciłeś się z motyką na słońce.

Wszystkie kary i premie dotyczące konkretnego testu, niezależnie od ich pochodzenia kumulują się. Postać nie może jednak mieć wobec jednego testu wielokrotnie naliczonej kary lub premii za tę samą rzecz.


Punkty Życia

Punkty życia odzwierciedlają witalność oraz determinację postaci. Jeżeli zostaną uszczuplone, to regenerują się w tempie 1pż na 24 godziny podczas odpoczynku (chyba że na postaci użyto zaklęcia, umiejętności leczenia lub jest ona w stanie się regenerować). Jeżeli pż spadną do wartości 0 lub mniej, postać pada nieprzytomna na ziemię. Jeżeli pż spadną do wartości -5 lub mniejszej, postać natychmiast umiera.


Rzemiosła

Wykorzystanie umiejętności rzemiosło różni się w zależności od tego, jakiego rzemiosła używamy oraz co chcemy dzięki niemu osiągnąć. Oto przykłady konkretnych rzemiosł oraz możliwości, jakie te ze sobą niosą:

Budownictwo, atrybut: Kondycja
Test tej umiejętności pozwala wznosić budynki i stanowi wiedzę o budowlach oraz sposobie ich wznoszenia. Można dzięki niej wznosić dowolne konstrukcje, wynajdywać ich słabe punkty oraz je wzmacniać. Co więcej, testem umiejętności Rzemiosło (budownictwo) można zastąpić test Spostrzegawczości przy poszukiwaniu ukrytych przejść.

Inżynieria, atrybut: Umysł
Test tej umiejętności pozwala tworzyć (i naprawiać) kusze, lunety, sidła (wszystkie), zestawy (wszystkie, włącznie z narzędziami) oraz wszelkiej maści machiny. To rzemiosło pozwala też na obsługę maszyn Imperium.

Kowalstwo, atrybut: Kondycja
Test tej umiejętności pozwala tworzyć (i naprawiać) dowolną broń (poza kuszami) i pancerze za połowę ich ceny rynkowej.

Krawiectwo, atrybut: Zwinność
Test tej umiejętności pozwala tworzyć (i naprawiać) bicze, lekkie pancerze, wzmocnione lekkie pancerze, dowolne ubrania, dopasowane buty i płaszcze maskujące za połowę ich ceny rynkowej.

Muzyka, atrybut: Ogłada
Test tej umiejętności pozwala grać na dowolnym instrumencie muzycznym. To rzemiosło pozwala na zysk pieniężny bez poświęcania żadnych materiałów.

Sztuka, atrybut: Ogłada
Test tej umiejętności pozwala tworzyć dzieła sztuki w formie obrazów, rzeźb czy rycin. To rzemiosło pozwala na zysk pieniężny bez poświęcania drogich materiałów.

Uprawa, atrybut: Umysł
Test tej umiejętności pozwala uprawiać dowolny rodzaj roślin. Uprawa własnych ziół zmniejsza koszt tworzenia mikstur do zera, ale tylko tyle razy do roku, ile wynosi poziom tego rzemiosła. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz wcześniej przygotował ogródek z odpowiednimi ziołami i odczekał cały rok na ich użycie.


Religie

Postaci mogą wyznawać różne Askanorskie religie oraz rozwijać umiejętności i używać broni lubianej przez bogów, których czczą. Dla kapłanów danych bogów jest to wręcz droga życia. Bogowie jednak nie zapewniają swym wyznawcom żadnych mocy czy umiejętności czynienia cudów (jedynym wyjątkiem jest tu druidyzm). Praca kapłana jest więc zajęciem głoszenia wiary wśród ludu i oddawaniu bogom czci (co oczywiście wiąże się często z wysoką pozycją polityczną i pieniężnymi zyskami, jeżeli kapłan jest personą ambitną i przedsiębiorczą).

Stara Wiara
Jest to politeistyczna wiara Wschodnich Krain. Zakłada ona istnienie dwunastu bogów, którzy narodzili się z pierwotnego chaosu i stworzyli cały wszechświat. Te wydarzenia oraz wszystkich bogów opisuje Święta Księga. Poszczególni bogowie oraz ich ulubione uzbrojenie i umiejętności są następujące:

Burzowoj – Pan wojny, patron gniewu i męstwa.
Ulubiona umiejętność: Walka Wręcz
Ulubiona broń: Topory (wszystkie, lekkie, średnie, oburęczne)

Czarnowarty – Pan spokoju, patron jesieni i ziemi.
Ulubiona umiejętność: Opanowanie
Ulubiona broń: Obuchy (wszystkie, lekkie, średnie, oburęczne)

Kar – Pan sprawiedliwości, patron zemsty i katów.
Ulubiona umiejętność: Strzelectwo
Ulubiona broń: Kusza (wszystkie, lekkie, zwykłe)

Mara – Pani nocy, patronka snów i tajemnic.
Ulubiona umiejętność: Przebieranie lub Ukrywanie się
Ulubiona broń: Sztylet

Mroz – Pan próby, patron zimy i wiatru.
Ulubiona umiejętność: Przetrwanie
Ulubiona broń: Łuk (wszystkie, krótki, długi)

Slavojar – Pan podróży, patron kupców i złodziei.
Ulubiona umiejętność: Kradzież lub Mobilność
Ulubiona broń: Drzewce (wszystkie, długie, krótkie)

Sola – Pani dnia, patronka lata i ognia.
Ulubiona umiejętność: Spostrzegawczość
Ulubiona broń: Kij bojowy

Śmiercionośca – Pan śmierci, patron apatii i rozkładu.
Ulubiona umiejętność: Alchemia
Ulubiona broń: Żądło

Warog – Pan przeznaczenia, patron władzy i mądrości.
Ulubiona umiejętność: Retoryka
Ulubiona broń: Ostrza (wszystkie, krótkie, długie, oburęczne)

Wielkomira – Pani życia, patronka wiosny i wody.
Ulubiona umiejętność: Leczenie lub Natura (można zostać kapłanem tej bogini, będąc druidem)
Ulubiona broń: Sierp

Złotowłosa – Pani miłości, patronka seksu i piękna.
Ulubiona umiejętność: Empatia
Ulubiona broń: Bicz

Żmij – Pan samodoskonalenia, patron honoru i żywiołów.
Ulubiona umiejętność: Walka Wręcz lub Przemiana (można zostać kapłanem tego boga, będąc magiem bitewnym)
Ulubiona broń: Brak (pozwala używać dowolnej broni w połączeniu z magią żywiołów, broń musi być więc zaklęta lub używana z magią bitewną. W przeciwnym wypadku wymaga używania pięści)

Druidyzm (kult natury)
Druidyczny kult natury opiera się na czczeniu natury. Kapłanami tej wiary są druidzi i są też jedynymi, którymi ich wiara zapewnia jakiekolwiek magiczne moce. Sposoby czczenia natury są różnorakie i zależą od kręgu, do którego przynależy dany druid.

Kult przodków
To wiara wyznawana głównie przez dzikich zwierzan. Nie ma ona określonej doktryny, ale zawsze opiera się na pamięci i głębokim szacunku dla zmarłych osób w rodzinie i modlitw do nich. Ulubiona umiejętność i uzbrojenie dla tej wiary są następujące:
Ulubiona umiejętność: Opanowanie
Ulubiona broń: Brak konkretnej, wyznawcy używają dowolnego uzbrojenia.

Kult stróżów
To wiara wyznawana głównie przez vangów. Uznaje ona wszystkich bogów i zakłada, że po śmierci umarli stają się stróżami żyjących. Ulubiona umiejętność i uzbrojenie dla tej wiary są następujące:
Ulubiona umiejętność: Spostrzegawczość
Ulubiona broń: Brak konkretnej, wyznawcy używają dowolnego uzbrojenia.


Choroby

Chorobami można zarazić się na różnorakie sposoby (zależy od choroby). Zawsze jednak postaci przysługuje test odporności na choroby (Przetrwanie pod atrybutem Kondycji) na oparcie się danej dolegliwości. Jeżeli postać jest chora, na czas trwania choroby nie może ona odzyskiwać punktów życia przez regenerację lub odpoczynek, a ich maksymalna ilość nie może wynosić więcej niż dwukrotna wartość Kondycji z uwzględnioną karą do tego atrybutu. Każda choroba, nawet nieleczona, co tydzień prowokuje test odporności na choroby (Przetrwanie) na samowyleczenie się z niej (oczywiście uwzględniając przy teście jej karę do Kondycji). Opisy chorób, oraz kar do atrybutów jakie ze sobą niosą są następujące:

Cholera
Kary do atrybutów: Kondycja -4
Opis: Okrutna zaraza, którą można zarazić się przez kontakt z wodą zainfekowaną kałem lub przez bezpośredni kontakt z osobą zarażoną. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu k2 punkty obrażeń, których nie można wyleczyć inaczej niż przez zwalczenie choroby.
Przeciwko cholerze można używać testu leczenia chorób (Leczenie z użyciem Zestawu Medyka: link!, eliksiru wzmacniającego (Alchemia: link!) lub zaklęcia Leczenia o efekcie Wsparcia (Magia: link!). Tej choroby dotyczą cotygodniowe testy samowyleczenia.

Dżuma
Kary do atrybutów: Wszystkie atrybuty -2
Opis: Paskudna zaraza przenoszona przez gryzonie, bród oraz bezpośredni (dotyk) kontakt z chorymi. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu k3 punkty obrażeń, których nie można wyleczyć inaczej niż przez zwalczenie choroby. Można wyleczyć się z niej jedynie samoczynnie lub przy użyciu eliksiru przeciwko dżumie.
Przeciwko dżumie można używać jedynie eliksiru przeciwko dżumie (Alchemia: link!). Tej choroby dotyczą cotygodniowe testy samowyleczenia.
Przeciwko dżumie NIE działają testy leczenia chorób, eliksiry wzmacniające i zaklęcie Leczenia.

Grypa migrenowa
Kary do atrybutów: Umysł -2, Kondycja -2
Opis: Choroba uderzająca szybko i masowo drogą kropelkową. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu 1 punkt obrażeń, których nie można wyleczyć inaczej niż przez zwalczenie choroby.
Przeciwko grypie można używać testu leczenia chorób (Leczenie z użyciem Zestawu Medyka: link!, eliksiru wzmacniającego (Alchemia: link!) lub zaklęcia Leczenia o efekcie Wsparcia (Magia: link!). Tej choroby dotyczą cotygodniowe testy samowyleczenia.

Ospa gnilna
Kary do atrybutów: Ogłada -2, Kondycja -2
Opis: Dolegliwość przenoszona przez kontakt z osobą zarażoną. Powoduje ona powstawanie ropnych, śmierdzących wyprysków na całym ciele. Nie jest śmiertelna i nie powoduje obrażeń.
Przeciwko ospie można używać jedynie testu leczenia chorób (Leczenie z użyciem Zestawu Medyka: link!.
Przeciwko ospie NIE działają, eliksiry wzmacniające i zaklęcie Leczenia. Tej choroby NIE dotyczą też cotygodniowe testy samowyleczenia.

Pasożytka
Kary do atrybutów: Kondycja -2
Opis: Ta choroba jest spowodowana przez pasożyty, które np. wylęgły się z jaj ukrytych w spożytym mięsie. Jeżeli pasożyt jest agresywny, choroba może być śmiertelna. Pasożyt nie musi jednak zabijać swojego nosiciela i żyć z nim wiele lat. Konkretne zasady śmiertelności i otrzymywanych obrażeń przy tej chorobie ustala MG.
Przeciwko pasożytce można używać jedynie eliksiru oczyszczającego (Alchemia: link!) w połączeniu z testem leczenia chorób (Leczenie z użyciem Zestawu Medyka link!).
Przeciwko pasożytce NIE działają testy zwykłe leczenia chorób (te bez zażycia eliksiru oczyszczającego), eliksiry wzmacniające i zaklęcie Leczenia. Tej choroby NIE dotyczą też cotygodniowe testy samowyleczenia.

Skostnica
Kary do atrybutów: Zwinność -2, Kondycja -2
Opis: Nie jest jasne w jaki sposób skostnica się rozprzestrzenia. Nie jest śmiertelna i nie powoduje obrażeń. Sevekowie są całkowicie odporni na tę chorobę i nie mogą się nią zarazić.
Przeciwko skostnicy można używać testu leczenia chorób (Leczenie z użyciem Zestawu Medyka: link!, eliksiru wzmacniającego (Alchemia: link!) lub zaklęcia Leczenia o efekcie Wsparcia (Magia: link!). Tej choroby dotyczą cotygodniowe testy samowyleczenia.

Tępica
Kary do atrybutów: Percepcja -2, Kondycja -2
Opis: Kolejna dolegliwość przemieszczająca się drogą kropelkową. Nie jest śmiertelna i nie powoduje obrażeń.
Przeciwko tępicy można używać testu leczenia chorób (Leczenie z użyciem Zestawu Medyka: link!), eliksiru wzmacniającego (Alchemia: link!) lub zaklęcia Leczenia o efekcie Wsparcia (Magia: link!). Tej choroby dotyczą cotygodniowe testy samowyleczenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz