Testy
W systemie Askanor k6 RPG istnieją cztery rodzaje testów:
Testy umiejętności – najpowszechniejsze testy w grze. Wykonywane w momencie, gdy gracz chce użyć jakiejś umiejętności lub gdy Mistrz Gry wymaga próby umiejętności, by postać mogła wykonać jakieś działanie. Jest to rzut 3k6 (trzema kośćmi sześciennymi) przeciwko sumie wartości danej umiejętności i odpowiadającego jej atrybutu. Jeżeli wynik na kościach jest niższy lub równy tej sumie, test uznaje się za zdany. Jeżeli wynik na kościach jest wyższy od tej sumy, test uznaje się za niezdany. Szczególne użycie umiejętności zostało opisane poniżej.
Testy atrybutowe – testy wymagające jedynie atrybutu do wykonania danego działania, bez udziału żadnej umiejętności. Jest to rzut 2k6 (dwoma kośćmi sześciennymi) przeciwko wartości danego atrybutu. Jeżeli wynik na kościach jest niższy lub równy tej wartości, test uznaje się za zdany. Jeżeli wynik na kościach jest wyższy od tej wartości, test uznaje się za niezdany.
Testy łączone – testy wymagające jednoczesnego użycia dwóch lub większej ilości umiejętności. Wykonywane w momencie, gdy gracz chce wykonać jakąś skomplikowaną czynność. Jest to rzut tylu kości sześciennych, dla ilu umiejętności wykonujemy test plus jeszcze dwie kości (np.: 5k6 dla testu łączącego 3 umiejętności), przeciwko sumie wartości wszystkich umiejętności i atrybutu mającego największe znaczenie w danym teście. Jeżeli wynik na kościach jest niższy lub równy tej sumie, test uznaje się za zdany. Jeżeli wynik na kościach jest wyższy od tej sumy, test uznaje się za niezdany.
Testy inne – najczęściej są to testy obrażeń lub prawdopodobieństwa. Wykonuje się je, rzucając odpowiednią liczbą i rodzajem kości oraz sumując otrzymany na kościach wynik. Możliwe do wykorzystania kości to:
k2 – rzut kością sześcienną gdzie wyniki 1, 2 i 3 oznaczają wartość 1, a wyniki 4, 5 i 6 oznaczają wartość 2.
k3 – rzut kością sześcienną gdzie wyniki 1 i 2 oznaczają wartość 1, wyniki 3 i 4 oznaczają wartość 2, a wyniki 5 i 6 oznaczają wartość 3.
k6 – rzut kością sześcienną z normalnym odczytywaniem wyników.
Poza tym do wszystkich testów umiejętności i łączonych (nie dotyczą one testów atrybutowych ani innych) dotyczą też zasady niezwykłego szczęścia oraz niezwykłego pecha;
Niezwykłe szczęście
Sytuacja, gdy na wszystkich kościach w rzucie wynik wynosi 1 (czyli 1,1,1 dla 3k6, 1,1,1,1 dla 4k6, 1,1,1,1,1 dla 5k6). Test jest wtedy automatycznym sukcesem, a osiągnięte efekty przekraczają najśmielsze oczekiwania, na jakie tylko pozwoli Mistrz Gry. Np.: test ataku natychmiast zabija przeciwnika bez względu na ilość jego punktów życia, test wykucia broni daje uzbrojenie legendarnej jakości, test skradania się sprawia, że przeciwnicy nie rzucają na percepcję, gdy postać się przekrada itp.
Niezwykły pech
Sytuacja, gdy na kościach wypadły co najmniej 3 szóstki. Nawet dla testów 4k6, 5k6 itp. Jeżeli podczas testu pojawi się 6,6,6, uznaje się to za niezwykły pech. Test jest wtedy automatyczną porażką i przyjmuje najgorszy możliwy scenariusz. Np.: przy teście na manewr obronny postać ginie na miejscu, przy teście na bieg przewraca się boleśnie, otrzymując k6 obrażeń i status powalenia, przy rzucaniu zaklęcia natychmiast dzieją się negatywne skutki uboczne itp.
Kary i Premie
Każdy wykonywany test może być obarczony karą lub premią do wykonania go. Kary mają wartości ujemne i pomniejszają wartość, przeciwko której wykonuje się test. Premie natomiast mają wartości dodatnie i zwiększają wartość, przeciwko której wykonuje się test. Mistrz Gry ma prawo przyznać premię z dowolnego powodu, jeżeli tylko uzna to za stosowne. Przykładowe premie i kary:
Premia +8 (test nie-sposób-tego-nie-zdać) – Mistrz Gry niepotrzebnie karze ci rzucać kośćmi. Chyba lubi jak się turlają.
Premia +4 (niezwykle łatwy test) – wszystko w świecie gry sprzyja ci przy wykonywaniu danej czynności, która na dodatek jest banalna do wykonania.
Premia +2 (bardzo łatwy test) – działanie, które chcesz wykonać, jest banalne do zrobienia. Nawet ktoś niewyszkolony mógłby odnieść sukces.
Premia +1 (łatwy test) – niespecjalnie trudne działanie.
Kara -1 (trudny test) – coś ci przeszkadza przy wykonywaniu danego działania.
Kara -2 (bardzo trudny test) – ta czynność jest już wyzwaniem. Każda niewyszkolona postać będzie miała niezwykłą trudność z jego wykonaniem.
Kara -4 (niezwykle trudny test) – prawdziwe wyzwanie, możliwe do wykonania jedynie przez nielicznych profesjonałów. Amatorzy nie mają nawet po co go podejmować.
Kara -8 (test niemożliwy do zdania) – Mistrz Gry bezwzględnie znęca się nad tobą albo rzeczywiście rzuciłeś się z motyką na słońce.
Wszystkie kary i premie dotyczące konkretnego testu, niezależnie od ich pochodzenia kumulują się. Postać nie może jednak mieć wobec jednego testu wielokrotnie naliczonej kary lub premii za tę samą rzecz.
Punkty Życia
Punkty życia odzwierciedlają witalność oraz determinację postaci. Jeżeli zostaną uszczuplone, to regenerują się w tempie 1pż na 24 godziny podczas odpoczynku (chyba że na postaci użyto zaklęcia, umiejętności leczenia lub jest ona w stanie się regenerować). Jeżeli pż spadną do wartości 0 lub mniej, postać pada nieprzytomna na ziemię. Jeżeli pż spadną do wartości -5 lub mniejszej, postać natychmiast umiera.
Testy obronne
Podczas rozgrywki może się wydarzyć, że postać będzie musiała obronić się przed działaniem innej postaci jakimś testem, jest to wtedy test obronny. Takie testy mogą być obarczone dodatkową karą do powodzenia ze względu na zaawansowanie umiejętności agresora. Dotyczy to konfrontacji kupieckich, dyskusji, rzucania zaklęć itp. Kara do testu obronnego wynosi -1, jeżeli postać agresora ma rozwiniętą umiejętność na poziom 3 i zwiększa się ona co dwa poziomy wedle danego wzoru:
Kara 0 do testu obronnego, jeżeli atakujący ma umiejętność rozwiniętą na poziom 0, 1 lub 2.
Kara -1 do testu obronnego, jeżeli atakujący ma umiejętność rozwiniętą na poziom 3 lub 4.
Kara -2 do testu obronnego, jeżeli atakujący ma umiejętność rozwiniętą na poziom 5 lub 6.
Kara -3 do testu obronnego, jeżeli atakujący ma umiejętność rozwiniętą na poziom 7 lub 8.
Kara -4 do testu obronnego, jeżeli atakujący ma umiejętność rozwiniętą na poziom 9 lub 10.
Ta kara oczywiście kumuluje się ze wszystkimi innymi karami. Poza tym, jeżeli agresor posiadał dowolne kary do wykorzystania testu, wpływają one też na zmniejszenie powyższej kary do testu obronnego.
Wykorzystanie umiejętności
Zazwyczaj używanie umiejętności sprowadza się do prostego testu, którego wymaga mistrz gry. Niektóre umiejętności, bądź sytuacje w rozgrywce wymagają jednak dodatkowego omówienia, by gra była sprawiedliwa i jasna w odbiorze. O ile użycie umiejętności magicznych i bojowych zostało opisane w innych rozdziałach, tutaj zostały przedstawione wszystkie umiejętności ogólne:
Alchemia – tworzenie eliksirów
Jeżeli postać posiada dostęp do aparatury alchemicznej (posiada zestaw alchemiczny) oraz ma minimum nieprzerwaną godzinę czasu i odpowiednie składniki, może ona stworzyć dowolną alchemiczną mikstórę.
Alchemia – wiedza o substancjach
Udany test alchemii pozwala uzyskać informacje o dowolnym eliksirze, truciźnie, składniku alchemicznym oraz dowolnym chemicznym zjawisku.
Akrobatyka – obrażenia od upadku
Jeżeli postać spada z wysokości otrzymuje ona obrażenia, jednak sukcesywny test akrobatyki, pozwala zmniejszyć te obrażenia tak, jakby odległość z jakiej się spada była o 3 metry niższa. Właściwe obrażenia od upadku wyglądają następująco:
Obrażenia z upadku powyżej 3 metrów: k6, po teście akrobatyki: brak.
Obrażenia z upadku powyżej 6 metrów: 2k6, po teście akrobatyki: k6
Obrażenia z upadku powyżej 9 metrów: 4k6, po teście akrobatyki: 2k6
Obrażenia z upadku powyżej 12 metrów: 8k6, po teście akrobatyki: 4k6
Obrażenia z upadku powyżej 15 metrów: śmiertelne, po teście akrobatyki: 8k6
Obrażenia z upadku powyżej 18 metrów zawsze są śmiertelne.
Akrobatyka – równowaga
Jeżeli postać porusza się po terenie, który nie jest śliski, a zakłóca jej równowagę (schody, nierówne bądź sypkie podłoże, itp.), musi ona wszystkie testy biegu oraz ofensywnych manewrów bitewnych (ale nie testy zwyczajnych ataków) w połączeniu z testem akrobatyki. Jest to jedynie utrudnienie, gdyż nieudane testy nie wywołują powalenia postaci, a jedynie porażkę w ich domyślnym działaniu (czyli test biegu nie skraca czasu przemieszczania się, a test na manewr bitewny powoduje porażkę w trafieniu przeciwnika).
Jeżeli postać porusza się po terenie śliskim (potraktowanym zaklęciem śliskości, po lodzie, itp), musi ona na też początku każdej swojej chwili zdać test akrobatyki, inaczej zostaje powalona. Testy biegu, ataków i wszystkich manewrów bitewnych na takim terenie wymagają łączenia ich z akrobatyką, a ich porażka oznacza otrzymanie statusu powalenia.
Akrobatyka – skakanie
Skakanie na wysokość do 0.5 metra nie wymaga testu akrobatyki. Skok powyżej tej wielkości już wymaga sukcesywnego testu akrobatyki i pozwala on na skok do 2 metrów w zwyż. Jeżeli postać do skoku użyje dowolnej tyczki, która utrzyma jej ciężar, wysokość skoku wynosi dokładnie tyle ile ma owa tyczka.
Skok na 2 metry w dal nie wymaga testu akrobatyki. Skok powyżej tej wielkości już wymaga sukcesywnego testu akrobatyki i pozwala on na skok do 7 metrów w dal. Jeżeli postać do skoku użyje dowolnej tyczki, która utrzyma jej ciężar, długość skoku wynosi dokładnie tyle ile ma owa tyczka + 2 metry.
Bieg
Normalnie postać porusza się z prędkością 8 metrów na chwilę, udany test biegu pozwala skrócić ten czas do akcji, tak samo przemieszczenie się o 4 metry podczas akcji da się skrócić do działania nie wymagającego zużycia akcji. Więcej na ten temat w zasadach walki.
Empatia – trenowanie zwierząt
Udany test empatii pozwala na oswajanie i trenowanie zwierząt. Na ten proces należy jednak poświęcić nieco czasu (którego wymiar ustala Mistrz Gry) zależny od zwierzęcia, jago nastawienia, oraz poleceń jakich chcemy go nauczyć. Nie wszystkie bestie da się jednak oswoić czy wytrenować. Mistrz Gry może też stwierdzić, że dana sztuczka lub polecenie jest za trudne dla zwierzęcia.
Empatia – uspokajanie innych
Udanym testem empatii postać sprawia, że dowolna istota ogarnięta złością lub strachem wykonuje test opanowania na uspokojenie się. Można w ten sposób pomagać towarzyszom pozbyć się efektów zastraszenia lub uspokajać diablokrwistych ogarniętych szałem.
Jeżeli uspokojona istota jest wrogo nastawiona do postaci, nawet po uspokojeniu może próbować zabić postać. Wszystko zależy od jej motywacji, jeżeli nie była nią ani złość, ani strach, wróg zawsze pozostanie wrogiem.
Empatia – wykrywanie kłamstwa
Jeżeli postać zechce być podejrzliwa wobec swojego rozmówcy, wykonuje ona test Empatii (te testy nie są automatyczne, zawsze muszą być podjęte jako akcja świadoma, tj: być decyzją gracza) obarczony karą testu obronnego wobec Retoryki kłamcy. Sukces pozwala jasno stwierdzić, czy postać kłamie, czy mówi prawdę. Przy porażce Mistrz Gry losowo wybiera czy postać wydaje się kłamać, czy mówić prawdę, niezależnie od tego, jak jest w rzeczywistości.
Jeździectwo – alternatywa biegu
Jazda konna pozwala się przemieszczać o 12 metrów w ciągu chwili (skracane do akcji testem jeździectwa), o 6 metrów w ciągu akcji (brak kosztów dzięki testowi jeździectwa). Co więcej pozwala ono też na latanie jeżeli wierzchowcem jest gryf, smok bądź wiwerna.
Jeździectwo – utrzymywanie się w siodle
Jeżeli wierzchowiec poddał się efektom strachu, lub jeździec został zaatakowany normalnym atakiem bądź szarżą z broni drzewcowej (z innym uzbrojeniem, bądź manewrami nie ma ryzyka wypadnięcia z siodła), jeździec musi zdać test jeździectwa aby utrzymać się w siodle. Jeżeli nie zda, spada on z konia, otrzymując k3 obrażeń oraz otrzymuje status Powalenia.
Kradzież – kieszonkostwo
Testem kradzieży, można ukraść postaci też dowolny przedmiot jaki ma przy sobie. Test jest jednak obarczony karą zależną od rozmiaru i wagi kradzionego przedmiotu. Przedmioty małe, można kraść bez kar, lekkie z karą -2 do powodzenia, średnie z karą -4 do powodzenia, aż w końcu ciężkie, ważące zazwyczaj powyżej 5 kilogramów nie da się ukraść niezauważalnie.
Po tak dokonanym rabunku ofiara może natychmiast zorientować się, że została okradziona, jeżeli zda test percepcji z karą testu obronnego wobec umiejętności Kradzieży złodzieja.
Kradzież – otwieranie zamków
Testem kradzieży z użyciem zestawy wytrychów, postać jest w stanie otworzyć każdy zamek bądź kłódkę. Bez zestawu wytrychów jest to jednak niemożliwe. Nieudany test oznacza połamanie wytrychów na otwieranym zamku.
Jeżeli otwierany zamek jest standardowej jakości, jego otwarcie odbywa się bez kar.
Jeżeli otwierany zamek jest dobrej jakości, jego otwarcie niesie ze sobą karę -2 do powodzenia testu.
Jeżeli otwierany zamek jest Świetnej jakości, jego otwarcie niesie ze sobą karę -4 do powodzenia testu.
Jeżeli otwierany zamek jest Legendarnej jakości, jego otwarcie niesie ze sobą karę -8 do powodzenia testu.
Kradzież – rozbrajanie mechanizmów
Kradzież, z użyciem narzędzi (zestaw wytrychów oraz dowolne narzędzie ostre, może być nóż lub sztylet) jest w stanie rozmontować dowolny mechanizm bez jego aktywacji, dotyczy to też pułapek wszelakiej maści. Jeżeli jednak test kradzieży jest nieudany, postać aktywuje mechanizm zamiast go rozbroić (jeżeli jest to pułapka, to staje się jej celem).
Bez narzędzi, rozbrajanie mechanizmów ciągnie za sobą karę do powodzenia testu wielkości ustalonej przez Mistrza Gry.
Kupiectwo – handel
Sprzedanie lub kupowanie przedmiotu po jego rzeczywistej wartości wymaga udanego testu kupiectwa ze strony gracza. Kupujący przedmiot ma jednak prawo do testu obronnego kupiectwa przeciwko temu działaniu.
By jednak sprzedać przedmiot po wyższej cenie, kupić go po niższej cenie lub sprzedać go komuś, kto go nie potrzebuje, jest kupiectwa jest też obarczony dodatkową karą za trudność wykonania. Trudność testu ustala Mistrz Gry.
Nie można jednak sprzedać przedmiotu po cenie powyżej 150% jego rzeczywistej wartości, ani kupić przedmiotu po cenie poniżej 50% jego rzeczywistej wartości. Jeżeli ofiara jest też negatywnie nastawiona do postaci, nie kupi ani nie sprzeda przedmiotu postaci po wartości innej niż ta korzystna dla niej. Co więcej, nie można też sprzedać przedmiotów postaciom, których kosztowałoby to większość ich majątku (o ile nie zezwoli na to Mistrz Gry).
Latanie – alternatywa biegu
Udany test latania pozwala wzbić się w powietrze i przemieszczać o 12 metrów w ciągu chwili (skracane do akcji testem latania), o 6 metrów w ciągu akcji (brak kosztów dzięki testowi latania).
Jeżeli postać zostanie ranna w skrzydło (trafienie w skrzydło z łuku, to zwykły atak z karą -2 do testu powodzenia), musi ona wykonać test latania aby bezpiecznie wylądować. Jeżeli jest on nieudany, otrzymuje ona pełne obrażenia od upadku z wysokości na jakiej się znajdowała (patrz: akrobatyka).
Leczenie – tamowanie krwawienia
Jeden test leczenia sprawia, że postać usuwa status krwawienia u dowolnej osoby. Trwa to dwie Rundy i wymaga poświęcenia dowolnego materiału do obandażowania rany lub przypalenia jej zaklęciem, bądź rozgrzanym metalem.
Leczenie – leczenie chorób
Jeden test leczenia o karze właściwej dla danej choroby, pozwala uzdrowić postać na zasadach opisanych przy danej dolegliwości. Taki test można wykonać tylko raz dziennie dla konkretnej postaci.
Leczenie – odzyskiwanie pż
Jeden test leczenia sprawia, że postać będzie automatycznie regenerowała dwa razy więcej pż niż normalnie, dopóki nie otrzyma obrażeń lub dowolnego szkodliwego statusu. Dzięki temu zwykli eni mogą regenerować 2 pż na 24 godziny, a vangowie 2 pż na 3 godziny.
Leczenie – usuwanie trucizn
Trudny test leczenia, z karą -2 pozwala usunąć truciznę z organizmu ena poprzez upuszczenie krwi. Niestety, kosztuje to 5 pż oraz wywołanie wymiotów u zatrutej osoby i trwa całą minutę. Nieudany test nadal zmniejsza pż zatrutej postaci o 5, ale nie usuwa efektów trucizny.
Leczenie – wiedza na temat organizmu, chorób, itp.
Jeden test leczenia pozwala zidentyfikować rodzaj obrażeń jakie otrzymała postać, chorobę na jaką zapadła oraz pozwala pozyskać dowolną informację na temat działania organizmu enów.
Pływanie
Jeden test tej umiejętności pozwala utrzymać się na wodzie oraz poruszać się z prędkością 4 metry / chwilę. Jeżeli zakończy się on niepowodzeniem postać tonie, otrzymując 1 punkt obrażeń od duszenia się, za każda rundę pozostawania pod wodą.
Test tej umiejętności pozwala też sukcesywnie zanurkować na 2 minuty, bez konieczności brania oddechu. Z karą -2 ten czas można wydłużyć do 4 minut. A z karą -4 aż do 8 minut. Nie można jednak wstrzymać oddechu na dłużej.
Co więcej każdy test ataku wykonywanego POD wodą musi być łączony z umiejętnością pływania.
Przebieranie – ukrywanie broni w ubraniu
By ukryć broń w swym ubiorze wystarczy jeden test umiejętności przebieranie, z odpowiednią karą wynikającą z rozmiaru broni. Jeżeli jest on udany powoduje on nadanie postaci statusu Ukrycia dla postaci, szczegóły jego określania znajdują się przy opisie statusu. Status ten utrzymuje się dopóki postać nie przebierze się lub nie umieści ukrytej broni w innym miejscu ubrania.
Każda postać będąca obserwatorem wykonuje tylko jeden test percepcji jeżeli chce stwierdzić, czy postać ma przy sobie broń. Test ten jest oczywiście obarczony modyfikatorem ukrycia postaci, dając obserwatorowi karę lub premię na wykrycie ukrytej broni.
Co więcej, jeżeli postać posiadająca ukrytą broń jest dokładnie przeszukiwana (macanie trwające kilka chwil), współczynnik ukrycia, jest zwiększany o +2.
Tak samo, poza bronią można ukryć przy sobie dowolnie inne przedmioty (np: wytrych w rękawie). Oczywiście z karą do testu wynikającą z ich rozmiaru, jeżeli te są zbyt duże, by było je łatwo ukryć.
Jeżeli postać dobędzie broni, wszystkie postaci, które to widziały wiedzą, gdzie postać broń trzyma i nie jest ona dla nich ukryta.
Przebieranie – zmiana tożsamości
Do zmiany tożsamości wystarczy jedynie jeden test przebierania. Jeżeli jest on udany powoduje on nadanie postaci statusu Ukrycia dla postaci, szczegóły jego określania znajdują się przy opisie statusu. Status ten utrzymuje się dopóki postać nie przebierze się.
Jeżeli postać stara się przebrać za inną płeć, otrzymuje ona karę -2 do testu przebierania.
Jeżeli postać stara się przebrać za inną rasę, otrzymuje ona karę -2 do testu przebierania.
Jeżeli postać stara się przejąc tożsamość konkretnej osoby i podać się za nią, otrzymuje ona karę -2 do testu przebierania. Co więcej, najbliżsi tej postaci nie będą otrzymywali kary ze statusu Ukrycia i będą posiadali premię +2 do percepcji na odkrycie tożsamości postaci.
Postać, której tożsamość została odkryta zachowuje swój współczynnik ukrycia, ale tylko wobec tych postaci, które nie są poinformowane o jej prawdziwej tożsamości.
Przebieranie – morderstwo
By dokonać mordu, to postać posiadająca przy sobie ukrytą broń, musi wykonać test łączony umiejętności Przebieranie + Broń biała (typ broni używanej do morderstwa) + Ogłada. Jeżeli test się powiedzie, postać morduje ofiarę, jeżeli jednak test jest nieudany, postać zostaje natychmiast wykryta przez swoją ofiarę.
Ofiara mordu ma jednak prawo do ostatniego testu percepcji tuż przed śmiercią. W przypadku tego jednego testu obronnego, modyfikator Ukrycia mordercy, nie może zmniejszyć umiejętności percepcji więcej niż o 2 punkty. Jeżeli ten test się nie powiedzie, ofiara ginie na miejscu. Jeżeli ten test się powiedzie, ofiara dostaje jedynie normalne obrażenia broni, którą miała zostać zamordowana i wykrywa swojego oprawcę.
Przetrwanie – orientacja w terenie
Jeżeli postać jest na świeżym powietrzu, to jednym testem przetrwania, może określić kierunki świata, oraz trasę, jaką przemieszczała się od ostatniego noclegu. Tego testu nie można jednak wykonać w skrajnych warunkach, gdy postać nie ma możliwości zorientować się w otoczeniu (np: gęsta mgła lub zamieć śnieżna).
Przetrwanie – tropienie zdobyczy
Przetrwanie pozwala tropić dowolną istotę w dowolnym środowisku jeżeli ta zostawiła za sobą jakiś ślad. Mistrz Gry określa trudność testu, oraz ilość wymaganych sukcesów, by odnaleźć tropioną istotę. Na krótkich dystansach, przy niezmiennym tropie wystarczy tylko 1 sukces.
Wszyscy zwierzanie mają prawo tropić dowolne istoty żywe bazując jedynie na ich zapachu.
Przetrwanie – zakładanie sideł
Jeżeli postać posiada sidła które mogłaby założyć, wystarczy tylko jeden test przetrwania. Wykrycie tych sideł jest testem obronnym na percepcję wobec umiejętności przetrwania tego, kto zastawił sidła.
Jeżeli postać nie posiada żadnych sideł, to poświęcając godzinę może ona zastawić ich imitację, ze znalezionych w pobliżu przedmiotów. W ten sposób, można zrobić też dowolną pułapkę (np: połączenie kuszy, liny i drzwi da pułapkę, która po otwarci drzwi zada pełne obrażenia kuszy otwierającemu). Wymaga to jednak testu obarczonego karą -2 do przetrwania.
Jeżeli postać chce wykonać wilczy dół, musi wykonać test przetrwania oraz poświęcić 4 godziny na kopanie na każde 3 metry. Jeżeli na dole umieści ona zaostrzone pale, każdy, kto wpadnie do dołu otrzyma dodatkowo k6 obrażeń + krwawienie, jeżeli nie nosił pancerza.
Przetrwanie – zdobywanie pożywienia
By zdobyć pożywienie w dzikim otoczeniu wystarczy jeden test przetrwania. Udany oznacza zdobycie pożywienia, którego rodzaj, ilość i jakość określa Mistrz Gry. Nieudany, oznacza zmarnowany czas na szukanie pożywienia. Zazwyczaj wystarczy 1 godzina, by zdobyć pożywienie dla 1 osoby liczone jako jeden średni posiłek, o ile Mistrz Gry nie stwierdzi inaczej. By zdobyć pożywienie dla większej liczby osób, należy poświęcić więcej godzin.
Retoryka – kłamstwo
By okłamać jakąś osobę wystarczy jeden test retoryki. Wykryć takie kłamstwo można testem obronnym umiejętności Empatia. Jeżeli test retoryki jest nieudany, ofiary otrzymują premię +2 do testu Empatii na wykrycie kłamstwa i automatycznie wykonują test tej umiejętności.
Retoryka – perswazja
By przekonać osobę do swoich racji wystarczy jeden test retoryki. Przekonywana osoba ma jednak prawo do testu obronnego na Opanowanie.
Jeżeli ofiara jest nastawiona do postaci lub jego punktu widzenia naprawdę nieprzychylnie, Mistrz Gry ma prawo przyznać karę do testu Retoryki postaci w wielkości jaką uzna za stosowną.
Skradanie się – ukrycie
Test skradania się jest przeprowadzany dla danej lokacji i polega on na ustanowieniu statusu Ukrycia dla ukrywającej się postaci, szczegóły jego określania przy opisie statusu.
Każda postać będąca obserwatorem wykonuje tylko jeden automatyczny test percepcji, gdy skradający się przemieszcza się w jej otoczeniu. Test ten jest oczywiście obarczony modyfikatorem ukrycia postaci, dając obserwatorowi karę na wykrycie skradającego się delikwenta.
Jeżeli postać szybko się porusza lub ma bardzo ograniczony czas poruszania się po danej lokacji, jej współczynnik ukrycia zostaje zwiększony o +2.
Jeżeli postać wykonuje test biegu podczas skradania się, prowokuje wykrycie ze strony obserwatorów (czyli test percepcji obarczony modyfikatorem z Ukrycia). Współczynnik ukrycia jest też modyfikowany za dużą prędkość poruszania się (jak wyżej), na czas wykonywania działania biegu.
Jeżeli obserwatorzy mają informację o tym, że w lokacji ktoś się skrada (znaleźli zamordowanego strażnika, lub został podniesiony alarm). Współczynnik skradającej się postaci zostaje zwiększony o +1.
Jeżeli postać wykonuje jakąś czynność w obecności obserwatora lub obserwatorów, która wydaje dźwięk (otwieranie drzwi, szeptanie, nadepnięcie na skrzypiący stopień, itp.) lub jest w jakikolwiek inny sposób prowokująca, to prowokuje wykrycie ze strony obserwatorów (czyli test percepcji obarczony modyfikatorem z Ukrycia). Współczynnik ukrycia zostaje też zwiększony o +1 na czas podejmowanego działania.
Jeżeli postać przejdzie przed linią wzroku obserwatora zostanie natychmiast wykryta, bez względu na swój współczynnik ukrycia.
Wykryta postać traci swój współczynnik ukrycia. Może go jednak uzyskać ponownie, jeżeli zdoła zbiec obserwatorom.
Skradanie się – morderstwo
By dokonać mordu, to postać, pozostając ukryta przed swą ofiarą, musi wykonać test łączony umiejętności Skradanie się + Broń biała (typ broni używanej do morderstwa) + Zręczność. Jeżeli test się powiedzie, postać morduje ofiarę, jeżeli jednak test jest nieudany, postać zostaje natychmiast wykryta przez swoją ofiarę.
Ofiara mordu ma jednak prawo do ostatniego testu percepcji tuż przed śmiercią. W przypadku tego jednego testu obronnego, modyfikator Ukrycia mordercy, nie może zmniejszyć umiejętności percepcji więcej niż o 2 punkty. Jeżeli ten test się nie powiedzie, ofiara ginie na miejscu. Jeżeli ten test się powiedzie, ofiara dostaje jedynie normalne obrażenia broni, którą miała zostać zamordowana i wykrywa swojego oprawcę.
Wiedza Akademicka
Jeden test wiedzy akademickiej pozwala uzyskać informację o:
– faunie i florze (bez ograniczeń).
– historii Wschodnich Królestw.
– faunie i florze (bez ograniczeń).
– historii Wschodnich Królestw.
– sytuacji politycznej Wschodnich Królestw oraz najważniejszych władców.
– zasadzie działania machin dowolnego przeznaczenia.
– zasadzie działania machin dowolnego przeznaczenia.
– dowolnej informacji z zakresu panującego prawa i przepisów.
Nieudany test oznacza, że postać nie wie zbyt wiele na zadany temat z zakresu Wiedzy Akademickiej.
Ponadto testy tej wiedzy pozwalają na skuteczne korzystanie z map, nawigowanie czy rozwiązywanie dowolnych problemów matematycznych.
Wiedza Magia – identyfikacja zaklęć i wiedza o czarach
Jeden test wiedzy magia pozwala uzyskać informację o:
– właściwościach zaklęcia jakie rzucił przeciwnik.
– właściwościach zaklęcia jakie rzucił przeciwnik.
– możliwości wykorzystania dowolnego zaklęcia oraz wiedzy o nim.
– dowolnej informacji o diablokrwistych, w tym również o ich manifestacjach oraz innych zmianach w wyglądzie.
Nieudany test oznacza, że postać nie wie zbyt wiele na zadany temat z zakresu Wiedzy Magia.
Wiedza Magia – uczenie się nowych zaklęć
Test umiejętności wiedza magia pozwala nauczyć się zaklęcia z dowolnej dziedziny magicznej, w której wyszkolony jest mag. Udany test oznacza nauczenie się zaklęcia, nieudany bezpowrotną utratę 1 PU wydanego na próbę nauczenia się czaru.
Wiedza Magia – wiedza o druidyzmie
Ta umiejętność nie daje żadnej wiedzy o Magii Natury, druidyzmie czy druidach.
Wspinaczka
Wy wspiąć się z użyciem liny lub czekanu, wystarczy zwykły test wspinaczki, udany oznacza, że postać wspina się z prędkością 2 metry na chwilę. Nieudany oznacza, że nie może się ona wspiąć, bądź spada na ziemię, jeżeli się wspinała. Co więcej, każdy atak we wspinającą się postać prowokuje testy wspinaczki na to, czy postać nie spadnie.
Jeżeli postać próbuje się wspinać bez tych narzędzi, otrzymuje karę -2 do testu wspinaczki. Co więcej, jeżeli powierzchnia jest idealnie płaska, nie można się po niej w ogóle wspinać.
Jeżeli powierzchnia po której wspina się postać jest mokra lub śliska z innej przyczyny, postać otrzymuje karę -2 do testu wspinaczki. Jeżeli na daną powierzchnię zostało rzucone zaklęcie Śliskości, postać musi wykonywać testy wspinaczki co każde 2 metry przemieszczania się po zaklętej powierzchni.
Wyzwalanie się
By wyzwolić się z więzów lub kajdan mając dostęp do odpowiednich narzędzi (czegoś ostrego w przypadku liny lub wytrycha w przypadku kajdan) wystarczy jedynie zwykły test wyzwalania się.
Jednakowoż w przypadku braku dostępu do tych narzędzi, postać wyzwalająca się otrzymuje karę -2 do testów wyzwalania się.
Co więcej jakość wykonania kajdan wpływa też na kary do testu wyzwalania się (dobre kajdany -1, świetne kajdany -2, legendarne -3) wszystkie kary kumulują się.
Mistrz Gry może zwiększyć karę do testu lub go uniemożliwić jeżeli stwierdzi, że test wyzwalania się byłby zbyt utrudniony bądź niemożliwy do wykonania.
Test wyzwalania się można przeprowadzić jedynie raz. Jeżeli jest nieudany, postać nie jest w stanie sama uwolnić się z więzów.
Zastraszanie – pojedyncza osoba
Zastraszenie pojedynczej osoby wymaga działania, na które należy poświęcić akcję i które będzie miało na celu zastraszenie przeciwnika oraz zdać test umiejętności Zastraszanie. Ofiara zastraszania aby oprzeć się jego efektom musi wykonać test obronny na Opanowanie, jeżeli test ten się nie powiedzie, ofiara zostaje zastraszona.
Zastraszona ofiara nie może wykonywać ofensywnych manewrów bojowych w przeciwnika, który ją przestraszył, a każde inne działanie przeciw temu przeciwnikowi wiąże się z karą -2 do powodzenia testu tego działania. Jednakowoż zastraszona postać otrzymuje premię +2 do wszystkich manewrów defensywnych, wykonywanych przeciwko temu przeciwnikowi, oraz premię +2 do wszystkich testów biegu mających na celu ucieczkę od tego przeciwnika.
Co więcej, zastraszona postać będzie bardziej skłonna wykonywać polecenia przeciwnika, który ją zastraszył i taki przeciwnik nie musi wykonywać testu Retoryki, by nakłonić do działania zastraszoną postać. O ile oczywiście pozwoli na to Mistrz Gry.
Zastraszona ofiara może natychmiast uciec od przeciwnika, który ją zastraszył, jeżeli ten zniszczył jej część ekwipunku bojowego, nie ma ona wsparcia (jest sama), jej przeciwnik ma przewagę liczebną, zastraszona postać ma mniej niż połowę swoich pż lub Mistrz Gry stwierdzi, że postać stchórzyła.
Efektów zastraszenia można pozbyć się poprzez zdanie testu Opanowania (nadal z określoną karą), który wymaga poświęcenia jednej Akcji. Testy te można powtarzać wielokrotnie do skutku, czyli uspokojenia się zastraszonej postaci.
Zastraszanie – grupa ludzi
Zastraszanie grupy ludzi różni się od zastraszania jednostki tylko tym, iż ofiary zastraszania nie otrzymują zwyczajowej kary do testów obronnych Opanowania. Co więcej Mistrz Gry ma prawo takim ofiarom przyznać premię do +2 do Opanowania, jeżeli stwierdzi, że ilość zastraszanych przeciwników zmniejsza efektywność zastraszania.
Rzemiosła
Wykorzystanie umiejętności rzemiosło różni się w zależności od tego jakiego rzemiosła używamy oraz co chcemy dzięki niemu osiągnąć. Oto przykłady konkretnych rzemiosł oraz możliwości jakie te ze sobą niosą:
Budownictwo, atrybut: Siła
Test tej umiejętności pozwala wznosić budynki oraz stanowi wiedzę o budowlach oraz sposobie ich wznoszenia. Wartość tej umiejętności to jakość budowniczego przekładająca się na tygodniówkę płacy w miedziakach.
Inżynieria, atrybut: Inteligencja
Test tej umiejętności pozwala tworzyć (i naprawiać) kusze, machiny oblężnicze lub projektować skomplikowane budowle. Inżynierom płaci się od zlecenia (cena zawsze negocjowana i w sztukach złota) lub za gotowy produkt.
Kowalstwo, atrybut: Siła
Test tej umiejętności pozwala tworzyć (i naprawiać) dowolną broń (poza kuszami) i pancerze. Kowalom płaci się za gotowe produkty.
Krawiectwo, atrybut: Zręczność
Test tej umiejętności pozwala tworzyć (i naprawiać) lekkie pancerze, wzmocnione lekkie pancerze i dowolne ubrania. Krawcom płaci się za gotowe produkty.
Muzyka, atrybut: Ogłada
Test tej umiejętności pozwala grać na dowolnym instrumencie muzycznym. Wartość tej umiejętności to jakość muzyka przekładająca się na ilość zdobywanych pieniędzy podczas danego koncertu (wieśniacy płacą miedziakami, mieszczanie srebrem, szlachta złotem). Nieudany test oznacza wygwizdanie i brak zarobku.
Sztuka, atrybut: Ogłada
Test tej umiejętności pozwala tworzyć dzieła sztuki w formie obrazów, rzeźb czy rycin. Takim artystom płaci się za gotowe produkty ich cena podlega negocjacji.
Uprawa, atrybut: Siła Woli
Test tej umiejętności pozwala uprawiać dowolny rodzaj roślin. Wartość tej umiejętności to jakość rolnika przekładająca się na miesięczną płacę w miedziakach.
Języki
Choć w Askanorze przyjął się język zwany Wspólnym, który umożliwia porozumiewanie się przedstawicielom niemal wszystkich narodowości we Wschodnich Królestwach, na świecie istnieje jeszcze kilka innych, nie mniej popularnych języków. Większością z nich posługują się osobnicy pochodzący spoza Wschodnich Królestw. Aby nauczyć się nowego języka postać musi wydać 5 PU.
Alarski – jest to język, którym między sobą posługuje się rasa alarów. Jest to bardzo górnolotny i melodyjny dialekt podkreślający wyniosłość tej rasy. Bardzo często stosuje się go w poezji.
Przykładowe imiona męskie: Aedallan, Bellir, Caethir, Elerin, Fregilian, Glornil, Lothin, Mortilin, Riellen, Yven.
Przykładowe imiona żeńskie: Ainelan, Beanne, Drianna, Eannell, Isaril, Lathori, Nellea, Rielleyn, Sithlean, Trysel.
Ardealski – język używany w Ardealu, rodowitym państwie vangów, które znajduje się między Bielorem a Virdis na zachód od Wschodnich Królestw.
Przykładowe imiona męskie: Berkeny, Csere, Edekon, Farkas, Gyula, Igar, Iharos, Radakund, Vidor, Zoltan.
Przykładowe imiona żeńskie: Arika, Dele, Etel, Gillike, Jenke, Lilla, Maros, Matra, Olna, Viola.
Baracjański – język używany w zachodnich księstwach Baracjańskich. Można śmiało stwierdzić, że jest on zachodnim odpowiednikiem języka Wspólnego, gdyż wielu podróżników z zachodnich ziem potrafi się nim w mniejszym lub większym stopniu posługiwać.
Przykładowe imiona męskie: Agulun, Cerulun, Nerun, Luciun, Paulun, Marun, Qintun, Deciun, Titun, Itexun.
Przykładowe imiona żeńskie: Arcana, Cycena, Druzjna, Emilna, Felina, Gajana, Juwena, Klana, Leona, Victona.
Bielorski – język pierwszego sąsiada Wschodnich Królestw, czyli Królestwa Bielorskiego. Jest to bardzo trudny dialekt, a sami Bielorczycy wolą się posługiwać właśnie nim, niż jakimkolwiek innym językiem.
Przykładowe imiona męskie: Boromiar, Ciechosław, Dagomir, Dobrowoj, Gościwuj, Krukór Jaromir, Pierun, Szarysław, Żrymat.
Przykładowe imiona żeńskie: Amiara, Dąbrówka, Hubysława, Mścigniewa, Nadzieja, Połódka, Róża, Sława, Ścibora, Żywia.
Solvardzki – język będący bliźniaczo podobny do Bielorskiego tak bardzo, że Bielorczycy i Solvargowie są w stanie jako tako porozumiewać się ze sobą używając swych ojczystych języków. Posługują się nim mieszkańcy Republiki Solvardzkiej, położonej na zachód od Bieloru.
Przykładowe imiona męskie: Bohumil, Darboch, Jemien, Jirka, Karel, Ondrej, Pevel, Tonin, Vaclav, Zylot.
Przykładowe imiona żeńskie: Alka, Beta, Daronna, Hedvira, Jana, Katka, Marie, Pevla, Ruzenna, Zalewiera.
Starowschodni – dawna mowa, którą posługiwano się na terenach dzisiejszych wschodnich królestw. Obecnie w mowie codziennej używają jej jedynie zwierzanie. Pośród ras wolnych jest to język wymarły, używany jedynie przez magów do zapisu inkantacji zaklęć oraz inskrypcji identyfikacyjnych na magicznych przedmiotach.
Przykładowe imiona męskie: Arde, Drakir, Felian, Forem, Houn, Ignis, Roituren, Okar, Tarework, Vain.
Przykładowe imiona żeńskie: Ansora, Caomea, Elirea, Kistelia, Irea, Savare, Solae, Tara, Valradia, Ymuna.
Virdyjski – język królestwa Virdis, położonego na zachód od Ardealu. Uważany na jeden z najprostszych języków na świecie. Rodowici mieszkańcy Virdis mają przez to znaczną trudność w uczeniu się innych języków, w tym wspólnego.
Przykładowe imiona męskie: Aaren, Benjamin, Cenbert, Christopher, Eadbed, Jack, Rancent, Robern, Thomas, Wyne.
Przykładowe imiona żeńskie: Aeret, Anna, Elizabeth, Ellyn, Rose, Soma, Tulfa, Victoria, Winfre, Yvonne.
Yanchoński – język odizolowanego cesarstwa Yancho, zwanego krajem kwitnących wiśni. Jest to jedyne państwo położone na wschód od Wschodnich Królestw daleko na wyspach za Morzem Kenijskim. Ze względu na słaby kontakt ze światem zewnętrznym Yanchończycy nie znają żadnego innego języka poza swym własnym.
Przykładowe imiona męskie: Akihisa, Eijiro, Hideyoshi, Jun, Kirito, Masao, Nobusuke, Oda, Saito, Yuki.
Przykładowe imiona żeńskie: Asuna, Eriko, Ise, Kaoru, Norie, Rika, Sakura, Shiraume, Umeko, Yuki.
Religie
Postaci mogą wyznawać różne Askanorskie religie oraz rozwijać umiejętności i używać broni lubianej przez bogów, których czczą. Dla kapłanów danych bogów jest to wręcz droga życia. Bogowie jednak nie zapewniają swym wyznawcom żadnych mocy czy umiejętności czynienia cudów (jedynym wyjątkiem jest tu natura i druidzi). Praca kapłana jest więc zajęciem głoszenia wiary wśród ludu i oddawaniu bogom czci (co oczywiście wiąże się często z wysoką pozycją polityczną i pieniężnymi zyskami, jeżeli kapłan jest personą ambitną i przedsiębiorczą).
Alleneizm
Jest to rdzenna politeistyczna wiara Wschodnich Królestw. Zakłada ona istnienie 14 bogów, którzy narodzili się z pierwotnego chaosu i stworzyli cały wszechświat. Poszczególni bogowie oraz ich ulubione uzbrojenie i umiejętności są następujące:
Aiena – patronka dzieci, rodziny i domowego ogniska. Jej symbolem jest chusta.
Ulubiona umiejętność: Leczenie
Ulubiona broń: Brak. Aiena jest przeciwna przemocy.
Alleneus – król bogów, patron władców. Jego symbolem jest korona.
Ulubiona umiejętność: Percepcja
Ulubiona broń: Buława (średni obuch)
Eliea – patronka miłości, piękna, cielesnych uciech oraz kwiatów i trucizn. Jej symbolem jest niebieska róża i łza.
Ulubiona umiejętność: Alchemia
Ulubiona broń: Łuk.
Ersortaen – patron smoków, magów bitewnych oraz żywiołów Igni, Iso, Ire. Jego symbolem jest smoczy pazur.
Ulubiona umiejętność: Destrukacja
Ulubiona broń: Zaklęcia destrukcji
UWAGA: kapłani Ersortaena zamiast pochodzenia “Kapłan” biorą pochodzenie “Mag bitewny”.
Gehen – patron wojny, taktyki, pojedynków oraz rycerzy. Jego symbolem są dwa skrzyżowane miecze.
Ulubiona umiejętność: Broń biała (miecze)
Ulubiona broń: Długie ostrze
Hegemon – patron zniszczenia, szaleństwa, diablokrwistych i demonów. Jego symbolem są rogi i czerwone, kocie oczy.
Ulubiona umiejętność: Skradanie się
Ulubiona broń: Sztylet
Houlavia – patronka bólu, kary, tortur i zemsty. Jej symbolem jest kobieca twarz z połową oblicza zakrytą kruczoczarnymi włosami.
Ulubiona umiejętność: Zastraszanie
Ulubiona broń: Bicz
Ielath – patron głupoty, szczęścia i zabawy. Jego symbolem jest złote kopyto.
Ulubiona umiejętność: Kradzież
Ulubiona broń: Proca
Kar – patron śmierci i obojętności. Jego symbolem jest trupia czaszka.
Ulubiona umiejętność: Opanowanie
Ulubiona broń: Brak konkretnej, pozwala wyznawcom używać dowolnego uzbrojenia.
Maran – patron rzek i mórz. Jego symbolem jest wzburzona fala.
Ulubiona umiejętność: Pływanie
Ulubiona broń: Gołe pięści.
Sol i Manea – patronki snów i dualizmu. Ich symbolem jest pół-słońca, pół-księżyca.
Ulubiona umiejętność: Empatia
Ulubiona broń: Brak konkretnej, pozwala wyznawcom używać dowolnego uzbrojenia.
Teranna – patronka pór roku, rolnictwa, zwierząt oraz wszelkiej natury. Jej symbolem jest snop zborza.
Ulubiona umiejętność: Rzemiosło (uprawa)
Ulubiona broń: Sierp
Xer – patron uczonych, uniwersytetów, czasu, liczb i pisma. Jego symbolem jest cyrkiel i klepsydra.
Ulubiona umiejętność: Wiedza Akademicka
Ulubiona broń: Kij
Waroga
Jest to politeistyczna wiara wywodząca się z zachodniego królestwa Bieloru i liczba jej wyznawców znacznie ustępuje wyznawcom Alleneizmu. Zakłada ona istnienie 9 bogów, którzy stworzyli świat uciekając przed przedwieczną wojną z krainy bogów. Poszczególni bogowie oraz ich ulubione uzbrojenie i umiejętności są następujące:
Burzowoj – patron wojny, burz i zamętu.
Ulubiona umiejętność: Broń biała (dowolna)
Ulubiona broń: Brak konkretnej, pozwala wyznawcom używać dowolnego uzbrojenia.
Czarnowarty – patron nocy i stróżów.
Ulubiona umiejętność: Percepcja
Ulubiona broń: Włócznia (długi drzewiec lub krótki drzewiec)
Dag – patron słońca i lata.
Ulubiona umiejętność: Akrobatyka
Ulubiona broń: Łuk
Mara – patronka snów, tajemnic i jesieni.
Ulubiona umiejętność: Skradanie się
Ulubiona broń: Nóż
Mroz – patron zimy i śmierci.
Ulubiona umiejętność: Przetrwanie
Ulubiona broń: Brak konkretnej, pozwala wyznawcom używać dowolnego uzbrojenia.
Piekielnik – patron ognia, piekieł i kary.
Ulubiona umiejętność: Zastraszanie
Ulubiona broń: Topór (dowolnego rodzaju)
Warog – władca wszystkich bogów, patron nieba i przeznaczenia.
Ulubiona umiejętność: Broń biała (miecze)
Ulubiona broń: Szabla (długie ostrze)
Wielkomorga – patronka płodności i urodzaju.
Ulubiona umiejętność: Opanowanie
Ulubiona broń: Kij
Złotowłosa – patronka dziewic, piękna, kwiatów i wiosny.
Ulubiona umiejętność: Empatia
Ulubiona broń: Brak. Złotowłosa jest przeciwna przemocy.
Druidyzm (kult natury)
Druidyczny kult natury opiera się na czczeniu natury. Kapłanami tej wiary są druidzi i są też jedynymi, którymi ich wiara zapewnia jakiekolwiek magiczne moce. Sposoby czczenia natury są różnorakie i zależą od kręgu do jakiego przynależy dany druid.
Kult przodków
To wiara wyznawana głównie przez dzikich zwierzan. Nie ma ona określonej doktryny, ale zawsze opiera się na pamięci i głębokim szacunku dla zmarłych osób w rodzinie i modlitw do nich. Ulubiona umiejętność i uzbrojenie dla tej wiary są następujące:
Ulubiona umiejętność: Opanowanie
Ulubiona broń: Brak konkretnej, wyznawcy używają dowolnego uzbrojenia.
Kult stróżów
To wiara wyznawana głównie przez vangów. Uznaje ona istnienie wszystkich bogów i zakłada, że po śmierci umarli stają się stróżami żyjących. Ulubiona umiejętność i uzbrojenie dla tej wiary są następujące:
Ulubiona umiejętność: Percepcja
Ulubiona broń: Brak konkretnej, wyznawcy używają dowolnego uzbrojenia.
Choroby
Chorobami można zarazić się na różnorakie sposoby (zależy od choroby). Zawsze jednak postaci przysługuje test atrybutowy wytrzymałości na oparcie się danej dolegliwości. Jeżeli postać jest chora, na czas trwania choroby nie może ona odzyskiwać punktów życia przez regenerację lub odpoczynek, a ich maksymalna ilość nie może wynosić więcej niż dwukrotna wartość wytrzymałości z uwzględnioną karą do tego atrybutu. Każda choroba, nawet nieleczona, co tydzień prowokuje test atrybutowy wytrzymałości na samowyleczenie się z niej (oczywiście uwzględniając przy teście jej karę do wytrzymałości). Opisy chorób, oraz kar do atrybutów jakie ze sobą niosą są następujące:
Dżuma
Kary do atrybutów: Wszystkie atrybuty -2
Opis: Paskudna zaraza przenoszona przez gryzonie, bród oraz bezpośredni (dotyk) kontakt z chorymi. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu k3 punkty obrażeń. Można wyleczyć się z niej jedynie samoczynnie lub przy użyciu eliksiru przeciwko dżumie.
Grypa migrenowa
Kary do atrybutów: Siła woli -2, Wytrzymałość -2
Opis: Choroba uderzająca szybko i masowo drogą kropelkową. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu 1 punkt obrażeń.
Tępica
Kary do atrybutów: Inteligencja -2, Wytrzymałość -2
Opis: Kolejna dolegliwość przemieszczająca się drogą kropelkową. Nie jest jednak śmiertelna i nie powoduje obrażeń.
Pasożytka
Kary do atrybutów: Siła -2, Wytrzymałość -2
Opis: Ta choroba jest spowodowana przez pasożyty, które wylęgły się z jaj ukrytych w spożytym mięsie zarażonym pasożytami. Niemożliwa do wyleczenia inaczej niż eliksirem oczyszczającym (tylko on pozwala na test wytrzymałości na wyleczenie się z tej choroby), nie dotyczą jej też testy samowyleczenia.
Skostnica
Kary do atrybutów: Szybkość -2, Wytrzymałość -2
Opis: Nie jest jasne w jaki sposób skostnica się rozprzestrzenia. Choć nie jest ona śmiertelna i nie zmniejsza punktów życia, nie można jednak wyleczyć się z niej samoczynnie (cotygodniowe testy samowyleczenia nie dotyczą tej choroby) i trzeba posiłkować się przy niej miksturami lub testami leczenia. Sevekowie są całkowicie odporni na tę chorobę i nie mogą się nią zarazić.
Dreszczak
Kary do atrybutów: Zręczność -2, Wytrzymałość -2
Opis: Bliźniacza odmiana migrenowej grypy. Uderza szybko i masowo drogą kropelkową. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu 1 punkt obrażeń.
Cholera
Kary do atrybutów: Wytrzymałość -4
Opis: Okrutna zaraza, którą można zarazić się przez kontakt z wodą zainfekowaną kałem lub przez bezpośredni kontakt z osobą zarażoną. Każdy dzień trwania tej choroby zadaje choremu k2 punkty obrażeń.
Ospa gnilna
Kary do atrybutów: Ogłada -2, Wytrzymałość -2
Opis: Dolegliwość przenoszona głównie przez kontakt z osobą zarażoną. Powoduje ona powstawanie ropnych, śmierdzących wyprysków na całym ciele. Nie jest jednak śmiertelna.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz