Askanor RPG – Cechy Specjalne i Statusy




Cechy Specjalne

Cechy specjalne stanowią rozszerzenie umiejętności oraz atrybutów postaci odzwierciedlając jej niezwykłe zdolności. Cechy te nie mogą zostać wykupione za Punkty Umiejętności, gdyż każda z nich ma specyficzne wymagania rodzaju odpowiedniej rasy, diablokrwistości, czy też innych warunków, jakie bohater musi spełnić, by je otrzymać.

Cecha specjalna – nazwa danej cechy specjalnej.
Wymagania – warunki jakie trzeba spełnić, by ją posiadać.
Opis – szczegółowy opis, w jaki cecha specjalna wpływa na rozgrywkę.

Antymag
Wymagania: tylko dla nie-diablokrwistych nirenów i Imperialnych Paladynów.
Opis: ta cecha zapewnia nirenom wykonywać testy odporności na magię na zasadach identycznych z zaklęciem Antymagia o wariancie Aury (link!). Testy te wykonuje się automatycznie, w odpowiedzi na bezpośrednie działanie magii. Nie mogą oni jednak przez to zdobywać poziomów w umiejętnościach: Ciało, Przemiana, Wola, Zaklinanie i nie mogą wybrać tła historycznego związanego z tymi umiejętnościami.
Mogą oni jednak nauczyć się umiejętności Natura, ale nie są też odporni na działanie wszystkich czarów podlegających pod tę umiejętność.

Bezręczność
Wymagania: złamanie lub utracenie ręki.
Opis: postać nie może wykonywać żadnych testów z użyciem utraconej lub złamanej ręki. Jeżeli uszkodzona jest ręka dominująca, postać uzyskuje karę -2 do wszystkich testów, które wykonuje ręką niedominującą.

Broń naturalna (...)
Wymagania: posiadanie broni naturalnej.
Opis: Postać posiada broń naturalną, którą może atakować. Obrażenia zależą od konkretnej broni naturalnej.

Golem
Wymagania: tylko dla sztucznych tworów.
Opis: golemiczna istota jest odporna na wszelkie trucizny, czary dziedziny Ciała, telepatię, prowokację, perswazję i zastraszanie. Nie posiada też atrybutów umysłu i ogłady i nie może wykonywać testów umiejętności z nimi związanych.

Kuternoga
Wymagania: złamanie lub utrata nogi.
Opis: postać uzyskuje karę -4 do wszystkich testów Mobilności oraz Uników, a jej szybkość przemieszczania się spada o połowę. Jeżeli brakuje jej podparcia (np.: protezy lub kuli) w ogóle nie jest w stanie się przemieszczać.

Manifestacja (...)
Wymagania: tylko dla diablokrwistych.
Opis: tą cechę można posiadać wielokrotnie gdyż może ona dotyczyć kilku z podanych manifestacji: Metamorfa, Hermafrodyty, Twardej Skóry, Idealnego Ciała, Demonicznego Zdrowia, Wojownika, Szału, Talentu Magicznego, Intuicji, Pomiotu, Zmysłu Magicznego, Skrzydeł, Demonicznego Ramienia lub Pół-Demona. Mechanicznie działa zgodnie z opisem manifestacji: link!

Mięsożerca
Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: postać może spożywać jedynie pokarmy mięsne. Pokarmy pochodzenia roślinnego nie zaspokajają głodu vanga i mogą spowodować niegroźne, acz dotkliwe zatrucie pokarmowe.

Odporność na ból
Wymagania: tylko dla dragonitów.
Opis: zapewnia niezbywalny i niezmienny 1 punkt Lekkiej Klasy Pancerza. Ten jeden punkt kumuluje się z noszoną zbroją, ale nie zwiększa kar z pancerza do umiejętności. Ten punkt pancerza nie może być też ominięty przez broń konwencjonalną (broń białą lub palną, zaklęcia mogą omijać ten 1 punkt LKP).

Odporność na żywioł (...)
Wymagania: tylko dla golemów, smoków i dragonitów.
Opis: przy tworzeniu postaci dragonity gracz musi wybrać żywioł, na jaki jest odporny z trzech dostępnych do wyboru: ognia, zimna lub mrozu. Ten żywioł, jak i odporność jest niezbywalna, choć może zostać czasowo zwiększona bądź zmniejszona przez działanie alchemiczne lub magiczne. Nie można jednak zmienić rodzaju wybranego żywiołu, a jedynie skuteczność działania tej cechy.
Odporność na żywioł zapewnia postaci zmniejszenie o 12 punktów obrażeń otrzymywanych od danego żywiołu aż do minimalnej wartości 0 obrażeń. Dragonita nadal otrzymuje więc obrażenia od danego żywiołu, jeżeli za jednym razem przekroczą one 12 punktów. Działa więc to jak pancerz przeciwko obrażeniom od konkretnego żywiołu.

Piękno
Wymagania: tylko dla lanai.
Opis: zapewnia premię +2 do wszystkich testów wykorzystujących atrakcyjność postaci do uwiedzenia i rozkochania w sobie podmiotu testu. Podmiot musi być jednak zainteresowany ciałem lanai, więc ta premia nie ma efektu przeciwko homoseksualnym przedstawicielom płci męskiej ani heteroseksualnym przedstawicielom płci pięknej. Posiadacze tej cechy nie mogą otrzymać cechy specjalnej Szpetny.

Potęga
Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: vangowie są niezwykle silni, każdy atak z użyciem umiejętności Walka Wręcz, zadaje dodatkowo +1 punkt obrażeń.

Przyśpieszenie
Wymagania: tylko dla seveków.
Opis: sevekowie dostają dodatkową premię +1 do atrybutu zwinność, będąc pod wpływem szału bojowego, dowolnej mikstury dodającej premię lub karę do tego atrybutu albo zaklęcia dodającego premię, lub karę do tego atrybutu. Co więcej, górny limit wartości dla tego atrybutu dla seveka wynosi 14, bez względu na to, jakie ograniczenie premii mają zaklęcia czy mikstury.

Regeneracja
Wymagania: bycie vangiem lub noszenie odpowiedniego przedmiotu.
Opis: vangowie potrafią regenerować rany w tempie 1 punktu życia na trzy godziny i są też niewrażliwi na status Krwawienie. Status Zdruzgotania (...) znika u nich po dwóch dniach, złamane kości zrastają się po dwóch tygodniach, a utracone części ciała odrastają po dwóch miesiącach. Mimo to można ich oczywiście zabić jak każdą inną postać.

Skrzydła
Wymagania: posiadanie skrzydeł.
Opis: postać może latać na zasadach umiejętności Mobilność. Mechanika latania prezentuje się następująco: postać wykonuje testy latania, za każdym razem, gdy coś przeszkadza jej latać bądź wzbić się w powietrze. Mogą to być warunki środowiskowe, uszkodzenie skrzydeł bądź ogólne obrażenia, dodatkowe obciążenie itp.
Postać, która nie zda testu latania, spada na ziemię i jeżeli nie zda kolejnego testu latania, rozbije się na ziemi zamiast wylądować. Otrzymuje ona wtedy normalne obrażenia od upadku.
Postać nie może też wznieść się w powietrze, jeżeli kara do umiejętności Mobilność jest równa lub większa -3.

Szpetny
Wymagania: bycie okrutnie brzydkim.
Opis: z faktu swojej szpetoty postać otrzymuje stałą karę -2 do umiejętności Przebieranie i Retoryka, jeżeli jej aparycja jest istotna w danym teście.

Ślepota w świetle

Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: vangowie są oślepieni w silnym świetle. Dlatego w jasnym świetle słonecznym (typu bezchmurne południe) dostają oni karę -2 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem. W oświetlonych pomieszczeniach dostają karę wysokości -1. W przypadku całkowitego zachmurzenia bądź kiepskiego oświetlenia nie mają już żadnych kar.

Ślepy
Wymagania: utrata umiejętności widzenia.
Opis: postać nie jest w stanie wykonywać testów spostrzegawczości wykorzystując wzrok. Co więcej, otrzymuje ona też karę -4 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem (w tym i zaklęć rzucanych na inny cel niż ona sama). Mistrz Gry ma jednak prawo zmniejszyć tę karę do -2, jeżeli uzna za stosowne.

Totem (...)
Wymagania: przejście rytuału jedności.
Opis: pozwala druidowi i tylko druidowi na przemianę w określone zwierzę, z którego gatunkiem pozyskał jedność. Tą cechę można uzyskać jedynie raz i nie można jej zmienić, nie można też mieć więcej niż 1 totemu.

Uzależnienie (...)
Wymagania: bycie uzależnionym od jakiejś substancji.
Opis: jeżeli w ciągu jednego dnia postać nie zażyje substancji, od której jest uzależniona, otrzymuje ona status Wyczerpanie. Po kolejnych 48 godzinach otrzymuje ona status Wyczerpanie Skrajne, jednakowoż ten status nie powoduje śmierci postaci, gdyż nie dotyczy jej podstawowych potrzeb życiowych. Statusy wyczerpania, wywołane uzależnieniem znikają w momencie, w którym postać zażyje substancję, od której się uzależniła.
Posiadając kary za wyczerpanie, uzależniona postać musi wykonywać test Opanowania za każdym razem, gdy pojawia się okazja na zażycie substancji, od której jest uzależniona. Jeżeli nie zda, zrobi ona wszystko by ulżyć sobie w uzależnieniu.
Jeżeli te kary będą trwać nieprzerwanie przez tydzień, to wykonuje ona test odporności na trucizny (Przetrwanie + Kondycja). Jeżeli zda, wyczerpanie po prostu mija, jeżeli nie zda, wyczerpanie trwa nadal przez kolejne 7 dni. Postać nadal jednak jest uzależniona od substancji i efekty tej cechy powrócą, gdy tylko postać zażyje daną substancję.
Jeżeli postać jest uzależniona od Silnie uzależniającej mikstury i w ciągu jednego miesiąca zażyje ona 8 dawek eliksiru, zyskuje ona cechę specjalną Wyniszczenie (1). Ta cecha kumuluje się.

Wada wzroku
Wymagania: uszkodzenie oczu.
Opis: postać otrzymuje stałą karę -2 do wszystkich testów umiejętności Strzelectwa i testów Spostrzegawczości wykorzystujących zmysł wzroku oraz wszystkich testów zaklęć rzucanych na odległość większą niż 5 metrów.

Widzenie w ciemnościach
Wymagania: posiadanie oczu pozwalających na widzenie w ciemnościach.
Opis: sprawia, że postać nie ma żadnych kar do testów związanych ze wzrokiem związanych z brakiem światła.

Wyniszczenie (...)
Wymagania: długotrwałe zażywanie silnych narkotyków lub efekt uboczny specyficznego zaklęcia.
Opis: przyjmuje wartość od 1 do 10 i zmniejsza Kondycję postaci o równowartość tej liczby. Gdy wytrzymałość postaci zostanie zmniejszona do 0, postać umiera. Wyniszczenie nie może zostać usunięte ot, tak. Pozbycie się tej cechy specjalnej może zająć lata kuracji, o spadku wartości wyniszczenia decyduje więc jedynie MG, gdyż jego kwestii nie da się rozwiązać pojedynczą akcją.


Statusy

Statusy to efekty czasowe działające na postać. Potrafią zajmować czas od jednej rundy aż do kilku godzin. Większość z nich jest wywoływana przez zaklęcia, obrażenia lub okoliczności środowiskowe.

Status – nazwa statusu.
Wywoływany: – warunki, przez jakie jest wywoływany.
Opis: – dokładny opis efektów działających na postać.

Aspekt (...)
Wywoływany: przez Magię Natury.
Opis: ten status zapewnia druidowi i tylko druidowi premie z konkretnego aspektu w określonej sytuacji. Status ten trwa nieprzerwanie, aż do zmiany na inny aspekt. Postać nie może mieć w jednej chwili dwóch aspektów na sobie.

Choroba (...)
Wywoływany: przez zarażenie się konkretną chorobą.
Opis: status choroby powoduje zmniejszenie atrybutów zgodnie z opisem dolegliwości, na jaką postać zapadła.

Gorączka Polecznicza
Wywoływany: przez zaklęcia leczące.
Opis: Postać otrzymuje karę -2 do wszystkich atrybutów, dopóki nie prześpi spokojnie 12 godzin. Gorączka Polecznicza nie jest traktowana jak zwykła choroba i nie dotyczą jej standardowe zasady działania chorób.

Krwawienie
Wywoływany: przez broń sieczną, kującą lub specyficzne zaklęcia.
Opis: postać traci 1 punkt życia na RUNDĘ przez utratę krwi. Krwawienie można zatamować testem umiejętności Leczenie, zastosowaniem odpowiedniej mikstury lub dowolnego zaklęcia leczącego. Vangowie są niewrażliwi na ten status.

Nieprzytomny
Wywoływany: 0pż lub atak psychiczny oszostwora.
Opis: postać traci przytomność (co zazwyczaj łączy się dodatkowo ze statusem Powalenia) i nie może podejmować akcji. Nieprzytomną postać może zostać ocucona przez dowolną inną postać, która poświęci na to AKCJĘ.

Ogłuszenie
Wywoływany: przez broń obuchową lub specyficzne zaklęcia.
Opis: postać traci 1 AKCJĘ ze swojej następnej CHWILI. Ten status przemija razem z końcem następnej chwili postaci.

Oślepienie
Wywoływany: przez chwilową utratę wzroku.
Opis: postać nie jest w stanie wykonywać testów spostrzegawczości wykorzystując wzrok. Co więcej, otrzymuje ona też karę -4 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem (w tym i zaklęć rzucanych na inny cel niż ona sama). Trwa to do końca następnej RUNDY.

Podpalenie
Wywoływany: przez ogień lub ogniste zaklęcia.
Opis: postać traci k3 punkt życia na początku każdej swojej CHWILI przez obejmujące ją płomienie. Podpalenie można ugasić testem umiejętności Przebieranie (zdjęcie podpalonego ubrania bądź zaduszenie ognia odzieniem), rzuceniem na siebie zaklęcia Mrozu lub po prostu oblewaniem się wodą.

Powalenie
Wywoływany: przez nagły kontakt torsu z podłożem.
Opis: powalona postać otrzymuje karę -2 do wszystkich testów wymagających ruchu. Może też wstać, co zajmuje jej całą CHWILĘ i prowokuje ataki okazyjne.

Wychłodzenie
Wywoływany: przez przebywanie na zimnie lub zaklęcia mrożące.
Opis: wychłodzona postać otrzymuje karę -1 do atrybutów Kondycji i Zwinności, a wszystkie obrażenia od zimna zadają jej obrażenia zwiększone o k3. By pozbyć się tego statusu, należy się ogrzać. Dragonici odporni na mróz są niewrażliwi na ten status.

Wyczerpanie
Wywoływany: przez brak pożywienia, snu bądź długotrwały wysiłek.
Opis: Mistrz Gry ma prawo nadać ten status każdej postaci, która od dłuższego czasu (jego długość zależy od osądu MG) nie jadła, nie piła, nie spała bądź jest po prostu przemęczona. Taka postać otrzymuje karę -1 do wszystkich atrybutów. By pozbyć się tego statusu. należy zaspokoić podstawowe potrzeby postaci. Jeżeli postać się nie pozbędzie tego statusu, może zamienić się on w Wyczerpanie Skrajne.

Wyczerpanie Skrajne
Wywoływany: przez brak pożywienia, snu bądź długotrwały wysiłek.
Opis: Mistrz Gry ma prawo nadać ten status każdej postaci, która od dłuższego czasu (jego długość zależy od osądu MG) nie jadła, nie piła, nie spała bądź jest po prostu przemęczona i nadal jest pod wpływem Wyczerpania. Taka postać otrzymuje karę -2 do wszystkich atrybutów. By pozbyć się tego statusu, należy zaspokoić podstawowe potrzeby postaci. Jeżeli postać się nie pozbędzie tego statusu w ciągu 24 godzin, to umiera.

Zatrzymanie akcji serca
Wywoływany: przez efekt krytyczny zaklęć elektrycznych.
Opis: Punkty życia postaci natychmiast spadają do 0 i pada ona na ziemię. Jeżeli nikt jej nie pomoże w ciągu następnych 2 minut, postać umiera. Takiej postaci można pomóc sukcesywnym testem leczenia (wykonując masaż serca) bądź zaklęciem Stabilizacja. Dragonici odporni na elektryczność są odporni na ten status, jeżeli został on zadany za pomocą zaklęcia elektrycznego.

Zdruzgotanie (...)
Wywoływany: przez dotkliwe obrażenia kończyny.
Opis: zdruzgotana może być prawa ręka, lewa ręka, prawa noga lub lewa noga. Oznacza to, że kończyna jest uszkodzona. Jeszcze nie na tyle, by została złamana, ale na tyle, by sprawiać ból i trudność przy używaniu jej. Postać otrzymuje czasową karę -2 do wszystkich testów związanych z użyciem kończyny. Zdruzgotana kończyna wymaga tygodnia na wyleczenie (wyjątkiem są vangowie, którym regeneracja pozwala się pozbyć zdruzgotania już po 24 godzinach). Jeżeli zdruzgotana kończyna zostanie zdruzgotana ponownie, status ten zmienia się w cechę specjalną Kuternoga lub Bezręczność z faktu jej złamania, a czas leczenia kończyny wynosi ponad dwa miesiące.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz