Gif pochodzi z filmu pt. "Your Highness" |
Wstęp
Magia w wielu utworach często wykorzystywana jest źle. Autorzy przy prowadzeniu fabuły opowieści (książki, filmu, gry, etc.) niewłaściwie wykorzystują narzędzie, jakim jest magia, robiąc z niej czerwony guzik opisany “Deus Ex Machina” zamiast interesującego elementu świata przedstawionego. Z tego właśnie powodu Brandon Sanderson skonstruował trzy Prawa Magii Sandersona. Są one swoistym poradnikiem właściwego przedstawiania magii w dowolnym utworze. Co ciekawe, można je łatwo zastosować do każdego narzędzia fabularnego (niezwykłej technologii, umiejętności bohatera itp.). Magia jest po prostu najbardziej ikonicznym narzędziem, które wywołuje fabularny efekt Deus Ex Machina, dlatego właśnie ona została wzięta przez pana Brandona pod lupę.
W tym poście postaram się opisać Prawa Magii Sandersona, posiłkując się wyżej podlinkowaną wiki w języku angielskim. Możecie więc potraktować ten tekst jako tłumaczenie lub interpretację tegoż angielskiego artykułu, którym chciałem się z wami podzielić.
Pierwsze prawo Sandersona
Zdolność autora do rozwiązywania problemów przy pomocy magii jest wprost proporcjonalna do tego, jak dobrze czytelnik rozumie jej działanie.
Interpretacja tego prawa jest dość prosta – odbiorca utworu powinien wiedzieć, jak magia działa, zanim zostanie ona użyta. Jeżeli tego nie wie, będzie mu się ona jawić jako DEM (Deus Ex Machina) i zacznie się zastanawiać: “skąd bohater zna to zaklęcie?”, “ma taką moc, a nie użył jej na początku?”, “skąd on to wyciągnął?” A tego chcemy uniknąć.
W trakcie rozwoju opowieści powinniśmy więc uczyć czytelnika o tym, jak magia działa i jakie zaklęcia zna dany bohater. Dopiero wtedy możemy używać tej magii do rozwiązywania problemów bez efektu DEM.
Dobrym przykładem jest tutaj film animowany Kraina Lodu (ang. tyt.: Frozen). Podczas rozwoju fabuły bohaterowie zdobywają informację o tym, jak zdjąć lodową klątwę z głównej bohaterki. Mają oni doprowadzić do odpowiednich okoliczności, by magia zadziałała, aby zły czar został rozproszony. Co robią bohaterowie? Starają się do tych okoliczności doprowadzić przez cały ostatni akt filmu. Informacja -> praca nad problemem -> rozwiązanie problemu. Cały logiczny ciąg jest zachowany, odbiorca nie odczuwa efektu DEM.
Co więcej, ten przykład da się bardzo łatwo przerobić na zły. Wystarczy wyciąć fragment o doprowadzeniu do odpowiednich okoliczności i sfinalizować całą historię przypadkowym ich wykonaniem (jak to często w bajkach bywa).
Drugie prawo Sandersona
To, czego magia nie może zrobić, jest bardziej interesujące niż to, co ona zrobić może.
Limitacja magii jako narzędzia fabularnego jest bardzo istotna we wszystkich utworach. Bez ograniczeń da się bowiem każdy problem rozwiązać pstryknięciem palca. Każdy koszt rzucenia zaklęcia, każde ograniczenie użycia magii, każdy wymóg potrzebny do czarowania stwarza problem. A problemy są czymś, czego bardzo chcemy w swej opowieści, albowiem bohaterowie mają nad czym się męczyć.
Dobrym przykładem są różdżki z Harry'ego Pottera – bez nich czarodzieje nie są w stanie używać większości zaklęć, bardzo często stając się przez to bezbronni. Każdy czarodziej przez to musi pilnować swojej różdżki jak oka w głowie. Ile razy w książkach Harry, bądź któryś z jego przyjaciół różdżkę stracił lub zepsuł? Wielokrotnie, zawsze prowadziło to do problemu, który musiał zostać rozwiązany. Mą ulubionym wątkiem ze zniszczeniem różdżki jest ten w tomie drugim, pt.: Harry Potter i Komnata Tajemnic gdzie Ron uszkodził swoją różdżkę na tyle mocno, że niemal każde zaklęcie nią rzucone było jakoś przekręcone lub rykoszetowało w rzucającego.
Trzecie prawo Sandersona
Rozwijaj to, co już masz, zanim dodasz coś nowego.
Daj mi zaklęcie telekinezy, a podbiję cały świat. To zawsze powtarzam i mam na myśli wszechstronność użycia tego zaklęcia, gdyż można dzięki niemu zrobić bardzo wiele, nawet jeżeli jest dość ograniczone.
Gdy autor wprowadza jakiś efekt magiczny do swojego świata, powinien wymyślić jak najwięcej sposobów jego eksploatacji. Jak można jeszcze użyć danego czaru? Jakie możliwości on daje? Co bohaterowie mogą z nim zrobić? Jaki wpływ na świat ma ta moc? Czy używanie tego czaru jest opłacalne? Może da się dzięki niemu zarobić szybko mnóstwo pieniędzy? Może zna go prawie każdy zabójca w królestwie, bo tak dobrze nadaje się do zabijania? itp. itd.
Bardziej, niż o brak efektu DEM, w tym prawie chodzi o logikę oraz naturalną ludzką inwencję. Chodzi o to, żeby element świata nie wydawał się głupi bądź naiwny. Załóżmy, że w opowieści istnieje możliwość rzucenia czaru, który chroni zamek przed bombardowaniem. Większość odbiorców natychmiast zapyta: “czy jest możliwość użycia tej tarczy do ochrony personalnej?”, potem polecą kolejne pomysły: “można tego użyć do zablokowania przejścia lub drzwi”, “jakby się dało odpowiednio rozciągnąć tę barierę, to da się zrobić bańkę z powietrzem do nurkowania”, etc.
Portal jest grą będącą idealnym wykorzystaniem tego prawa. “Magia”, w sensie “magiczna technologia” dana graczowi jest tam niemal tylko jedna – tworzenie portali. Użycie? Usuwanie przeciwników przez tworzenie portali pod nimi, drzwi do niedostępnych miejsc, możliwość stworzenia katapulty grawitacyjnej, przekierowywanie laserów i lusterko do patrzenia na siebie z boku.
Podsumowanie
Tak szczerze powiedziawszy, to powyższe Prawa Magii Sandersona są dość proste do zastosowania w praktyce. Wskazówki te bowiem odnoszą się bezpośrednio do preprodukcji dowolnego utworu. Wystarczy trochę więcej czasu poświęcić na rozkminianie swojej “magii” przed przystąpieniem do jej przedstawiania w opowiadaniu.
Bardzo przydatne. I super fajny artykuł.
OdpowiedzUsuńPrzydatne. Z pewnością tego użyję.
OdpowiedzUsuń