Askanor RPG – Ekwipunek




Uzbrojenie

W systemie broń biała jest podzielona na cztery kategorie wagowe: małą, lekką, średnią i ciężką. Każda z tych kategorii odzwierciedla podstawowy sposób posługiwania się daną bronią oraz określa jak łatwo ukryć ją przy sobie. Większość broni to tak naprawdę niekonkretne modele uzbrojenia, a jedynie grupa podobnych sobie narzędzi. Np.: długim ostrzem może być równie dobrze zwykły miecz jednoręczny, jak i szabla, jednakowoż z mechanicznego punktu widzenia obie bronie mają dokładnie te same właściwości. Lista oraz opisy całego uzbrojenia są następujące:

Mała: Bicz (k2 w1 5s)
Mała: Drut (w1 1s)
Mała: Kastet (k3 w1 5s)
Mała: Nóż (k2+1 w1 5s)
Mała: Pałka (k3 w2 3s)
Mała: Sztylet (k3+1 w2 10s)

Lekka: Kij bojowy (k3+1 w2 5s)
Lekka: Krótkie ostrze (k6+1 w3 30s)
Lekka: Lekki obuch (k6 w3 35s)
Lekka: Sierp (k3+1 w2 5s)
Lekka: Toporek (k6 w3 35s)
Lekka: Żądło (k6 w3 40s)

Średnia: Długie ostrze (k6+k3+1 w4 50s)
Średnia: Krótki drzewiec (k6+k3 w3 15s)
Średnia: Średni obuch (k6+k3 w4 55s)
Średnia: Topór (k6+k3 w4 55s)

Ciężka: Długi drzewiec (2k6 w4 30s)
Ciężka: Oburęczny obuch (2k6 w5 120s)
Ciężka: Oburęczne ostrze (2k6+1 w5 100s)
Ciężka: Oburęczny topór (2k6 w5 120s)

Dystansowa: Kamień (1)
Dystansowa: Kusza lekka (2k6 w3 100s)
Dystansowa: Kusza (3k6 w3 200s)
Dystansowa: Łuk długi (2k6 w3 80s)
Dystansowa: Łuk krótki (k6+k3 w3 40s)
Dystansowa: Proca (k3 w1 5g)

Tarcza: Mała tarcza (k3 w4 15s)
Tarcza: Duża tarcza (k3 w6 30s)
Tarcza: Pawęż (k3 w8 50s)

Przelicznik złote-srebrne-grosze: 1zł = 100s = 1000g


Mała – jest to broń najmniejszego kalibru, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Zwinności. Za ukrywanie broni tej klasy w ubraniu nie ma żadnych kar, gdyż można ją zmieścić niemal wszędzie.

Bicz – broń przeznaczona raczej do zadawania bólu, niźli zamordowania kogoś. Zazwyczaj wykonuje się go ze skóry więc brak w nim metalowych części. Choć niektórzy kaci wplatają w swoje bicze stalowe haczyki, by te rwały ciało przy każdym uderzeniu.
Cena: 5 srebrników
Obrażenia: k2
Efekt krytyczny: brak
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: tą bronią nie można parować.
Cechy oręża:
– Przewracający – tą bronią białą można wykonywać manewr Przewrócenie bez żadnych kar.
– Rozbrajający – tą bronią białą można wykonywać manewr Rozbrojenie bez żadnych kar.
– Zasięg – Można nim atakować w promieniu 3 metrów od postaci.

Drut – jest to zwykły stalowy drut, który na swych końcach ma dwa kołki. Broń ta przeznaczona jest do duszenia przeciwnika.
Cena: 1 srebrnik
Obrażenia: brak
Efekt krytyczny: brak
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: tą bronią nie można parować.
Cechy oręża:
– Duszący – pozwala wykonywać manewr Duszenia, blokując przy tym możliwość ataku ze strony ofiary. Co więcej, kara do testu obronnego na wyzwolenie zwiększa się wtedy o -2. Wszystko to pod warunkiem, że ofiara została zaatakowana zza pleców.

Kastet – prosta broń nakładana na palce. Stworzona po to, by zadawać więcej obrażeń za pomocą ataków pięściami.
Cena: 5 srebrników
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: tą bronią nie można parować.

Nóż – niezwykle krótkie ostrze, częściej jest to raczej sztuciec niż broń.
Cena: 5 srebrników
Typ: sztylety, rzucana
Obrażenia: k2+1
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia.
Wytrzymałość: 1
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Rzucana – tą bronią białą można wykonywać manewr Rzut bez żadnych kar.
– Ukryta – +2 premii do Przebierania, wobec testu ukrywania tej broni.

Sztylet – krótki puginał przeznaczony głównie do pchnięć, aczkolwiek wiele sztyletów jest wykuwanych z ostrzem przystosowanym również do cięcia oraz gardą do ochrony dłoni.
Cena: 10 srebrników
Obrażenia: k3+1
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Rzucana – tą bronią białą można wykonywać manewr Rzut bez żadnych kar.


Lekka – jest to broń, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Zwinności lub Kondycji (postać ma możliwość swobodnego wyboru atrybutu, z jakiego wyprowadza ataki bronią lekką). Za ukrywanie broni tej klasy w ubraniu postać otrzymuje karę -2 do testów Przebierania, gdyż trudno ukryć taką broń.

Kij bojowy – jest to bojowa laska wystrugana z drewna bądź długi pręt metalu przystosowany do używania w charakterze broni. Broń prosta i praktyczna. Kostury magiczne również są kijami bojowymi i mogą zostać użyte dokładnie w taki sam sposób.
Cena: 5 srebrników
Obrażenia: k3+1
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania)
Cechy oręża:
– Podwójna – jeżeli postać trzyma kij oburącz, może wyprowadzić dwa ataki zamiast jednego. Oznacza to też, że w przypadku wykonania manewru Ataku Wielokrotnego kijem, postać wyprowadza trzy ataki zamiast dwóch. Trzymając kij oburącz, postać może też wykonywać manewr Ataku z ręki niedominującej bez żadnych kar (co w połączeniu z Atakiem Wielokrotnym daje 4 uderzenia kijem w jednej CHWILI).

Krótkie ostrze
– określa się tak wszelkiej maści broń sieczno-kującą, która jest krótsza niż pełnoprawny miecz, ale za to dłuższa od sztyletu. Popularna broń dodatkowa wśród żołnierzy i najemników oraz ulubiony oręż wszelkiej maści bandytów.
Cena: 30 srebrników
Obrażenia: k6+1
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – cecha Bezręczność lub Kuternoga.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: 0 (ta broń nadaje się do parowania)

Lekki obuch – są to wszelkiej maści buzdygany, korbacze, nadziaki czy nawet młoty. Wszystkie mają jednak dwie wspólne cechy: są mniejsze, niż pełnoprawne uzbrojenie żołnierskie, ale nadal nadają się do zatłuczenia przeciwnika na śmierć.
Cena: 35 srebrników
Obrażenia: k6
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Tłuk – przy zadawaniu obrażeń, ignoruje całe CKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez lekką klasę pancerza.

Pałka – bardzo często jest to zwykły kawałek drewna ostrugany tak, by można było go wygodnie trzymać. Broń ta zazwyczaj jest używana przez strażników miejskich w celu zaprowadzenia porządku lub przez bandytów chcących dać komuś nauczkę.
Cena: 3 srebrniki
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią)

Sierp – jest to proste narzędzie rolnicze, które może być wykorzystane jako broń.
Cena: 5 srebrników
Obrażenia: k3+1
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia.
Wytrzymałość: 2
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Druidyczna – można atakować tą bronią przy użyciu umiejętności Natura zamiast Walki Wręcz.

Toporek
– jest to mała wersja topora lub siekierka.
Cena: 35 srebrników
Obrażenia: k6
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – pancerz przeciwnika -2 KP.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Roztrzaskująca – każdy cios tej broni odparowany tarczą, zmniejsza jej wytrzymałość o 1. Jeżeli odparty został atak z pojedynczym efektem krytycznym lub atak będący manewrem Silnego Ataku, wytrzymałość tarczy zostaje zmniejszona o 2. Jeżeli odparty został atak z podwójnym efektem krytycznym, tarcza ofiary zostaje natychmiast zniszczona.
– Rzucana – tą bronią białą można wykonywać manewr Rzut bez żadnych kar.

Żądło – ostrze wbudowane w pancerz połączone z rękawicą i karwaszem. Wszystkie ciosy nim zadawane wykonuje się z przedramienia. Jest to bardziej rytualny oręż niż praktyczna broń.
Cena: 40 srebrników
Obrażenia: k6
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 3
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Dodatkowa – można nią wykonywać manewr Ataku z Ręki Niedominującej bez żadnych kar do testów Walki Wręcz, o ile broń jest zatwierdzona na lewej ręce.
– Przytwierdzona – nie można użyć manewru Rozbrojenia wobec tej broni.
– Wolna – użytkownik tej broni ma wolną dłoń i może w niej trzymać dowolny przedmiot oraz w miarę swobodnie jej używać. Jednakowoż takie działanie daje karę -2 do testów używania zarówno tej broni, jak i trzymanego przedmiotu.


Średnia – jest to jednoręczna broń żołnierska, której użycie wymaga umiejętności podlegającej pod atrybut Kondycji (jedynym wyjątkiem jest długie ostrze). Za ukrywanie broni tej klasy w ubraniu postać otrzymuje karę -4 do testów Przebierania, gdyż bardzo trudno ukryć taką broń.

Długie ostrze – określa się tak wszelkiego rodzaju jednoręczną broń sieczno-kującą o godnej długości ostrza powyżej 50 centymetrów. Długimi ostrzami są wszelkiej maści szable, miecze proste, a nawet nowoczesne rapiery.
Cena: 60 srebrników
Obrażenia: k6+k3+1
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – cecha Bezręczność lub Kuternoga.
Wytrzymałość: 4
Premia do parowania bronią: +2 (ta broń świetnie nadaje się do parowania)
Cechy oręża:
– Zwinna – testy ataku tą bronią można wykonywać, korzystając z atrybutu Zwinności.

Krótki drzewiec – jest to dowolna broń składająca się z kija oraz kującego metalu na jednym z końców. Tym terminem można więc określić wszelkie włócznie, trójzęby, halabardy, glewie czy inną broń im podobną.
Cena: 10 srebrników
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Rzucana – tą bronią białą można wykonywać manewr Rzut bez żadnych kar.
– Zasięg – można atakować tą bronią w promieniu 3 metrów od postaci. Zapewnia to pierwszeństwo ataku.

Średni obuch – są to wszelkiej maści buzdygany, korbacze, nadziaki czy nawet młoty. Wszystkie mają wspólną cechę: służą do zatłuczenia przeciwnika na śmierć.
Cena: 55 srebrników
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią).
Cechy oręża:
– Tłuk – przy zadawaniu obrażeń, ignoruje całe CKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez lekką klasę pancerza.

Topór – jest to właściwa broń żołnierska lub duża siekiera do rąbania drewna.
Cena: 55 srebrników
Obrażenia: k6+k3
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – pancerz przeciwnika -2 KP.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Roztrzaskująca – każdy cios tej broni odparowany tarczą, zmniejsza jej wytrzymałość o 1. Jeżeli odparty został atak z pojedynczym efektem krytycznym lub atak będący manewrem Silnego Ataku, wytrzymałość tarczy zostaje zmniejszona jej o 2. Jeżeli odparty został atak z podwójnym efektem krytycznym, tarcza ofiary zostaje natychmiast zniszczona.


Ciężka – jest to dwuręczna broń żołnierska, której użycie podlega pod atrybut Kondycji. Zawsze musi być też używana obojgiem rąk. Nie można ukryć broni tej klasy w ubraniu, gdyż jest na to zbyt wielka.

Długi drzewiec – jest to dowolna broń składająca się z długiego kija oraz kującego metalu na jej końcu. Tym terminem można więc określić wszelkie włócznie, trójzęby, halabardy, glewie czy inną broń im podobną.
Cena: 20 srebrników
Obrażenia: 2k6
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 4
Kara do parowania bronią: -4 (bardzo trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Bardzo Długa – jeśli przeciwnik znajduje się bliżej niż 2 metry od postaci, wszelkie testy z użyciem tej broni wiążą się z karą -2 do wykonania.
– Zasięg – można atakować tą bronią w promieniu 4 metrów od postaci. Zapewnia to pierwszeństwo ataku. Można dzięki temu atakować wroga stojąc za sojusznikiem.

Oburęczny obuch – są to wszelkiej maści buzdygany, korbacze, nadziaki czy nawet młoty. Ta wersja obuchów jest jednak o wiele większa od pozostałych.
Cena: 100 srebrników
Obrażenia: 2k6
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 5
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Tłuk – przy zadawaniu obrażeń, ignoruje całe CKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez lekką klasę pancerza.

Oburęczne ostrze – określa się tak wszelkiego rodzaju jednoręczną broń sieczną o masie i długości zbyt wielkiej, by posługiwać się nimi jedną ręką. Długimi ostrzami są wszelkiej maści wielkie miecze.
Cena: 120 srebrników
Obrażenia: 2k6+1
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – cecha Bezręczność lub Kuternoga.
Wytrzymałość: 5
Premia do parowania bronią: +2 (ta broń świetnie nadaje się do parowania)
– Zwinna – testy ataku tą bronią można wykonywać, korzystając z atrybutu Zwinności.

Oburęczny topór – topory tego typu pojawiają się w trzech wersjach, z obuchem zbyt ciężkim na używanie go jedną ręką, ze styliskiem zbyt długim na używanie go jedną ręką oraz w wersji łączącej ciężki obuch z długim styliskiem. Jest to bardzo skuteczna broń rąbana.
Cena: 100 srebrników
Obrażenia: 2k6
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – pancerz przeciwnika -4 KP.
Wytrzymałość: 5
Kara do parowania bronią: -2 (trudno parować tą bronią)
Cechy oręża:
– Roztrzaskująca – każdy cios tej broni odparowany tarczą, zmniejsza jej wytrzymałość o 1. Jeżeli odparty został atak z pojedynczym efektem krytycznym lub atak będący manewrem Silnego Ataku, wytrzymałość tarczy zostaje zmniejszona jej o 2. Jeżeli odparty został atak z podwójnym efektem krytycznym, tarcza ofiary zostaje natychmiast zniszczona.


Dystansowa – jest to dowolna broń miotająca pociski na odległość, a wszystkie ataki nią wykonywane są testami umiejętności Strzelectwo i podlegają pod atrybut Percepcji. Łuki i kusze wymagają użycia obu rąk i nie można ukryć ich w ubraniu. W przypadku reszty uzbrojenia zależy to od decyzji Mistrza Gry.

Kamień – zwykły kamulec o wadze około kilograma. Zbiera się go z ziemi i można nim po prostu rzucać (MG może zwiększyć obrażenia od kamienia, jeżeli stwierdzi, że jego masa na to pozwala).
Obrażenia: 1 na odległość 30 metrów.
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 1

Kusza lekka – małych rozmiarów broń miotająca bełty.
Cena: 100 srebrników
Obrażenia: 2k6 na odległość 60 metrów.
Amunicja: bełt, cena: 1 srebrnik
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża:
– Lekko naciągana – naciąganie tej broni zajmuje całą CHWILĘ. Jeżeli jednak zdecyduje się ona wziąć karę -2 do testu Strzelectwa, może ona oddać strzał jeszcze w tej samej CHWILI.
– Pociskowa – jeżeli ofiara posiada co najmniej 2 CKP, zadawane obrażenia zostają zmniejszone o połowę. Co więcej, atak z tej broni nie niszczy tarczy.
– Przeszywająca – ataki tą bronią przy zadawaniu obrażeń, ignorują całe LKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez ciężką klasę pancerza.

Kusza – właściwych rozmiarów broń miotająca bełty.
Cena: 200 srebrników
Obrażenia: 3k6 na odległość 120 metrów.
Amunicja: bełt, cena: 1 srebrnik
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża:
– Ciężko naciągana – naciąganie tej broni zajmuje całą CHWILĘ.
– Potężna – ta broń dystansowa zadaje pełne obrażenia. Jednak nadal jej pociski nie powodują żadnych zniszczeń tarczy.
– Przeszywająca – ataki tą bronią przy zadawaniu obrażeń, ignorują całe LKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez ciężką klasę pancerza.

Łuk długi – łuk, jaki jest, każdy widzi.
Cena: 80 srebrników
Obrażenia: 2k6 na odległość 180 metrów.
Amunicja: strzała, cena: 1 srebrnik
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża:
– Pociskowa – jeżeli ofiara posiada co najmniej 2 CKP, zadawane obrażenia zostają zmniejszone o połowę. Co więcej, atak z tej broni nie niszczy tarczy.
– Przebijająca – jeżeli postać używa do testów ataku tą bronią atrybutu Kondycji, to przy zadawaniu obrażeń, ignoruje całe LKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez ciężką klasę pancerza.
– Siłowa – jeżeli postać nie otrzymuje żadnych kar związanych ze wzrokiem do testów Strzelectwa, można używać tej broni z wykorzystaniem atrybutu Kondycji zamiast Percepcji.

Łuk krótki – łuk, jaki jest, każdy widzi.
Cena: 40 srebrników
Obrażenia: k6+k3 na odległość 120 metrów.
Amunicja: strzała, cena: 1 sztuka srebra, można nosić 15 strzał w kołczanie.
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia.
Wytrzymałość: 3
Cechy oręża:
– Pociskowa – jeżeli ofiara posiada co najmniej 2 CKP, zadawane obrażenia zostają zmniejszone o połowę. Co więcej, atak z tej broni nie niszczy tarczy.
– Zręczna – jeżeli postać nie otrzymuje żadnych kar związanych ze wzrokiem do testów Strzelectwa, można używać tej broni z wykorzystaniem atrybutu Zwinności zamiast Percepcji.
– Szybkostrzelna – jeżeli postać używa do testów ataku tą bronią atrybutu Zwinności, to może ona oddać dwa strzały zamiast jednego. Takie strzały są jednak słabsze i każdy z nich zadaje jedynie k6 obrażeń na odległość 60 metrów.

Proca – kawałek skóry lub rzemienia z miseczką na pocisk.
Cena: 5 groszy
Obrażenia: k3
Amunicja: kamień.
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 1


Tarcze – jest to uzbrojenie przeznaczone do parowania. Choć można zaatakować przeciwnika tarczą, głównym jej celem jest użycie jej do odpierania nadchodzących ciosów.

Mała tarcza – tarcze i puklerze o niewielkim promieniu powierzchni parującej.
Cena: 15 srebrników
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia.
Wytrzymałość: 4
Cechy oręża:
– Mała – odpieranie tą tarczą ataków zadanych umiejętnością Strzelectwo wiąże się z karą -4 do testu parowania. Nie można nią też parować żadnych efektów zaklęć.
– Unikowa – ta tarcza pozwala na użycie umiejętności Uniki.

Duża tarcza – są to wszelkie tarcze o wystarczającym promieniu powierzchni parującej.
Cena: 30 srebrników
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 6

Pawęż – zasłona bardziej przypominająca drewnianą ścianę niż tarczę.
Cena: 50 srebrników
Obrażenia: k3
Efekt krytyczny: 6 – status Ogłuszenia, 66 – status Powalenia.
Wytrzymałość: 8
Cechy oręża:
– Nieporęczna – ta tarcza zwiększa karę za pancerz o -2 punkty.
– Ściana – odpieranie tą tarczą ataków zadanych umiejętnością Strzelectwo kończy się automatycznym sukcesem, jeżeli postać w swojej CHWILI nie poruszała się ani nie wykonywała żadnych manewrów ofensywnych.


Broń improwizowana
Broń ta to dowolny przedmiot, który nie nadaje się do walki. Najczęściej bronią improwizowaną są narzędzia domowe i rolnicze. Test ataku bronią improwizowaną to oczywiście test umiejętności Walki Wręcz. Broń improwizowana zadaje obrażenia zależne od swojej klasy wagowej, którą określa Mistrz Gry:
Mała: k2 obrażeń, nie można nią parować.
Lekka: k3 obrażeń, nie można nią parować.
Średnia: k6 obrażeń, -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Ciężka: k6+k3 obrażeń, -4 (bardzo trudno parować tą bronią).
Efekt krytyczny również jest określany przez Mistrza Gry. Broń improwizowana nigdy nie posiada żadnych cech specjalnych.


Pancerze

Pancerzem można określić każdy rodzaj ubioru, który zapewnia obronę przed ciosami. Każdy pancerz zapewnia więc punkty Klasy Pancerza (w skrócie KP), które zmniejszają otrzymywane obrażenia o swoją wartość do maksymalnie 0. Pancerze są jednak ciężkie i w pewnym stopniu ograniczają możliwości ruchowe postaci, przez co noszenie ich zapewnia tzw. karę za zbroję. Kara jest ujemnym modyfikatorem zmniejszającym dane umiejętności na czas noszenia pancerza. Kara za zbroję dotyczy umiejętności: Mobilność, Przebieranie i Ukrywanie się.

Lekka klasa pancerza, czyli LKP, to warstwa pancerza amortyzująca ciosy. Zazwyczaj do jej produkcji używa się wielokrotnie zszywanej tkaniny lub grubej warstwy wełny. Pierwszy punkt LKP nie powoduje też żadnej kary za zbroję, kolejne zwiększają ją już o 1 punkt. LKP jest podstawową ochroną i zazwyczaj osiąga małe wartości.

Ciężka klasa pancerza, czyli CKP, to twarda warstwa pancerza. Zazwyczaj do jej produkcji używa się metali w formie płytek, łusek bądź nitów. Choć nie chroni ona przed obuchami, wysokie CKP jest wprost nieocenione przy ochronie przed bronią dystansową. Ponadto, jest to warstwa pancerza, która potrafi osiągać wręcz niebotyczne wartości.

Zbroje występujące w Askanorze są następujące:

Lekkie pancerze – to zazwyczaj wszelkiej maści skórzane lub tkane zbroje czy przeszywanice. Są to tanie, szybkie do założenia i bardzo praktyczne pancerze.

Lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kara, cena: 60 srebrników
Wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 120 srebrników

Średnie pancerze – jest to kompromis wagowy pomiędzy lekkimi i ciężkimi pancerzami. Najczęściej przyjmują one formę zwykłej kolczugi na przeszywanicy bądź brygantyny. Wyposażenie to stosowane jest głównie przez wojsko bądź najemników.

Średni pancerz: 1 LKP, 1 CKP, -1 kara, cena: 150 srebrników
Wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 2 CKP, -2 kara, cena: 240 srebrników

Ciężkie pancerze – to tak zwana zbroja surowa, wykonana w całości z metalu. Najczęściej są to ciężkie kolczugi na tunikach, pancerze łuskowe, lamelkowe czy płytowe. Używane są głównie przez ciężkozbrojnych żołnierzy czy najemników.

Ciężki pancerz: 0 LKP, 2 CKP, -2 kara, cena: 180 srebrników
Wzmocniony ciężki pancerz: 0 LKP, 3 CKP, -3 kara, cena: 270 srebrników

Wielowarstwowe pancerze – są to bezkompromisowe pancerze zapewniające obronę niemal absolutną, w pełni łącząc ochronę LKP i CKP. Najczęściej są to wzmocnione skórą, pełne płytowe pancerze nakładane na grubą przeszywanicę. Z faktu swojej wagi i ceny, używane są niemal wyłącznie przez elitę wojowników Unii.

Wielowarstwowy pancerz:
2 LKP, 2 CKP, -3 kara, cena: 200 srebrników
Wzmocniony wielowarstwowy pancerz: 2 LKP, 3 CKP, -4 kara, cena: 400 srebrników

Przelicznik złote-srebrne-grosze: 1zł = 100s = 1000g


Przedmioty

W Askanorze poza uzbrojeniem i pancerzami są też przedmioty innego przeznaczenia, które przydają się podczas rozgrywki. Oto niektóre z nich:

Dopasowane buty, cena: 20 srebrników.
Buty, będące automatycznie częścią noszonego pancerza, które zapewniają +1 do testów mobilności na sprint.

Kajdany, cena: 30 srebrników.
Ofiara zakuta w kajdany, otrzymuje karę -4 do testu Kradzieży na wyzwalanie się. Co więcej, nie ma prawa się uwolnić, jeżeli nie ma ona dostępu do zestawu złodziejskiego oraz umiejętności kradzież rozwiniętej na minimum pierwszy poziom.

Krzesiwo, cena: 4 grosze.
Pozwala na rozpalenie ognia udanym testem przetrwania.

Lina, cena: 5 srebrników za 10 metrów.
Ofiara związana liną otrzymuje karę -2 do testu Kradzieży na wyzwalanie się.

Luneta, cena: 45 srebrników.
Narzędzie, które zmniejsza o połowę wszystkie kary do testów Spostrzegawczości związane ze wzrokiem, a wynikające z odległości od badanego obiektu. Lunety lepszych jakości dają premię do Spostrzegawczości.

Płaszcz maskujący, cena: 40 srebrników.
Jest to ciemny płaszcz z kapturem, który zapewnia użytkownikowi premię +1 do wszystkich testów ukrywania się w ciemnościach.

Przeciwsłoneczne binokle/okulary, cena: 30 srebrników.
Pozwalają vangom widzieć w świetle bez żadnych kar. Trafienie krytyczne w osobę noszącą ten przedmiot powoduje jego strącenie z nosa właściciela i przywrócenie kar. Okulary lepszych jakości dają premię do Spostrzegawczości w jasnym słońcu.

Sidła podpalające, cena: 50 srebrników.
Jeżeli postać wpadnie w sidła okaleczające, natychmiast otrzymuje status Podpalenia. Sidła lepszych jakości dają premię do umiejętności przetrwanie przy zastawianiu ich.

Sidła przewracające, cena: 5 srebrników.
Jeżeli postać wpadnie w sidła powalające, natychmiast otrzymuje status Powalenia. Sidła lepszych jakości dają premię do umiejętności przetrwanie przy zastawianiu ich.

Sidła okaleczające, cena: 30 srebrników.
Jeżeli postać wpadnie w sidła okaleczające, natychmiast otrzymuje status Krwawienia oraz status Zdruzgotania (noga). Sidła lepszych jakości dają premię do umiejętności przetrwanie przy zastawianiu ich.

Sidła oślepiające, cena: 30 srebrników.
Jeżeli postać wpadnie w sidła okaleczające, natychmiast otrzymuje status Oślepienia. Sidła lepszych jakości dają premię do umiejętności przetrwanie przy zastawianiu ich.

Sidła unieruchamiające, cena: 20 srebrników.
Jeżeli postać wpadnie w tę pułapkę, zostaje skrępowana. Może się jednak uwolnić testem Kradzieży na wyzwalanie się lub poprzez zniszczenie pułapki testem Walki Wręcz. Ta akcja zajmuje oczywiście CHWILĘ i prowokuje ataki okazyjne. Sidła lepszych jakości dają premię do umiejętności przetrwanie przy zastawianiu ich.

Zestaw alchemiczny, cena: 30 srebrników.
Jest to wyposażone laboratorium alchemiczne w wersji przenośnej (lub też nie), które zapewnia użytkownikowi premię +1 do wszystkich testów alchemii.

Zestaw do makijażu, cena: 30 srebrników.
Jest to kilka szminek, kolorowych pudrów oraz cieni, które zapewniają użytkownikowi premię +1 do testów przebierania na kradzież tożsamości i ukrywanie się.

Zestaw medyka, cena: 30 srebrników.
Jest to kieszonkowy podręcznik medyczny, bandaże, wata oraz proste narzędzia chirurgiczne, które zapewnia użytkownikowi premię +1 do wszystkich testów leczenia.

Zestaw narzędzi (wybrane rzemiosło), cena: 30 srebrników.
Są to dowolne narzędzia, które zapewnia użytkownikowi premię +1 do wszystkich testów rzemiosła (wybrane rzemiosło). Może to być instrument muzyczny, farby, młotek i gwoździe, narzędzia murarskie itp.

Zestaw wspinaczkowy, cena: 30 srebrników.
Jest to 30-metrowa lina, uprząż i kotwiczka, zapewniające użytkownikowi premię +1 do testów mobilności na wspinaczkę. Pozwala też wspinać się po ścianach płaskich bądź śliskich.

Zestaw złodziejski, cena: 30 srebrników.
Jest to kilka wytrychów oraz scyzoryk, które zapewniają użytkownikowi premię +1 do testów kradzieży na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek i wyzwalanie się.

Przelicznik złote-srebrne-grosze: 1zł = 100s = 1000g


Tworzenie Przedmiotów

Wykonanie dowolnego przedmiotu wymaga odpowiedniego testu umiejętności Rzemiosło (rodzaj wymaganego rzemiosła jest określany przez Mistrza Gry) obarczonego karą z jakości oraz poświęcenie połowy wartości przedmiotu, które to są poświęcone na materiały. Konkretne jakości i ich modyfikatory są następujące:

Kiepska
Cena przedmiotu: 80% wartości pierwotnej.
Premia do testu stworzenia: +2 (łatwy test)
Opis: Przedmioty kiepskiej jakości są zazwyczaj tworzone niezamierzenie, przy nieudanych testach tworzenia bądź naprawiania przedmiotów. Stworzone tak bronie i tarcze mają karę -1 do zadawanych obrażeń oraz zmniejszoną wytrzymałość o 1 punkt. Pancerze mają o 1 punkt zwiększoną karę za pancerz do umiejętności. A przedmioty nie dodają żadnej premii do umiejętności.

Normalna
Cena przedmiotu: 100% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: brak (normalny test)
Opis: Przedmioty normalnej jakości działają zgodnie ze swym pierwotnym opisem i właściwościami.

Dobra
Cena przedmiotu: 200% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: -2 (trudny test)
Opis: Bronie oraz tarcze tej jakości posiadają 1 punkt wytrzymałości więcej. Pancerze tej jakości mają kary za pancerz zmniejszone o 1 punkt. A przedmioty dodające premię do umiejętności lub pozwalające danej umiejętności używać, zapewniają premię +1 do wartości tej umiejętności przy korzystaniu z danego przedmiotu, jeżeli już wcześniej jej nie dodawały.

Świetna
Cena przedmiotu: 300% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: -4 (b. trudny test)
Opis: Bronie oraz tarcze tej jakości posiadają 1 punkt wytrzymałości więcej, oraz zadają 1 punkt obrażeń więcej. Pancerze tej jakości mają kary za pancerz zmniejszone o 1 punkt oraz CKP zwiększone o 1 punkt. A przedmioty dodające premię do umiejętności lub pozwalające danej umiejętności używać, zapewniają premię +2 do wartości tej umiejętności przy korzystaniu z danego przedmiotu.

Wspaniała
Cena przedmiotu: 400% wartości pierwotnej.
Kara do testu stworzenia: -8 (niemożliwy test)
Opis: Bronie oraz tarcze tej jakości posiadają 2 punkty wytrzymałości więcej, oraz zadają 2 punkty obrażeń więcej. Pancerze tej jakości mają kary za pancerz zmniejszone o 2 punkty oraz CKP i LKP zwiększone o 1 punkt. A przedmioty dodające premię do umiejętności lub pozwalające danej umiejętności używać, zapewniają premię +4 do wartości tej umiejętności przy korzystaniu z danego przedmiotu.


Wykorzystanie niestandardowych materiałów, jak na przykład rzadkie stopy metali, wpływa na pierwotną cenę oraz właściwości finalnego produktu/przedmiotu z nich stworzonego.

Czarostal
Opis: Magiczna czarna stal pozwala na stworzenie niemal dowolnego przedmiotu. Niestety, takie przedmioty mają zmniejszoną wytrzymałość oraz ewentualną klasę pancerza o 1 punkt. Znikają też po godzinie, przez co nie można nimi sukcesywnie handlować.

Skóra lwoniedźwiedzia
Cena przedmiotu: +90 srebrników.
Opis: Potężne lwoniedźwiedzie mają niezwykle wytrzymałą skórę, która jest bardzo ceniona (cała, nieuszkodzona skóra, z łbem, ma wartość 180 srebrników). Każdy pancerz lub ubranie uszyte z tej skóry zyskuje dodatkowo +1 LKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza.

Smocza łuska
Cena przedmiotu: +300 srebrników / nielegalna.
Opis: Smocza łuskowata skóra zapewnia niezwykłą ochronę i jest bardzo ceniona (cena rynkowa to 60 sztuk złota). Niestety jej użycie jest nielegalne ze względów religijnych i kulturowych (dragonici uważają smoki za braci). Każdy pancerz lub ubranie uszyte ze smoczej łuski zyskuje dodatkowo +1 LKP i CKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza.

Stal dragońska
Cena przedmiotu: +150 srebrników.
Opis: Stal dragońska jest specjalnym stopem pozyskiwanym przez rafinację żelaza w smoczym ogniu, z domieszką kilku innych odczynników. Każda broń ukuta z tej stali zyskuje dodatkowo +2 do wytrzymałości, a każdy pancerz, +1 do CKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza.

Stal rzeczna
Cena przedmiotu: +90 srebrników.
Opis: Stal rzeczna jest specjalnym stopem pozyskiwanym przez wielokrotne przekuwanie złożonych ze sobą warstw najtwardszej stali oraz hartowaniu metalu w roztworze kwasu. Broń ukuta z takiej stali jest niezwykle ostra, ale też bardziej krucha niż jej zwyczajne odpowiedniki. Każda broń ukuta z tej stali zyskuje +1 do obrażeń nią zadawanych w zamian za zmniejszenie jej wytrzymałości o 1 punkt. Ten zabieg można powtarzać, dodając więcej stali rzecznej do broni (np.: za +270 srebrników można otrzymać broń mającą +3 do obrażeń, ale i -3 do wytrzymałości).

Stal starożytnych
Cena przedmiotu: +600 srebrników.
Opis: Stal starożytnych jest metalem odzyskiwanym z niektórych artefaktów starożytnych. To cudowny materiał, cechujący się niebywałą wytrzymałością oraz lekką wagą. Każda broń ukuta z tej stali zyskuje dodatkowo +2 do wytrzymałości i +k3 do zadawanych obrażeń, a każdy pancerz, +2 do CKP i +1 do LKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza. Co więcej, z tej stali można wykonywać również łuki, kusze oraz tarcze (ze względu na wagę tej stali).


Przykładowe przedmioty

Lista paru przykładowych przedmiotów o jakości wykonania innej niż normalna oraz z niestandardowych materiałów:

Kiepski lekki pancerz
1 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 80% * (60) = 48 srebrników

Świetny wzmocniony wielowarstwowy pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia i dragońskiej stali
3 LKP, 5 CKP, -3 kara, cena: 300% * (400 +90 +150) = 1920 srebrników

Claymore (oburęczne ostrze) ze stali rzecznej
obrażenia: 2k6+3, wytrzymałość: 3, cena: (100 +90 +90) = 280 srebrników

Wspaniała szabla (długie ostrze) ze stali starożytnych
obrażenia: k6+2k3+3, wytrzymałość: 10, cena: 400% * (50 +1000) = 4200 srebrników

Wspaniały zestaw złodziejski
Premia +4 do testów kradzieży na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek i wyzwalanie się, cena: 400% * (30) = 120 srebrników.

Przelicznik złote-srebrne-grosze: 1zł = 100s = 1000g

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz