Klasy w RPGach – genialne czy głupie?



Wstęp

Klasy w grach RPG istnieją już od wielu lat, a ich wariacje są widoczne niemal w każdej grze fabularnej. Bardzo często odgrywają one kluczową rolę w jej mechanice. Jednakowoż czy to rozwiązanie jest dla RPG-ów esencjonalne, czy ograniczające? Genialne w wykonaniu czy też głupie w założeniu?


Klasy i ich idea

Klasa jest określeniem konkretnego zajęcia lub profesji postaci gracza w RPG-u (definicja z Wikipedii: LINK!!). Wyznacza ona bohaterowi konkretny kierunek rozwoju poprzez narzucenie jednych umiejętności oraz ograniczenie dostępu do innych, które nie są dedykowane tej klasie. Ma to olbrzymi wpływ na mechanikę rozgrywki i bardzo często również na przebieg fabuły oraz realiów przedstawionego świata.


Z punktu widzenia gry

Klasy powstały jako wsparcie dla idei podziału ról w grach RPG. Poświęciłem nawet temu jedno z mych wcześniejszych opracowań pt. Role w Role Playing Games (LINK!!). Klasy, dzięki swoim ograniczeniom starają się ukierunkować gracza na wypełnianie roli, w jakiej dana klasa się specjalizuje. Znacznie ułatwia to rozgrywkę i sprawia, że gracz nie musi poznać całego systemu gry (który często jest bardzo skomplikowany), aby zacząć się bawić.

Co więcej, przy tworzeniu systemu RPG, podział klasowy ułatwia nad nim pracę. Dzięki sztywnemu podziałowi ról w danej mechanice optymalizacja danej rozgrywki jest o wiele prostsza, gdyż łatwo zdefiniować jest atuty i słabości każdej postaci w grze. Jest to też znaczne ułatwienie dla Mistrzów Gry, gdyż dzięki niemu łatwo im stworzyć sesję dedykowaną specjalnie dla swoich graczy.

Oczywiście zdarzają się sytuacje, w których dany zestaw klas nie pasuje do stylu rozgrywki zarówno graczy, jak i prowadzenia gry przez MG. Wtedy zaczyna się wieloklasowość, polegająca na wybieraniu dla postaci więcej niż jednej klasy, lub podbieranie umiejętności z innych klas. W takich przypadkach system klasowy zawodzi, gdyż kombinatorstwo wieloklasowe najlepiej sprawdza się w systemach, które nie wprowadzają podziału klas.


Z punktu widzenia świata

Jak wspominałem wcześniej, podział klasowy bardzo często ma wpływ na fabułę gier roleplay i niestety nie jest on już tak pozytywny, jak przy mechanice. Podział na klasy jest bowiem bardzo nienaturalny dla każdego świata przedstawionego. Nadaje mu bowiem podział na kilka konkretnych archetypów dla wszystkich postaci w grze. To bardzo wybija z immersji rozgrywki, jeżeli każda napotkana postać jest łatwo definiowana przez pryzmat takiego archetypu i jego stereotypów.

Ponadto, ograniczenia nakładane na niektóre klasy również bardzo często bywają nienaturalne, czasami wręcz głupie. Weźmy typową klasę czarodzieja, w wielu grach RPG nie może on używać tarczy, pancerzy oraz mieczy. Wytłumaczenie fabularne jest zazwyczaj takie, że “nie jest w tym wyszkolony” lub “magia/bogowie tak chcą”, co jest w sumie dość głupie. Samą tarczą posługiwać się jest bardzo łatwo, wystarczy się nią zasłonić, szermierki mieczem można się nauczyć a brak możliwości czarowania w pancerzu? Dlaczego? Jest to nonsensowne, zwłaszcza jeżeli w systemie SĄ klasy czarujące w zbrojach.

Teoretycznie powyższe problemy można rozwiązać poprzez dodanie większej ilości klas (Warhammer 2ed i Pathfinder ze specjalizacjami) lub zmniejszając ograniczenia nakładane na dane klasy. W takim jednak przypadku nie lepiej jest w ogóle zrezygnować z systemu klasowego?


Podsumowanie

Nie ukrywam, osobiście uważam podział klasowy za zbyt ograniczający dla gier RPG. Nie znoszę też braku sensu, jaki często ze sobą niesie. Uważam podział klasowy za niepotrzebny w większości gier roleplay i tworząc swój system RPG, niemal zupełnie zrezygnowałem z klas (wprowadziłem je tylko jako zestaw zwykłych presetów przy tworzeniu postaci dla leniwych).

Niemniej jednak doceniam jego wkład w RPG-ową kulturę oraz prostotę, jaką wniósł on do wielu systemów (D&D bez podziału na klasy byłoby koszmarem). Przyznam też, że najlepsze RPG-owe memy są z nim związane. A po co nam RPG-i jak nie dla śmiechu i zabawy?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz