Askanor RPG – Rasy




Rasy Ludzi


Alarowie – rasa uskrzydlonych szlachciców. Rozszerzony opis: link!

Kondycja – 8
Zwinność – 8
Percepcja – 10
Umysł – 8
Ogłada – 8

Cechy specjalne:
– Skrzydła – alarowie posiadają na plecach ptasie skrzydła pozwalające im latać na krótkie i średnie dystanse. Wykorzystuje się je z umiejętnością Mobilność.


Dragonici – rasa wysokich awanturników. Rozszerzony opis: link!

Kondycja – 10
Zwinność – 8
Percepcja – 8
Umysł – 8
Ogłada – 8

Cechy specjalne:
– Odporność na ból – dragonici są niezwykle odporni na ból, w związku z czym posiadają 1 punkt LKP (lekkiej klasy pancerza) tylko z tego faktu. Ten punkt pancerza jest stały i niezmienny, nie jest więc omijany przez żadne obrażenia fizyczne.
– Odporność na żywioł (...) – dragonici są uodpornieni na jeden z żywiołów Igni (ogień), Iso (mróz) lub Ire (błyskawice). I negują 12 punktów pierwszych obrażeń od elementu, na który są uodpornieni. Ta odporność jest stała i niezmienna oraz dotyczy tylko jednego żywiołu. Wybiera się ją przy tworzeniu postaci.


Lanai – rasa idealnych kobiet. Rozszerzony opis: link!

Kondycja – 8
Zwinność – 8
Percepcja – 8
Umysł – 8
Ogłada – 10

Cechy specjalne:
– Piękno – lanai są niezwykle urodziwe i dostają premię +2 do każdego testu mającego na celu uwiedzenie podmiotu. Co więcej, posiadając tę cechę, nie mogą otrzymać cechy specjalnej Szpetny. Ta cecha nie działa, jeżeli podmiotem jest heteroseksualna kobieta lub homoseksualny mężczyzna.


Nireni – rasa bezwłosych rolników. Rozszerzony opis: link!

Kondycja – 8
Zwinność – 8
Percepcja – 8
Umysł – 10
Ogłada – 8

Cechy specjalne:
– Antymag – Nireni posiadają naturalną dla nich odporność na magię, która o ile chroni ich przed bezpośrednimi wpływami magii demonicznej, to o tyle nie pozwala im też rzucać zaklęć z tejże sztuki. Nie dotyczy to jednak druidycznej magii natury, którą to nireni mogą poznać oraz są w pełni podatni na jej efekty. Diablokrwiści nireni tracą jednak tę cechę, włącznie z odpornością na magię. Test odporności na magię jest testem Opanowania, który wykonuje się natychmiastowo, bez deklaracji, po rzuceniu na nirena zaklęcia, które może zostać rozproszone.


Sevekowie – rasa kopytnych lekkoduchów. Rozszerzony opis: link!

Kondycja – 8
Zwinność – 10
Percepcja – 8
Umysł – 8
Ogłada – 8

Cechy specjalne:
– Przyśpieszenie – sevekowie będący pod wpływem szału bitewnego lub mikstury zwiększającej Zwinność czy zaklęcia również zwiększającego ten atrybut uzyskują dodatkową premię +1 do niego. Wszystkie kary też tego atrybutu dotyczące, niezależnie od okoliczności (trucizna, klątwa, status itp.) są zmniejszone o 1.


Vangowie – rasa nocnych strażników. Rozszerzony opis: link!

Kondycja – 10
Zwinność – 8
Percepcja – 8
Umysł – 8
Ogłada – 8

Cechy specjalne:
– Mięsożerca – vangowie mogą spożywać tylko pokarmy mięsne. Pokarmy pochodzenia roślinnego są dla nich niejadalne i nie zaspokajają głodu.
– Potęga – vangowie są niezwykle silni. Każdy atak za pomocą Walki Wręcz zadaje +1 obrażeń więcej.
– Regeneracja – ciała vangów z czasem regenerują się samoczynnie. Odzyskują oni 1 punkt życia co trzy godziny, kończyny zdruzgotane leczą się u nich w dwa dni, złamania w dwa tygodnie, a utracone części ciała odrastają po dwóch miesiącach. Są oni też niewrażliwi na krwawienie.
– Ślepota w świetle – vangowie mają bardzo wrażliwe oczy, w związku z czym są oślepieni w jasnym świetle. Mają oni karę -2 do testów związanych ze wzrokiem w jasnym świetle słońca oraz -1 w jasno oświetlonych pomieszczeniach i w słabszym świetle słonecznym.
– Widzenie w ciemnościach – vangowie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.


Zwierzanie

Mogą być kolejno: dzikami, końmi, kotami, lisami, niedźwiedziami, szczurami, wiewiórkami, wilkami, zającami. Ogólny opis zwierzan: link!

Kondycja – 8
Zwinność – 8
Percepcja – 10
Umysł – 8
Ogłada – 8

Cechy specjalne:
– Broń naturalna (k3+1) – każdy zwierzanin ma możliwość zadawania większych obrażeń podczas ataku bez broni. Nawet jeżeli nie posiada pazurów, czy drapieżnych szczęk, nadal może uzasadnić to zwierzęcą siłą fizyczną. Obrażenia od walki bez broni rosną więc do k3+1
– Uległość – zwierzanie posiadają karę -2 do testów umiejętności Opanowanie, Ciało, Przemiana, Wola i Natura. Jest to związane z ich słabą siłą woli.
– Widzenie w ciemnościach – zwierzanie dobrze widzą w ciemnościach i ignorują z tego faktu wszystkie kary do testów, które wynikają z braku oświetlenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz