Wstęp
Gry RPG, zwane też grami fabularnymi bądź grami wyobraźni, skupiają się na odgrywaniu ról. Gracze tworzący drużynę powinni mieć jasno przypisane role do odgrywania, by uzupełniać między sobą swoje wady oraz zalety. Tak przynajmniej wygląda wyidealizowana drużyna w dowolnym RPG-u. Dlatego w grach fabularnych często mamy podział na klasy czy profesje. Nawet jeżeli w danym systemie RPG panuje bezklasowość, doświadczeni gracze błyskawicznie podzielą się rolami. Ten podział jest widoczny u komputerowych odpowiedników gier fabularnych, zwłaszcza w MMORPG-ach.
Sęk tylko w tym, że co system to inne klasy, profesje, umiejętności. A tak naprawdę każda z ról wywodzi się od jakiegoś pierwotnego archetypu. Jakie to archetypy? Pozwólcie, że zaprezentuję zbiór 6, z jakimi się spotkałem:
1. Zabijaka – rola zabijaki jest bardzo prosta: zadawać jak najwięcej obrażeń jak najmniejszym kosztem. Tyle. Ikoną tego archetypu jest wojownik z olbrzymim toporzyskiem, aczkolwiek tę rolę może spełniać każda postać skupiająca się na ciągłym robieniu bezpośredniego kuku wrogom. Czarnoksiężnik z mocnym atakiem magicznym i szybką regeneracją many? Tak, też wpisywałby się w tę rolę.
Tak po prawdzie, większość RPG-ów, które skupiają się na walce, przypisuje tę rolę w pewnym stopniu wszystkim klasom, jakie są dostępne w systemie. W końcu, jeżeli walka jest esencją danej gry fabularnej, to każda klasa powinna mieć możliwość ostrego wtłuczenia przeciwnikowi.
Jednak najważniejszym elementem tej roli jest niski koszt zadawania dużych obrażeń. Zabijacy nie są typami czekającymi na odpowiedni moment, by uderzyć przeciwnika mocno jedynie raz. Oni muszą robić to na okrągło, niemal bez limitów.
Motto tego archetypu brzmi: Przemoc to najskuteczniejsze rozwiązanie wszystkich problemów.
2. Obrońca – choć obrońca jest do zabijaki bardzo podobny, gdyż również zajmuje się walką, to w przeciwieństwie do niego woli się skupić na obronie. Jego rola sprowadza się do posiadania jak największej odporności na wszystkie negatywne statusy, posiadania jak największej klasy pancerza i bycia "tą postacią nie do zabicia". Ikoną tego archetypu jest rycerz w płytowym pancerzu, który tarczę uważa za swojego najlepszego przyjaciela. W tę rolą mogą się też wpisywać mnisi unikający wszystkich ciosów czy zaklinacze rzucający potężne zaklęcia obronne.
Z faktu, iż w praktyce rola obrońcy bywa często dość nudna, w wielu systemach klasy ją reprezentujące skupiają się też na częściowym wypełnianiu innych ról. Najczęściej jest nią rola wsparcia, która wręcz wyśmienicie komponuje się z archetypem obrońcy.
Mottem tego archetypu jest: Bądź twardy jak skała.
3. Wsparcie – rola wsparcia jest najbardziej doceniana przez współgraczy. Czasami nawet współgracze są bardziej zadowoleni z postaci wsparcia w drużynie, niż gracz, który ów postać prowadzi. Powód jest prosty, rola wsparcia sprowadza się do wzmacniania sojuszników. Ikoniczną postacią dla tego archetypu jest kapłan, który dzięki mistycznej łasce bogów leczy i wzmacnia sojuszników. Tę rolę jednak może spełniać dowolna postać mająca te same możliwości, ot choćby alchemik mogący robić napary wzmacniające.
Najważniejsza w tej roli jest jednak możliwość leczenia sojuszników. Bez niej wsparcie niemal nie istnieje, gdyż właśnie leczenia najczęściej będą oczekiwać współgracze. Do tego dopiero dochodzą umiejętności wzmacniające inne umiejętności postaci w drużynie.
Motto wsparcia to: Zajmę się tobą.
4. Taktyk – mym skromnym zdaniem ta rola jest tak samo esencjonalna dla wszystkich systemów RPG, jak niezwykle trudna do opanowania. Archetyp ten bowiem skupia się na opracowywaniu strategii prowadzących do zwycięstwa, a wszystkie umiejętności, jakie Taktyk posiada, mają mu w tym pomagać. Jeżeli więc gracz nie lubi wytężać mózgu oraz słabo zna system, w którym gra, powinien szerokim łukiem omijać wszystkie klasy odgrywające tę rolę. Ikoną tego archetypu jest czarodziej posiadający wachlarz zaklęć na każdą okazję. Jednakowoż zabójca z wachlarzem różnorakiego sprzętu bądź dowódca militarny też by się nadał.
Umiejętności taktyka powinny skupiać się głównie na kontrolowaniu pola bitwy. Taktyk będzie zajmował się zdejmowaniem wzmocnień z przeciwników i zmniejszaniem ich skuteczności na różnorakie sposoby. Czasami będzie przeciągał wrogów na swoją stronę, czasem zmieniał okoliczny teren na swoją korzyść, czasem zmniejszał siłę przeciwników bądź uszkadzał ich pancerze, a nawet pozbawiał wrogów możliwości komunikacji między sobą. Dla taktyka ważna jest też możliwość zadawania obrażeń obszarowych oraz wysokich obrażeń punktowych, acz tylko raz na jakiś czas.
Często niedoceniane w tej roli są umiejętności socjalne, skupiające się na interakcji z innymi postaciami. A to właśnie taktycy potrafią czerpać z nich największe korzyści, manipulując dzięki nim wrogami bądź sojusznikami.
Motto prawdziwego taktyka to: Myślenie jest kluczem do osiągnięcia celu.
5. Zwiadowca – rolą zwiadowcy jest zdobywanie informacji i pozostawanie przy tym niezauważonym. W RPG-ach ikonicznymi zwiadowcami są skradający się w cieniach łotrzykowie bądź biegli hackerzy umiejący się wszędzie po cichu włamać.
Najważniejszymi umiejętnościami dla klas zwiadowczych są te, które pozwalają im pozostać niezauważonymi, choćby skradanie się, oraz te, które pozwalają im zdobywać informacje, jak rozmaite umiejętności przeszukiwania. Najistotniejsza w tym duecie jest jednak niewykrywalność, gdyż często zależy od tego życie zwiadowcy oraz jakość informacji, jakie zdobył (jeżeli przeciwnik nie wie, że zwiadowca wie, to można go zaskoczyć).
Ta rola dla urozmaicenia często połączona jest z rolą taktyka, poprzez dodanie klasie jej wypełniającej możliwości zakładania pułapek czy też jednorazowych ataków z zaskoczenia, bądź też zabijaki, poprzez umożliwienie zwiadowcy zadawania nieprzerwanej ilości dużych obrażeń.
Mottem tej roli jest: Ty nie wiesz, gdzie jestem i co robię, ale ja wiem, gdzie ty jesteś i co robisz.
6. Złota Rączka – często zwany też człowiekiem-orkiestrą specjalizuje się we wszystkim i niczym jednocześnie. Złota rączka jest archetypem spełniającym w pewnym stopniu każdy z powyższych archetypów, acz niedorównującym swą skutecznością żadnemu z nich. Nie ma jednak ikony dla tego typu postaci w RPG-ach. Owszem, w wielu produkcjach rolę złotej rączki spełnia druid, dzięki swym mocom natury, które pozwalają mu niemal na wszystko. Acz złotymi rączkami nie raz okazują się też bardowie czy przywoływacze.
Postaci o klasach bądź profesjach starających się spełniać archetyp złotej rączki zazwyczaj są klasami najsłabszymi w całym systemie (jeżeli system jest właściwie wyważony) bądź najsilniejszymi (jeżeli system nie jest wyważony). Rzadko kiedy istnieje dla nich coś pomiędzy.
Złotą rączkę łatwo też pomylić z taktykiem, bo podobnie do niego, złota rączka posiada szeroki wachlarz umiejętności. Jednakowoż, podczas gdy taktycy skupiają się na kontroli całego toku rozgrywki, złote rączki skupiają się na samowystarczalności oraz ewentualnej asyście postaciom spełniającym inne role.
Choć złota rączka jest słabsza, niż postaci spełniające inne role, są jedynymi postaciami, które na dłuższą metę są w stanie poradzić sobie bez drużyny. W idealnej wersji złote rączki powinny być w stanie z połową skuteczności wypełnić dowolną rolę w drużynie (która jest aktualnie potrzebna) oraz asystować klasom spełniającym inne role w ich poczynaniach, zwiększając ich skuteczność o połowę.
Mottem złotych rączek jest: Robię trochę tego, trochę tamtego.
Bardzo dobry tekst, dobrze podsumowuje większość relacji między postaciami w RPG.
OdpowiedzUsuń