Askanor k6 RPG – Magia



Magia Demoniczna

Aby rzucić zaklęcie, postać musi mieć możliwość użycia narzędzia magicznego (różdżki, kostura, talizmanu, pierścienia, etc.), wskazania celu zaklęcia (dłonią lub narzędziem magicznym), oraz wypowiedzenia inkantacji. Co więcej, wymagana jest też znajomość rzucanego zaklęcia, biegłość w wymaganej dziedzinie magicznej (minimum na poziom 1) oraz Moc rozwinięta co najmniej na poziom 1.
Po spełnieniu tych warunków postać musi wykonać test umiejętności dotyczący określonej dziedziny magicznej na powodzenie rzucenia zaklęcia z niej pochodzącego oraz określić ile Mocy postać wydaje na to zaklęcie. Jeżeli test zakończy się powodzeniem, czar zadziała zgodnie ze swoim opisem z siłą wynoszącą dokładnie tyle, ile Mocy zostało wydane na to zaklęcie. Moc zaklęcia nie może być jednak większa niż 5, wtedy rzucanie czaru kończy się niepowodzeniem.
Można rzucić jedynie 1 zaklęcie podczas całej rundy, niezależnie od tego ile czasu podczas chwili postaci zabiera jego rzucenie. Jeżeli po rzuceniu zaklęcia postaci został jakikolwiek czas na inne działanie, może ona wykonać dowolną czynność, która nie jest związana z rzucaniem zaklęć.

Przy tworzeniu postaci, bohater zna co najmniej jedno wybrane zaklęcie z każdej dziedziny, w jakiej jest wyszkolony oraz dodatkowo może on znać w każdej dziedzinie tyle czarów, ile wynosi jego poziom umiejętności Wiedza Magia. Przykładowo: przy tworzeniu postaci, która jest biegła w dziedzinie Wpływu i Nekromancji oraz ma umiejętność Wiedza Magia rozwiniętą na poziom 2, będzie ona znała 3 zaklęcia Wpływu oraz 3 zaklęcia Nekromancji (nie musi jednak znać ich tak dużo, jeżeli gracz sobie tego nie życzy. Nie może ona jednak znać w tym przypadku więcej zaklęć niż 3 na jedną dziedzinę).
Aby poznać (już podczas gry) nowe zaklęcie, postać musi posiadać o nim wiedzę (czyt.: mieć księgę opisującą zaklęcie lub zostać poinstruowaną przez inną osobę znającą dane zaklęcie o sposobie, w jaki czar się rzuca i jak on działa), wydać 1 Punkt Umiejętności na nauczenie się go oraz zdać test umiejętności Wiedza Magia, by się go nauczyć. Jeżeli wszystkie trzy warunki są spełnione, postać sukcesywnie poznaje nowe zaklęcie. Jeżeli jednak którykolwiek z nich nie został spełniony, postać nie poznaje nowego czaru, a wydany na to 1 Punkt Umiejętności przepada na zawsze.

Moc – jest to współczynnik określający potęgę magiczną postaci. Jej maksymalna wartość to 5 i nie można rozwinąć Mocy powyżej tego poziomu. Rozwinięcie tego współczynnika na poziom 1 wymaga otrzymania go z odpowiedniego pochodzenia, manifestacji Talentu Magicznego bądź sytuacji w rozgrywce gdzie postać poświęca całe pięć lat na proces pobudzania magicznej mocy. Jednak na kolejne poziomy ten współczynnik rozwija się jak zwykłą umiejętność, wykorzystując do tego Punkty Umiejętności.
Ten współczynnik określa, ile Mocy postać może poświęcić na rzucenie zaklęcia. Z każdym rzuconym czarem Moc jest tymczasowo obniżana i odnawia się ona o 1 punkt z każdą Rundą, w której postać nie rzucała zaklęcia, do swojej pierwotnej wartości. Dokładnie na koniec Chwili postaci.

Mirmagia – jest to umiejętność pozwalająca rzucać zaklęcia przyśpieszone o Akcję, bez używania inkantacji bądź narzędzia magicznego. Wymaga jednak powodzenia testu łączonego dwóch umiejętności: mirmagii oraz dziedziny magicznej, z której jest rzucane zaklęcie. Jest to test 4k6 porównywany z sumą poziomu mirmagii + danej dziedziny magicznej + wartość atrybutu siły woli.

Ataki okazyjne – każde zaklęcie, którego czas rzucania wynosi Chwilę bądź dłużej, pozwala wszystkim oponentom, którzy są w zasięgu ataku broni białej (czyli 2 metry od maga), wykonać atak w postać rzucającą zaklęcie. Tak zaatakowany mag, poza otrzymaniem obrażeń, musi też wykonać test umiejętności Opanowanie, aby potwierdzić, czy zaklęcie zostało sukcesywnie rzucone.

Podtrzymywanie – każde zaklęcie, którego efekt nie jest natychmiastowy, może być podtrzymywane. Jeżeli gracz, przy wykonywaniu testu na rzucenie zaklęcia zadeklaruje, iż będzie podtrzymywał czar, rzucone zaklęcie traktuje się jako podtrzymywane. Oznacza to, że nie ma ono z góry określonego czasu działania i trwa ono, dopóki postać tego sobie życzy oraz pozostaje w pełni świadoma (nie może być nieprzytomna, nie może też zapaść w sen – wtedy podtrzymywane zaklęcie przestaje działać). Kosztem takiego podtrzymywania jest brak możliwości rzucania innych zaklęć przez czas jego podtrzymywania (chyba że w opisie zaklęcia stwierdzono inaczej) oraz brak odnawiania się punktów Mocy przez czas podtrzymywania (chyba że w opisie zaklęcia stwierdzono inaczej). Podtrzymywany czar może zostać przerwany przez dowolny czar antymagiczny, pozbawienie maga przytomności lub niezdany test Opanowania po zadaniu mu obrażeń.

Kontrowanie zaklęć – jeżeli mag, podczas swojej chwili nie rzucał żadnych zaklęć, może podczas chwili przeciwnika, który rzucał zaklęcie użyć czaru Rozproszenia, Rozwiązania lub Absorpcji. Absorpcja pochłania efekty zaklęć, które działają na maga, a rzucenie Rozproszenia lub Rozwiązania przerywają oponentowi rzucanie zaklęcia. Można skontrować tylko jedno zaklęcie w rundzie.

Każde zaklęcie opisane jest:
Nazwa zaklęcia: – w tym miejscu została podana nazwa danego czaru.
Szkoła: – w tym miejscu została określona dziedzina, do której czar przynależy.
Inkantacja: – w tym miejscu została zapisana inkantacja zaklęcia w języku starowschodnim wypowiadana przy rzucaniu zaklęcia.
Czas rzucania zaklęcia: – w tym miejscu został określony czas rzucania zaklęcia.
Czas działania: – w tym miejscu został opisany czas działania efektów zaklęcia, które następują po jego rzucaniu. Jeżeli czar działa natychmiastowo, nie może być podtrzymywany.
Cel: – w tym miejscu został określony dokładny podmiot, na jaki działa zaklęcie oraz jego obszar. Zaklęcie może działać: na cel w zasięgu wzroku, stożek przed magiem oraz dotyk. Określony zostaje tu też obszar działania zaklęcia.
Obrażenia: – w tym miejscu została określona ilość obrażeń oraz ich rodzaj. Jeżeli są one fizyczne, są też absorbowane przez pancerz celu zaklęcia. Jeżeli są innego rodzaju, to nie uwzględnia się wartości pancerza przy zadawaniu tych obrażeń.
Sposób oddziaływania: – w tym miejscu zostały opisane ogólne efekty zaklęcia.
Moc: – w tym miejscu zostały określone efekty zaklęcia zależne od poziomu mocy wydanego przy jego rzucaniu.
Antymagia: – w tym miejscu zostały opisane reakcje czaru na każde działanie antymagiczne, czyli rzucenie czaru rozproszenia, rozwiązania, antymagii czy sukcesywny test nirena w umiejętności Odporność na magię. Opis działa normalnie świadczy o tym, że wszystkie w.w. zaklęcia działają zgodnie ze swoim opisem, a Odporność na magię neguje działanie czaru, jeżeli został on rzucony bezpośrednio na nirena, który zdał jej test tej umiejętności.
Ograniczenia i skutki uboczne: – w tym miejscu zostały określone wszystkie skutki uboczne i dodatkowe efekty zaklęcia wywoływane pod określonymi warunkami. Skutki te często określone są przez szansę:
k2 – rzut k2 gdzie wynik 2 oznacza porażkę i wywołanie efektu ubocznego.
k3 – rzut k3 gdzie wynik 3 oznacza porażkę i wywołanie efektu ubocznego.

Cel i obszar rzucanych zaklęć:
Cel w zasięgu wzroku – zaklęcie może zostać rzucone na pojedynczy cel, będący postacią lub przedmiotem, znajdujący się w polu widzenia postaci rzucającej zaklęcie. Mistrz Gry ma prawo utrudnić postaci test rzucania zaklęcia, jeżeli stwierdzi, że widoczność celu jest zbyt mała do wprawnego rzucenia takiego czaru.
Stożek – zaklęcie zostaje rzucone przez postać przed siebie i działa na wszystko, co znajduje się przed magiem w danej odległości. Takie zaklęcie nie działa jednak na żaden obiekt znajdujący się po bokach maga oraz za nim.
Dotyk – zaklęcie po rzuceniu potrzebuje jeszcze testu umiejętności Bijatyki lub Broń biała (drzewcowa) (tej ostatniej, jeżeli czar rzucany jest przy pomocy kostura). Takiego zaklęcia zawsze można uniknąć przy pomocy umiejętności Unik. Jeżeli dodatkowy test na dotknięcie celu nie powiedzie się bądź ofiara uniknie zaklęcia, zaklęcie nadal zostaje sukcesywnie rzucone, ale jego efekty marnują się. Mag nie musi wykonywać tego dodatkowego testu, jeżeli rzuca czar na samego siebie lub trzymany przez siebie przedmiot.
Obszar o promieniu – jeżeli zaklęcie nie jest stożkiem, a ma efekt obszarowy, to zawsze jest kolistą sferą o określonym promieniu od miejsca aktywacji (czyt. wybranego przez maga punktu będącego celem zaklęcia).


Magia Demoniczna: Zaklęcia

Destrukcja: Broń Mrozu – dodaje obrażeniom broni +k3 obrażeń od mrozu.
Destrukcja: Broń Piorunów – dodaje obrażeniom broni +k3 obrażeń od elektryczności.
Destrukcja: Broń Płomieni – dodaje obrażeniom broni +k3 obrażeń od ognia.
Destrukcja: Błyskawica – zadaje obrażenia od elektryczności na odległość.
Destrukcja: Jęzor ognia – zadaje obszarowe obrażenia od ognia przed magiem.
Destrukcja: Kula ognista – zadaje obszarowe obrażenia od ognia na cel.
Destrukcja: Łańcuch piorunów – zadaje obszarowe obrażenia od elektryczności wielu celom.
Destrukcja: Ochłodzenie – nadaje status Wychłodzenia.
Destrukcja: Omrożenie – zadaje obszarowe obrażenia od mrozu przed magiem.
Destrukcja: Pocisk ognisty – zadaje obrażenia od ognia na odległość.
Destrukcja: Wstrząs – dotykiem zadaje obrażenia od elektryczności i ogłusza przeciwnika.
Destrukcja: Zamieć – zadaje obszarowe obrażenia od mrozu wszystkim wokoło maga.

Krwi: Klątwa okaleczenia – otrzymywane obrażenia nie mogą zostać uleczone.
Krwi: Klątwa krwi – zadaje obrażenia fizyczne w tempie 1/RUNDA.
Krwi: Oczyszczenie krwi – usuwa trucizny z organizmu.
Krwi: Osłabienie siły – dotykiem odbiera ofierze 3 punkty siły.
Krwi: Osłabienie zręczności – dotykiem odbiera ofierze 3 punkty zręczności.
Krwi: Osłabienie szybkości – dotykiem odbiera ofierze 3 punkty szybkości.
Krwi: Osłabienie wytrzymałości – dotykiem odbiera ofierze 3 punkty wytrzymałości.
Krwi: Paraliż – dotykiem unieruchamia ofiarę na 1runda/moc.
Krwi: Przeszczep – pozwala przeszczepić komuś część ciała.
Krwi: Stabilizacja – ratuje od śmierci.
Krwi: Wampir – kradnie krew ofiary, jednocześnie lecząc rzucającego zaklęcie.
Krwi: Wsparcie – pozwala na kolejny test wytrzymałości przeciw chorobie.
Krwi: Zranienie – dotykiem zadaje obrażenia fizyczne.

Nekromancja: Animacja – tworzy golema na runda/moc.
Nekromancja: Poskładanie – pozwala zregenerować nieumarłego na tyle, by dało się go podnieść.
Nekromancja: Przejęcie – pozwala przejąć kontrolę nad nieumarłym bądź golemem.
Nekromancja: Odnerwienie – zadaje obrażenia golemom lub nieumarłym bez uszkadzania ich ciała.
Nekromancja: Ożywieniec – podnosi umarłego, ale z połową szybkości na 2 rundy/moc.
Nekromancja: Samookaleczenie – ofiara wykonuje atak swoją bronią w samą siebie.
Nekromancja: Stworzenie serca – tworzy serce golema na 2 rundy/moc.
Nekromancja: Truposz – podnosi umarłego z PŻ 4 x wytrzymałość na runda/2moc.
Nekromancja: Upiór – podnosi umarłego na runda/moc.
Nekromancja: Wyłączenie – paraliżuje golema na runda/moc.

Przestrzeni: Maraton – ofiara potrzebuje wykonać testy biegu, by dotrzeć do maga.
Przestrzeni: Przyzwanie – przyzywa do maga oznaczony wcześniej obiekt.
Przestrzeni: Portal – tworzy przejście pomiędzy dwoma punktami w przestrzeni.
Przestrzeni: Szarża – pozwala na szybkie przemieszczenie się w linii prostej.
Przestrzeni: Teleportacja – mag i tylko mag, przenosi się w dowolne miejsce w zasięgu wzroku.
Przestrzeni: Zmniejszenie przestrzeni – zmniejsza przestrzeń, ujmując miejsca na danym obszarze.
Przestrzeni: Zwiększenie przestrzeni – powiększa przestrzeń, robiąc więcej miejsca na danym obszarze.

Tajemnic: Absorpcja – wysysanie Mocy.
Tajemnic: Antymagia – kosztem rzucania zaklęć i działania magicznych przedmiotów uodparnia na działanie magii.
Tajemnic: Odepchnięcie – telekinetyczna eksplozja odrzucająca wszystkich od maga.
Tajemnic: Przemieszczenie – lewitacja przedmiotami. 20kg/moc.
Tajemnic: Rozproszenie – zaklęcie kontrujące wszystkie inne zaklęcia.
Tajemnic: Rozwiązanie – zaklęcie niszczące magiczne przedmioty i klątwy.
Tajemnic: Uderzenie – obrażenia zadawane telekinezą, liczone od k2.
Tajemnic: Wykrycie ciepła – pozwala zlokalizować źródła ciepła.
Tajemnic: Wykrycie magii – pozwala zlokalizować źródła magii.
Tajemnic: Wykrycie ruchu – pozwala zlokalizować dowolny ruch.

Transmutacja: Czarna stal – tworzenie broni i przedmiotów z czarnej stali. 1kg/moc.
Transmutacja: Koci wzrok – pozwala widzieć zarówno w świetle, jak i ciemnościach.
Transmutacja: Modelowanie – pozwala wyodrębniać substancje oraz modelować materię stałą.
Transmutacja: Obudyszność – pozwala zarówno oddychać pod wodą, jak i nad nią.
Transmutacja: Ognik – magiczne światełko.
Transmutacja: Skórozbroja – dodaje CKP.
Transmutacja: Smoczy oddech – tworzy łatwopalny gaz w powietrzu.
Transmutacja: Śliskość – sprawia, że poruszanie się po danej substancji wymaga testów akrobatyki.
Transmutacja: Tarcza – tworzy z powietrza barierę.
Transmutacja: Uszkodzenie – niszczy pancerze, tarcze oraz inne dotknięte przedmioty.
Transmutacja: Utwardzenie – wzmacnia przedmioty.
Transmutacja: Załamanie – pozwala magowi stworzyć soczewkę bądź lustro w powietrzu.

Uzdrowienie: Adrenalinum – +1 siła, +1 szybkość, –1 siła woli. Status wyczerpania po przerwaniu efektów.
Uzdrowienie: Niezwykły atak – +k6 obrażeń. Możliwy efekt zdruzgotania po użyciu.
Uzdrowienie: Ochrona przed ogniem – chroni przed ogniem kosztem podatności na zimno.
Uzdrowienie: Ochrona przed zimnem – chroni przed zimnem kosztem podatności na ogień.
Uzdrowienie: Przyśpieszenie – +2 szybkość, +2 zręczność, +1 atak w rundzie, duże obrażenia od przeciążenia. Status wyczerpania po przerwaniu efektów.
Uzdrowienie: Regeneracja – leczy 1pż/minuta kosztem statusu  gorączki poleczniczej.
Uzdrowienie: Titanium – +2 siła, +2 wytrzymałość, +2 obrażenia, duże obrażenia od przeciążenia. Status wyczerpania po przerwaniu efektów.
Uzdrowienie: Uzdrowienie – leczy kosztem statusu gorączki poleczniczej.
Uzdrowienie: Zwiększenie siły – +2 siła kosztem obrażeń od przeciążenia.
Uzdrowienie: Zwiększenie szybkości – +2 szybkość kosztem obrażeń od przeciążenia.
Uzdrowienie: Zwiększenie wytrzymałości – +2 wytrzymałość kosztem obrażeń od przeciążenia.
Uzdrowienie: Zwiększenie zręczności – +2 zręczność kosztem obrażeń od przeciążenia.

Wpływ: Błogość – obniża percepcję ofiary.
Wpływ: Groza – zapewnia premię +2 do Zastraszania. Daje możliwość zastraszenia wroga na tyle, by ten uciekł w popłochu.
Wpływ: Iluzja – tworzy złudzenie. Im więcej mocy tym na więcej zmysłów działa.
Wpływ: Opończa – zapewnia premię +2 do Przebierania  i neguje niektóre kary.
Wpływ: Niewykrywalność – zapewnia premię +2 do Skradania się i neguje niektóre kary.
Wpływ: Sen – usypia ofiarę.
Wpływ: Sugestia – nakłania do zrobienia czegoś.
Wpływ: Urok – zapewnia premię +2 do Kupiectwa i Retoryki.
Wpływ: Wiadomość – przekazuje telepatycznie konkretną wiadomość. Limit słów jest zależny od mocy.


Nazwa zaklęcia: Broń Mrozu
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Isotara
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: do wykorzystania ładunków.
Cel: Dotyk ostrza zaklinaniej broni.
Obrażenia: +k3 od mrozu do obrażeń broni.
Sposób oddziaływania: Mag napełnia ostrze (lub inną jej część służącą do zadawania obrażeń) mocą Iso, tak, by przy każdym ataku zadawała ona dodatkowo obrażenia od mrozu w liczbie k3. Dodatkowo, jeżeli atak okaże się wywołać efekt krytyczny to poza standardowym efektem krytycznym broni, trafionej postaci nadawany jest też status Wychłodzenie. Zaklęcie ma jednak ograniczoną ilość ładunków, każdy zużywa się, gdy ostrze broni dotknie materii stałej. Gdy wszystkie ładunki wyczerpią się, zaklęcie kończy się.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem i za minimum 3 punkty mocy wymusić jego czas trwania do godziny, niezależnie od ilości ładunków. Ceną za tą opcję jest jednak obniżenie współczynnika Moc na całą godzinę o 1 punkt. Wielokrotne zaklinanie broni w ten sposób niesie za sobą obniżenie współczynnika o kolejne punkty aż do 0.
Moc:
1 – czar nadaje broni 1 ładunek.
2 – czar nadaje broni 3 ładunki.
3 – czar nadaje broni 5 ładunków.
4 – czar nadaje broni 7 ładunków.
5 – czar nadaje broni 9 ładunków.
Antymagia: Odporność na magię nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Jednak czary antymagiczne działają normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma 2 punkty obrażeń od mrozu. Zaklętej w ten sposób broni nie można schować do pochwy, gdyż grozi to aktywacją zaklęcia. W mroźnym otoczeniu obrażenia od mrozu wzrastają o 1 punkt, a jeżeli cel ma status Wychłodzenia to jeszcze o dodatkowe obrażeń k3. Jeżeli broń jest już zaklęta, czar ma karę -2 do testu powodzenia. Jeżeli broń już jest zaklęta jakimkolwiek efektem ognistym, czar nie odnosi żadnego skutku.

Nazwa zaklęcia: Broń Piorunów
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Iretara
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: do wykorzystania ładunków.
Cel: Dotyk ostrza zaklinaniej broni.
Obrażenia: +k3 od elektryczności do obrażeń broni.
Sposób oddziaływania: Mag napełnia ostrze (lub inną jej część służącą do zadawania obrażeń) mocą Ire, tak, by przy każdym ataku zadawała ona dodatkowo obrażenia od elektryczności w liczbie k3. Dodatkowo, te obrażenia działają na cel, jeżeli arak został odparowany bronią, lub tarczą. Zaklęcie ma jednak ograniczoną ilość ładunków, każdy zużywa się, gdy ostrze broni dotknie materii stałej. Gdy wszystkie ładunki wyczerpią się, zaklęcie kończy się.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem i za minimum 3 punkty mocy wymusić jego czas trwania do godziny, niezależnie od ilości ładunków. Ceną za tą opcję jest jednak obniżenie współczynnika Moc na całą godzinę o 1 punkt. Wielokrotne zaklinanie broni w ten sposób niesie za sobą obniżenie współczynnika o kolejne punkty aż do 0.
Moc:
1 – czar nadaje broni 1 ładunek.
2 – czar nadaje broni 3 ładunki.
3 – czar nadaje broni 5 ładunków.
4 – czar nadaje broni 7 ładunków.
5 – czar nadaje broni 9 ładunków.
Antymagia: Odporność na magię nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Jednak czary antymagiczne działają normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma 2 punkty obrażeń od elektryczności. Zaklętej w ten sposób broni nie można schować do pochwy, gdyż grozi to aktywacją zaklęcia. Jeżeli broń jest już zaklęta, czar ma karę -2 do testu powodzenia.

Nazwa zaklęcia: Broń Płomieni
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Ignitara
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: do wykorzystania ładunków.
Cel: Dotyk ostrza zaklinaniej broni.
Obrażenia: +k3 od ognia do obrażeń broni.
Sposób oddziaływania: Mag napełnia ostrze (lub inną jej część służącą do zadawania obrażeń) mocą Igni, tak, by przy każdym ataku zadawała ona dodatkowo obrażenia od ognia w liczbie k3. Dodatkowo, jeżeli atak okaże się wywołać efekt krytyczny to poza standardowym efektem krytycznym broni, trafionej postaci nadawany jest też status Podpalenie. Zaklęcie ma jednak ograniczoną ilość ładunków, każdy zużywa się, gdy ostrze broni dotknie materii stałej. Gdy wszystkie ładunki wyczerpią się, zaklęcie kończy się.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem i za minimum 3 punkty mocy wymusić jego czas trwania do godziny, niezależnie od ilości ładunków. Ceną za tą opcję jest jednak obniżenie współczynnika Moc na całą godzinę o 1 punkt. Wielokrotne zaklinanie broni w ten sposób niesie za sobą obniżenie współczynnika o kolejne punkty aż do 0.
Moc:
1 – czar nadaje broni 1 ładunek.
2 – czar nadaje broni 3 ładunki.
3 – czar nadaje broni 5 ładunków.
4 – czar nadaje broni 7 ładunków.
5 – czar nadaje broni 9 ładunków.
Antymagia: Odporność na magię nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Jednak czary antymagiczne działają normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma 2 punkty obrażeń od ognia. Zaklętej w ten sposób broni nie można schować do pochwy, gdyż grozi to aktywacją zaklęcia. Jeżeli broń jest już zaklęta, czar ma karę -2 do testu powodzenia. Jeżeli broń już jest zaklęta jakimkolwiek efektem mrozu, czar nie odnosi żadnego skutku.

Nazwa zaklęcia: Błyskawica
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Irtesar
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: pojedynczy obiekt w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: od elektryczności, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag posyła w kierunku celu piorun, który zadaje obrażenia. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, cel musi wykonać test atrybutowy na wytrzymałość. Jeżeli go nie zda otrzymuje on status Zatrzymanie akcji serca.
Moc:
1 – czar zadaje k3 obrażeń od elektryczności.
2 – czar zadaje k6 obrażeń od elektryczności.
3 – czar zadaje k6+k3 obrażeń od elektryczności.
4 – czar zadaje 2k6 obrażeń od elektryczności.
5 – czar zadaje 3k6 obrażeń od elektryczności.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k3 szans na to, że mag otrzyma k3 punktów obrażeń od elektryczności. Jeżeli czar został rzucony w wodzie, razi on wszystkich, którzy się w niej znajdują. Jeżeli czar jest rzucany podczas deszczu istnieje k2 szan na to, że poza celem zaklęcia porażony zostanie również mag oraz osoba stojąca najbliżej celu zaklęcia.

Nazwa zaklęcia: Jęzor Ognia
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Ignindre
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Stożek o długości 6 metrów przed magiem.
Obrażenia: zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag uwalnia moc Igni na wszystkich przed sobą, zadając im olbrzymie obrażenia od ognia. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, cel otrzymuje status Podpalenie.
Moc:
1 – czar zadaje k3 obrażeń od ognia.
2 – czar zadaje k6 obrażeń od ognia.
3 – czar zadaje k6+k3 obrażeń od ognia.
4 – czar zadaje 2k6 obrażeń od ognia.
5 – czar zadaje 3k6 obrażeń od ognia.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie zada obrażenia magowi dokładnie z taką samą mocą, z jaką było formowane. Efektów tego czaru można uniknąć używając umiejętności Unik z karą -2 do testu, parując go bez kar umiejętnością Tarcza lub będąc pod ochroną zaklęcia o nazwie Tarcza. Efekty zaklęcia nie odnoszą też skutku pod wodą.

Nazwa zaklęcia: Kula Ognista
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Igniars
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: obszar o promieniu 3 metrów w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: ogniste i fizyczne zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag formuje ognistą kulę i posyła ją w wybranym kierunku. Pocisk, przy uderzeniu eksploduje. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, cel otrzymuje status Podpalenie.
Moc:
1 – czar zadaje k2 obrażeń od ognia i 0 obrażeń fizycznych.
2 – czar zadaje k3 obrażeń od ognia i 1 obrażeń fizycznych.
3 – czar zadaje k6 obrażeń od ognia i 2 obrażeń fizycznych.
4 – czar zadaje k6+k3 obrażeń od ognia i 3 obrażenia fizyczne.
5 – czar zadaje 2k6 obrażeń od ognia i 4 obrażenia fizyczne.
Antymagia: Odporność na magię nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Działanie czarów antymagicznych powoduje natychmiastową eksplozję kuli ognia, w miejscu, w którym została rozproszona (nawet, jeżeli są to dłonie rzucającego ją maga).
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że kula ognia eksploduje w dłoniach maga dokładnie z taką samą mocą, z jaką była formowana. Efektów tego czaru można uniknąć używając umiejętności Unik z karą -2 do testu, parując go bez kar umiejętnością Tarcza lub będąc pod ochroną zaklęcia o nazwie Tarcza. Efekty zaklęcia nie odnoszą też skutku pod wodą.

Nazwa zaklęcia: Łańcuch piorunów
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Ireakre
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: określona liczba celów w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: k3 obrażenia od elektryczności.
Sposób oddziaływania: Mag wysyła ładunek elektryczny w kierunku pierwszego celu zaklęcia, który następnie przeskakuje na kolejne cele, które wybrał mag. Czar musi przeskoczyć z jednego celu na inny, jednak jeżeli taka jest wola maga, może on później powrócić do poprzedniego celu zaklęcia, by znów zadać mu obrażenia. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, pierwszy cel (i tylko pierwszy cel) musi wykonać test atrybutowy na wytrzymałość. Jeżeli go nie zda otrzymuje on status Zatrzymanie akcji serca.
Moc:
1 – czar razi 1 cel.
2 – czar razi 2 cele.
3 – czar razi 3 cele.
4 – czar razi 4 cele.
5 – czar razi 5 celi.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k3 szans na to, że mag otrzyma k3 punktów obrażeń od elektryczności. Jeżeli czar został rzucony w wodzie, to przy każdym przeskoku błyskawicy razi on wszystkich, którzy się w niej znajdują. Jeżeli czar jest rzucany podczas deszczu istnieje k2 szan na to, że poza celem zaklęcia porażony zostanie również mag oraz osoba stojąca najbliżej pierwszego celu zaklęcia.

Nazwa zaklęcia: Ochłodzenie
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Isoes
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Stożek o długości 6 metrów przed magiem.
Obrażenia: od mrozu, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag tworząc źródło Iso w swych dłoniach lub na końcu narzędzia magicznego, razi przenikliwym chłodem wszystkich przed sobą, nadając im status Wychłodzenia i zadając obrażenia.
Jeżeli mag zdecyduje się na rzucenie tego zaklęcia na Dotyk, to zadaje on obrażenia tylko jednemu celowi, ale są one pomnożone razy dwa! (To mnożenie dotyczy też wszystkich dodatkowych obrażeń od mrozu)
Moc:
1 – czar zadaje 1 obrażeń od mrozu.
2 – czar zadaje 1 obrażeń od mrozu.
3 – czar zadaje k2 obrażeń od mrozu.
4 – czar zadaje k2 obrażeń od mrozu.
5 – czar zadaje k3 obrażeń od mrozu.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu. Antymagia jednak nie pozwala rzucić tego zaklęcia dotykowo.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 punktów obrażeń od mrozu. W mroźnym otoczeniu obrażenia od mrozu wzrastają o k3 punkt, a jeżeli cel ma status Wychłodzenia to jeszcze o dodatkowe obrażeń k3. Efektów tego czaru można uniknąć używając umiejętności Unik z karą -2 do testu, parując go bez kar umiejętnością Tarcza lub będąc pod ochroną zaklęcia o nazwie Tarcza.

Nazwa zaklęcia: Omrożenie
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Isomire
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Stożek o długości 6 metrów przed magiem.
Obrażenia: od mrozu, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag tworząc źródło Iso w swych dłoniach lub na końcu narzędzia magicznego, rażąc mrozem wszystkich przed sobą, by zadać im obrażenia.  Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, wszystkie cele zaklęcia otrzymują status Wychłodzenia.
Jeżeli mag zdecyduje się na rzucenie tego zaklęcia na Dotyk, to zadaje on obrażenia tylko jednemu celowi, ale są one pomnożone razy dwa! (To mnożenie dotyczy też wszystkich dodatkowych obrażeń od mrozu)
Moc:
1 – czar zadaje 1 obrażeń od mrozu.
2 – czar zadaje k2 obrażeń od mrozu.
3 – czar zadaje k3 obrażeń od mrozu.
4 – czar zadaje k6 obrażeń od mrozu.
5 – czar zadaje k6+k3 obrażeń od mrozu.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu. Antymagia jednak nie pozwala rzucić tego zaklęcia dotykowo.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 punktów obrażeń od mrozu. W mroźnym otoczeniu obrażenia od mrozu wzrastają o k3 punkt, a jeżeli cel ma status Wychłodzenia to jeszcze o dodatkowe obrażeń k3. Efektów tego czaru można uniknąć używając umiejętności Unik z karą -2 do testu, parując go bez kar umiejętnością Tarcza lub będąc pod ochroną zaklęcia o nazwie Tarcza.

Nazwa zaklęcia: Pocisk ognisty
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Igniere
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: pojedynczy cel w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: ogniste, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag formuje ognisty pocisk i posyła go w wybranym kierunku. Pocisk, przy uderzeniu bucha ogniem. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, cel otrzymuje status Podpalenie.
Moc:
1 – czar zadaje k3+1 obrażeń od ognia.
2 – czar zadaje k6+1 obrażeń od ognia.
3 – czar zadaje k6+k3+2 obrażeń od ognia.
4 – czar zadaje 2k6+2 obrażeń od ognia.
5 – czar zadaje 3k6+3 obrażeń od ognia.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie zada obrażenia magowi dokładnie z taką samą mocą, z jaką było formowane. Efektów tego czaru można uniknąć używając umiejętności Unik, parując go bez kar umiejętnością Tarcza  lub będąc pod ochroną zaklęcia o nazwie Tarcza. Efekty zaklęcia nie odnoszą też skutku pod wodą.

Nazwa zaklęcia: Wstrząs
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Ireshtis
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Dotknięty cel.
Obrażenia: od elektryczności, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag razi cel naładowanym elektrycznością dotykiem zadając obrażenia i powodując efekt Ogłuszenia. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, cel musi wykonać test atrybutowy na wytrzymałość. Jeżeli go nie zda otrzymuje on status Zatrzymanie akcji serca.
Moc:
1 – czar zadaje k3 obrażeń od elektryczności.
2 – czar zadaje k6 obrażeń od elektryczności.
3 – czar zadaje k6+k3 obrażeń od elektryczności.
4 – czar zadaje 2k6 obrażeń od elektryczności.
5 – czar zadaje 3k6 obrażeń od elektryczności.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu. Antymagia nie pozwala rzucić tego zaklęcia.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k3 szans na to, że mag otrzyma k3 punktów obrażeń od elektryczności. Jeżeli czar został rzucony w wodzie, razi on wszystkich, którzy się w niej znajdują. Jeżeli czar jest rzucany podczas deszczu istnieje k2 szan na to, że poza celem zaklęcia porażony zostanie również mag oraz osoba stojąca najbliżej celu zaklęcia.

Nazwa zaklęcia: Zamieć
Szkoła: Destrukcja
Inkantacja: Isoars
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Obszar o promieniu 6 metrów wokoło maga.
Obrażenia: od mrozu, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania:  Mag tworząc źródło Iso w swych dłoniach lub na końcu narzędzia magicznego, rażąc mrozem wszystkich wokół siebie, by zadać im obrażenia.  Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, wszystkie cele zaklęcia otrzymują status Wychłodzenia.
Jeżeli mag zdecyduje się na rzucenie tego zaklęcia na Dotyk, to zadaje on obrażenia tylko jednemu celowi, ale są one pomnożone razy dwa! (To mnożenie dotyczy też wszystkich dodatkowych obrażeń od mrozu)
Moc:
1 – czar zadaje 1 obrażeń od mrozu.
2 – czar zadaje k2 obrażeń od mrozu.
3 – czar zadaje k3 obrażeń od mrozu.
4 – czar zadaje k6 obrażeń od mrozu.
5 – czar zadaje k6+k3 obrażeń od mrozu.
Antymagia: Odporność na magię ani czar Antymagii czy Absorpcji nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Rozproszenie bądź Rozwiązanie może nadal być jednak stosowane jako kontra przeciwko zaklęciu. Antymagia jednak nie pozwala rzucić tego zaklęcia dotykowo.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 punktów obrażeń od mrozu. W mroźnym otoczeniu obrażenia od mrozu wzrastają o k3 punkt, a jeżeli cel ma status Wychłodzenia to jeszcze o dodatkowe obrażeń k3. Efektów tego czaru można uniknąć używając umiejętności Unik z karą -2 do testu, parując go bez kar umiejętnością Tarcza lub będąc pod ochroną zaklęcia o nazwie Tarcza.

Nazwa zaklęcia: Klątwa okaleczenia
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Santar
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: do zdjęcia klątwy zaklęciem Rozwiązania lub zaklęciem Stabilizacji.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag rzucając klątwę na swoją ofiarę sprawiając, że nie może ona w żaden sposób odzyskiwać punktów życia.
Moc:
3 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: Odporność na magię działa normalnie. Antymagia chroni jedynie przed rzuceniem klątwy na postać, ale nie rozprasza już jej skutków. Jedynym zaklęciem antymagicznym niwelującym klątwę jest Rozwiązanie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag rzuci tę klątwę sam na siebie. Rasa vangów jest odporna na tę klątwę.

Nazwa zaklęcia: Klątwa krwi
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Santarkramarigh
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: do zdjęcia klątwy zaklęciem Rozwiązania lub zaklęciem Stabilizacji.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag rzucając klątwę na swoją ofiarę nadając jej status Krwawienie. Tego statusu nie można się pozbyć bez zdjęcia klątwy.
Moc:
3 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: Odporność na magię działa normalnie. Antymagia chroni jedynie przed rzuceniem klątwy na postać, ale nie rozprasza już jej skutków. Jedynym zaklęciem antymagicznym niwelującym klątwę jest Rozwiązanie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag rzuci tę klątwę sam na siebie. Rasa vangów jest odporna na tę klątwę.

Nazwa zaklęcia: Oczyszczenie krwi
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sanclari
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: obrażenia fizycznyczne, które nie są zmniejszane przez pancerz.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem jednocześnie kaleczy postać oraz zmusza jej ciało do wydalenia wszystkich trucizn. Wiąże się to z chwilowym obfitym krwawieniem oraz natychmiastowym opróżnieniem żołądka. Obrażenia zadawane są jednokrotnie, ale efekty wszystkich trucizn jakie działają na postać ustępują dopiero po zakończeniu działania zaklęcia.
Moc:
1 – czar usuwa truciznę przez 5 Rund, 1 punkt obrażeń.
2 – czar usuwa truciznę przez 4 Rundy, k2 obrażeń.
3 – czar usuwa truciznę przez 3 Rundy, k3 obrażeń.
4 – czar usuwa truciznę przez 1 Rundę, k6 obrażeń.
5 – czar działa Natychmiastowo, k6 obrażeń.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag jedynie zada obrażenia celowi zaklęcia, bez efektu usunięcia trucizny. Jeżeli zaklęcie odniesie sukces, postać otrzymuje status Gorączka Polecznicza.

Nazwa zaklęcia: Osłabienie siły
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sandilfor
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem sprawia, że atrybut Siły ofiary spada o 3 punkty. Jeżeli za sprawą tego zaklęcia siła spadnie do 0, ofiara pada bez sił na ziemię.
Moc:
1 – Czar trwa 1 Rundę.
2 – Czar trwa 3 Rundy.
3 – Czar trwa 5 Rund.
4 – Czar trwa 7 Rund.
5 – Czar trwa 9 Rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag obniży atrybut samemu sobie.

Nazwa zaklęcia: Osłabienie zręczności
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sandilzai
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem sprawia, że atrybut Zręczności ofiary spada o 3 punkty. Jeżeli za sprawą tego zaklęcia zręczność spadnie do 0, ofiara pada bez sił na ziemię.
Moc:
1 – Czar trwa 1 Rundę.
2 – Czar trwa 3 Rundy.
3 – Czar trwa 5 Rund.
4 – Czar trwa 7 Rund.
5 – Czar trwa 9 Rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag obniży atrybut samemu sobie.

Nazwa zaklęcia: Osłabienie szybkości
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sandilvenno
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem sprawia, że atrybut Szybkości ofiary spada o 3 punkty. Jeżeli za sprawą tego zaklęcia szybkość spadnie do 0, ofiara pada bez sił na ziemię.
Moc:
1 – Czar trwa 1 Rundę.
2 – Czar trwa 3 Rundy.
3 – Czar trwa 5 Rund.
4 – Czar trwa 7 Rund.
5 – Czar trwa 9 Rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag obniży atrybut samemu sobie.

Nazwa zaklęcia: Osłabienie wytrzymałości
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sandilramori
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem sprawia, że atrybut Wytrzymałości ofiary spada o 3 punkty. Jeżeli za sprawą tego zaklęcia wytrzymałość spadnie do 0, ofiara pada bez sił na ziemię. Ten czar nie zmniejsza maksymalnej ilości punktów życia postaci.
Moc:
1 – Czar trwa 1 Rundę.
2 – Czar trwa 3 Rundy.
3 – Czar trwa 5 Rund.
4 – Czar trwa 7 Rund.
5 – Czar trwa 9 Rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag obniży atrybut samemu sobie.

Nazwa zaklęcia: Paraliż
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sanlino
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Dotknięta istota musi zdać test atrybutowy na wytrzymałość inaczej pada zesztywniała na ziemię, nie mogąc poruszyć się przez kilka chwil.
Moc:
1 – Czar trwa 3 Rundy.
2 – Czar trwa 5 Rund.
3 – Czar trwa 7 Rund.
4 – Czar trwa 9 Rund.
5 – Czar trwa 12 Rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza.

Nazwa zaklęcia: Przeszczep
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sansavare
Czas rzucania zaklęcia: 2 pełne RUNDY
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Jeżeli mag posiada materiał do przeszczepu (świeżą kończynę, organ lub tym podobne), to rzucając to zaklęcie jest on w stanie zastąpić nią utracony organ celu zaklęcia. Ten czar leczy też kończyny zdruzgotane lub połamane.
Moc:
3 – działa zgodnie z opisem czaru.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag zada celowi zaklęcia k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza. Ponadto, jeżeli kończyna została utracona już jakiś czas temu, to mag otrzymuje karę -3 do testu rzucenia zaklęcia. Jeżeli przeszczepionym organem jest oko, mag otrzymuje karę -6 do testu rzucenia zaklęcia. Jeżeli zaklęcie się nie uda, materiał do przeszczepu ulega zniszczeniu. Jeżeli zaklęcie odniesie sukces, postać otrzymuje status Gorączka Polecznicza.

Nazwa zaklęcia: Stabilizacja
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sanrama
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem stabilizuje stan postaci. W zależności od ilości użytej mocy, czar usuwa więcej efektów działających na postać.
Moc:
2 – czar przywraca punkty życia do 0, jeżeli były poniżej tej wartości oraz usuwa status Krwawienia.
3 – czar dodatkowo usuwa efekty zaklęcia Paraliż i przywraca świadomość, jeżeli postać była nieprzytomna.
4 – czar dodatkowo usuwa efekty Klątwy Okaleczenia.
5 – czar dodatkowo usuwa efekty Klątwy Krwi.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag zada celowi zaklęcia k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza.

Nazwa zaklęcia: Wampir
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sanjorem
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: fizyczne, zależne od mocy czaru, bez uwzględnienia pancerza.
Sposób oddziaływania: Mag dotykając ofiary zadaje jej obrażenia i jednocześnie leczy sam siebie używając do tego krwi ofiary. Leczone obrażenia są równe zadawanym obrażeniom.
Moc:
1 – k2 obrażeń.
2 – k3 obrażeń.
3 – k6 obrażeń.
4 – k6+k3 obrażeń.
5 – 2k6 obrażeń.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza.

Nazwa zaklęcia: Wsparcie
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Gelkoreten
Czas rzucania zaklęcia: 2 pełne RUNDY
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Istota na którą rzucono to zaklęcie ma prawo ponownie wykonać test wytrzymałości na to, czy oprze się efektom choroby i wyleczy się z niej.
Moc:
2 – działa zgodnie z opisem czaru.
3 – cel zaklęcia otrzymuje premię +1 do wytrzymałości do atrybutowego testu przeciwko chorobie. Wytrzymałość nie może jednak przekroczyć wartości 10.
4 – cel zaklęcia otrzymuje premię +2 do wytrzymałości do atrybutowego testu przeciwko chorobie. Wytrzymałość nie może jednak przekroczyć wartości 10.
5 – cel zaklęcia otrzymuje premię +3 do wytrzymałości do atrybutowego testu przeciwko chorobie. Wytrzymałość nie może jednak przekroczyć wartości 10.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza. Co więcej, to zaklęcie można rzucić jedynie raz dziennie na daną osobę.

Nazwa zaklęcia: Zranienie
Szkoła: Krwi
Inkantacja: Sanatte
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: Dotknięta istota żywa.
Obrażenia: fizyczne, zależne od mocy czaru, bez uwzględnienia pancerza.
Sposób oddziaływania: Mag dotykiem uszkadza ciało ofiary, zadając jej obrażenia. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia wystąpiło zjawisko efektu krytycznego, cel dostaje status Krwawienia.
Moc:
1 – czar zadaje k3 obrażeń.
2 – czar zadaje k6 obrażeń.
3 – czar zadaje k6+k3 obrażeń.
4 – czar zadaje 2k6 obrażeń.
5 – czar zadaje 3k6 obrażeń.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza.

Nazwa zaklęcia: Animacja
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Roinamiter
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięta lalka.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Magowi do rzucenia tego zaklęcia potrzebny jest ruchomy konstrukt mający stać się ciałem golema (czyli lalka) oraz Serce Golema będące “umysłem” sługi. Dokładne zasady tworzenia lalek i ich właściwości znajdują się przy zasadach zaklinania.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem za 5 punktów mocy by stworzyć golema na stałe. Dokładne zasady tworzenia golemów na stałe znajdują się przy zasadach zaklinania.
Moc:
1 – golem funkcjonuje przez 1 rundę.
2 – golem funkcjonuje przez 2 rundy.
3 – golem funkcjonuje przez 3 rundy.
4 – golem funkcjonuje przez 4 rundy.
5 – golem funkcjonuje przez 5 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie się powiedzie, ale golem obierze za cel zabicie swojego twórcy.

Nazwa zaklęcia: Poskładanie
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Dramarikre
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięte martwe ciało.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: to zaklęcie wprawia, że martwe ciało regeneruje się na tyle, by można było je ożywić jako nieumarłego. Ten czar konserwuje też zwłoki, powstrzymując je przed postępującym rozkładem. Dokładne zasady tworzenia nieumarłych i ich właściwości znajdują się przy zasadach zaklinania.
Moc:
1 – zrastają się mięśnie nieumarłego.
2 – zrastają się wszystkie połamane kości.
3 – utracone kończyny zrastają się z ciałem.
4 – kręgosłup oraz narządy zmysłowe zostają naprawione na tyle, by nieumarły mógł ich używać.
5 – mózg regeneruje się na tyle, by nieumarły mógł go używać.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma k3 obrażeń fizycznych, bez uwzględnienia pancerza. Co więcej, czar nie działa, jeżeli nieumarły jest już w zaawansowanej fazie rozkładu, czyli po 14 dniach od śmierci. Zaklęcie nie przywraca również funkcjonalności ciała istotom żywym, np: zrośnięta przy jego pomocy kończyna do żywego ciała pozostanie bez czucia.

Nazwa zaklęcia: Przejęcie
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Vormarigh
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: pojedynczy nieumarły lub golem w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag przejmuje czasową kontrolę nad nieposłusznym mu nieumarłym lub golemem. Przejęty sługa jest posłuszny przez ten czas temu, kto jako ostatni rzucił zaklęcie przejęcia.
Moc:
1 – czar działa przez 1 rundę.
2 – czar działa przez 2 rundy.
3 – czar działa przez 3 rundy.
4 – czar działa przez 4 rundy.
5 – czar działa przez 5 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma status Ogłuszenie.

Nazwa zaklęcia: Odnerwienie
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Kramazath.
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: pojedynczy nieumarły lub golem w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: magiczne, działające tylko na nieumarłych lub golemy bez uwzględnienia ich pancerza.
Sposób oddziaływania: mag niszczy system nerwopodobny wybranego nieumarłego bądź golema. Zadaje mu przy tym obrażenia, bez uwzględnienia pancerza.
Moc:
1 – czar zadaje k3 obrażeń.
2 – czar zadaje k6 obrażeń.
3 – czar zadaje k6+k3 obrażeń.
4 – czar zadaje 2k6 obrażeń.
5 – czar zadaje 3k6 obrażeń.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma status Ogłuszenie.

Nazwa zaklęcia: Ożywieniec
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Dramarighaoi
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięte martwe ciało.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotyka martwego ciała, by powstało jako nieumarły sługa. Tak stworzony nieumarły ma wszystkie cechy nieumarłego oraz szybkość dwa razy mniejszą od tej, jaką miał za życia. Dokładne zasady tworzenia nieumarłych i ich właściwości znajdują się przy zasadach zaklinania.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem za 3 punktów mocy by stworzyć nieumarłego na stałe. Dokładne zasady tworzenia nieumarłych na stałe znajdują się przy zasadach zaklinania.
Moc:
1 – czar trwa 2 rundy.
2 – czar trwa 4 rundy.
3 – czar trwa 6 rund.
4 – czar trwa 8 rund.
5 – czar trwa 10 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie się powiedzie, ale nieumarły obierze za cel zabicie maga.

Nazwa zaklęcia: Samookaleczenie
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Roinamiter
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: pojedynczy cel w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag tym zaklęciem sprawia, że żywa istota, nieumarły, bądź golem atakuje sam siebie. Jest to jeden prosty cios, który liczy się do limitu ataków okazyjnych, ale następuje on nawet wtedy, jeżeli ów limit już został osiągnięty. Jeżeli ofiara zaklęcia jest istotą żywą, ma prawo do testu Opanowania by powstrzymać się przed samookaleczeniem.
Moc:
2 – działa zgodnie z opisem czaru.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag rzuci to zaklęcie sam na siebie.

Nazwa zaklęcia: Stworzenie serca
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Roinamiter
Czas rzucania zaklęcia: 3 RUNDY
Czas działania: godzina.
Cel: obiekt mający być sercem golema.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag tworzy obiekt będący golemicznym sercem. Jest to ekwiwalent umysłu oraz zmysłów tej sztucznej istoty, niezbędny do stworzenia golema. Wybiera on wtedy golemowi umiejętności oraz ich poziomy.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem za 5 punktów mocy by stworzyć serce golema na stałe. Dokładne zasady tworzenia golemów na stałe znajdują się przy zasadach zaklinania.
Moc:
5 – działa zgodnie z opisem czaru.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że obiekt, na który rzuca się to zaklęcie, ulegnie zniszczeniu.

Nazwa zaklęcia: Truposz
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Dramarighprillionaoi
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięte martwe ciało.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotyka martwego ciała, by powstało jako nieumarły sługa. Tak stworzony nieumarły ma wszystkie cechy nieumarłego oraz punkty życia w ilości równej wytrzymałości razy cztery! Dokładne zasady tworzenia nieumarłych i ich właściwości znajdują się przy zasadach zaklinania.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem za 5 punktów mocy by stworzyć nieumarłego na stałe. Dokładne zasady tworzenia nieumarłych na stałe znajdują się przy zasadach zaklinania.
Moc:
2 – czar trwa 1 rundę.
4 – czar trwa 2 rundy.
5 – czar trwa 3 rundy.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie się powiedzie, ale nieumarły obierze za cel zabicie maga.

Nazwa zaklęcia: Upiór
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Roinamiter
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: Dotknięte martwe ciało.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag dotyka martwego ciała, by powstało jako nieumarły sługa. Tak stworzony nieumarły ma jedynie wszystkie cechy nieumarłego. Dokładne zasady tworzenia nieumarłych i ich właściwości znajdują się przy zasadach zaklinania.
Ten czar można rzucić testem łączonym z zaklinaniem za 4 punktów mocy by stworzyć nieumarłego na stałe. Dokładne zasady tworzenia nieumarłych na stałe znajdują się przy zasadach zaklinania.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 2 rundy.
3 – czar trwa 3 rundy.
4 – czar trwa 4 rundy.
5 – czar trwa 5 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie się powiedzie, ale nieumarły obierze za cel zabicie maga.

Nazwa zaklęcia: Wyłączenie
Szkoła: Nekromancja
Inkantacja: Roinamiter
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel:  pojedynczy golem w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag sprawia, że golem staje się przez chwilę nieaktywny i staje w bezruchu przestając reagować na otoczenie. Można reaktywować golema, rzucając dokładnie to samo zaklęcie.
Moc:
1 – czar działa przez 2 rundy.
2 – czar działa przez 4 rundy.
3 – czar działa przez 6 rund.
4 – czar działa przez 8 rund.
5 – czar działa przez 10 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag otrzyma status Ogłuszenie.

Nazwa zaklęcia: Maraton
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Sarroitur
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: RUNDA (dokładniej do początku następnej CHWILI maga)
Cel:  dwa cele w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag sprawia, że przestrzeń pomiędzy dwoma celami wydłuża się i każdy, kto chce pokonać tę odległość musi zdać odpowiednią ilość testów biegu. Czar może zostać wykorzystany do chwilowego odsuwania przeciwników od siebie.
Moc:
1 – wydłużona przestrzeń wymaga 1 udanego testu biegu, aby ją pokonać.
2 – wydłużona przestrzeń wymaga 2 udanych testu biegu, aby ją pokonać.
3 – wydłużona przestrzeń wymaga 3 udanych testu biegu, aby ją pokonać.
4 – wydłużona przestrzeń wymaga 4 udanych testu biegu, aby ją pokonać.
5 – wydłużona przestrzeń wymaga 5 udanych testu biegu, aby ją pokonać.
Antymagia: Odporność na magię nirenów nie chroni przed tym zaklęciem, gdyż czar działa na przestrzeń wokoło nirena, a nie na samego nirena. Zaklęcia antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że cele zaklęcia zbliżą się do siebie na odległość dotyku.

Nazwa zaklęcia: Przyzwanie
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Amiakre
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: oznaczony magicznie przedmiot.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag przywołuje do swej dłoni dowolny przedmiot wcześniej oznaczony przez niego za pomocą zaklinania.
Oznaczenie przedmiotu to nałożenie na niego tego właśnie zaklęcia. Więcej o tym w zasadach zaklinania.
Moc:
1 – przywoływany przedmiot nie może ważyć więcej niż 1 kg.
2 – przywoływany przedmiot nie może ważyć więcej niż 2 kg.
3 – przywoływany przedmiot nie może ważyć więcej niż 3 kg.
4 – przywoływany przedmiot nie może ważyć więcej niż 4 kg.
5 – przywoływany przedmiot nie może ważyć więcej niż 5 kg.
Antymagia: Odporność na magię nirenów nie chroni przed tym zaklęciem, gdyż czar działa na przestrzeń wokoło nirena, a nie na samego nirena. Zaklęcia antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że przywoływany przedmiot zostanie uszkodzony na tyle, że nie będzie się dało z niego skutecznie korzystać.

Nazwa zaklęcia: Portal
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Gotetrus
Czas rzucania zaklęcia: 2 RUNDY
Czas działania: RUNDA (dokładniej do początku następnej CHWILI maga)
Cel: przestrzeń przed magiem.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag otwiera portal, który jest przejściem do dowolnego innego portalu, którego specyfikację i sygnaturę mocy zna mag (czyli, zrobił go wcześniej sam, lub zbadał go przy pomocy umiejętności Wiedza Magia). Tym zaklęciem aktywuje się też uśpione portale.
W połączeniu z zaklinaniem za 4 punkty Mocy taki portal da się tymczasowo otworzyć na całą godzinę, wymaga to jednak tymczasowego poświęcenia 2 punktów Mocy na całą godzinę.
W połączeniu z zaklinaniem można też stworzyć portal na stałe. Więcej o tym w zasadach zaklinania.
Moc:
1 – aktywacja uśpionego portalu.
3 – stworzenie portalu.
Antymagia: Odporność na magię nirenów nie chroni przed tym zaklęciem, gdyż czar działa na przestrzeń wokoło nirena, a nie na samego nirena. Zaklęcia antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag zniknie i teleportuje się w losowe miejsce wyznaczone przez Mistrza Gry.

Nazwa zaklęcia: Szarża
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Narroitur
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag dzięki temu zaklęciu jest w stanie w mgnieniu oka pokonać długi dystans w linii prostej. Rzucenie tego zaklęcia traktuje się więc jako zdanie jednego lub kilku testów biegu. Po rzuceniu tego zaklęcia można też natychmiast użyć manewru bojowego szarży.
Moc:
1 – zaklęcie pozwala na sukces 1 testu biegu.
2 – zaklęcie pozwala na sukces 2 testów biegu.
3 – zaklęcie pozwala na sukces 3 testów biegu.
4 – zaklęcie pozwala na sukces 4 testów biegu.
5 – zaklęcie pozwala na sukces 5 testów biegu.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag zaszarżuje w przeciwnym kierunku do zamierzonego.

Nazwa zaklęcia: Teleportacja
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Roinamitrus
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA (ale nie prowokuje ataków okazyjnych!)
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag teleportuje siebie i tylko siebie w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, bez większych przedmiotów, mając jedynie to co miał na sobie i przy sobie. To zaklęcie wymaga jednej akcji, aby zniknąć z miejsca w którym się było, oraz kolejnej akcji by pojawić się w wybranym miejscu. Dlatego też rzucanie tego czaru nie powoduje ataków okazyjnych, ale nie można go też przyśpieszyć przy pomocy Mirmagii (choć nadal dzięki tej umiejętności można go rzucić bez inkantacji oraz narzędzia magicznego)
Moc:
4 – czar działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag zniknie i teleportuje się w losowe miejsce wyznaczone przez Mistrza Gry.

Nazwa zaklęcia: Zmniejszenie przestrzeni
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Lietrus
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: RUNDA (dokładniej do początku następnej CHWILI maga)
Cel: dowolny obszar do promienia 5ciu metrów.
Obrażenia: Fizyczne sytuacyjne.
Sposób oddziaływania: mag sprawia, że przestrzeń na danym obszarze zmniejsza się. Ma to konsekwencje zależne od mocy zaklęcia.
Moc:
2 – na pomniejszonej przestrzeni nie trzeba wykonywać testów biegu.
3 – wszystkie cele na obszarze czaru znajdują się w odległości dotyku od siebie.
4 – wszystkie cele muszą zdać test Postawy, Akrobatyki lub Uniku, by w porę odsunąć się od siebie i nie przewrócić się. Jeżeli czar został rzucony na zamknięte pomieszczenie, to poruszanie się przez nie wymaga testu Wyzwalania, w przeciwnym wypadku ofiara otrzymuje k6 obrażeń od ścisku.
5 – Jeżeli czar został rzucony na zamknięte pomieszczenie, staje się ono tak małe, że żaden en nie jest się w stanie w nim poruszać. Obrażenia od ścisku zwiększają się do 2k6.
Antymagia: Odporność na magię nirenów nie chroni przed tym zaklęciem, gdyż czar działa na przestrzeń wokoło nirena, a nie na samego nirena. Zaklęcia antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag rzuci zaklęcie Zwiększenia przestrzeni.

Nazwa zaklęcia: Zwiększenie przestrzeni
Szkoła: Przestrzeni
Inkantacja: Prietus
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: RUNDA (dokładniej do początku następnej CHWILI maga)
Cel: dowolny obszar do promienia 5ciu metrów.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag sprawia, że przestrzeń na danym obszarze zwiększa się. Każdy wydany punkt sprawia, że potrzeba jednego punktu mocy więcej, by przeciwny czar zmniejszenia przestrzeni odniósł swój skutek na tym obszarze.
Moc:
1 – działa zgodnie z opisem.
2 – dodatkowo odległość pomiędzy celami na obszarze zaklęcia zwiększa się na tyle, że muszą one zdać 1 test biegu, by jeden mógł dotrzeć do drugiego w ciągu swojej chwili.
3 – dodatkowo odległość pomiędzy celami na obszarze zaklęcia zwiększa się na tyle, że muszą one zdać 1 test biegu, by jeden mógł dotrzeć do drugiego w ciągu swojej chwili.
4 – dodatkowo odległość pomiędzy celami na obszarze zaklęcia zwiększa się na tyle, że muszą one zdać 2 test biegu, by jeden mógł dotrzeć do drugiego w ciągu swojej chwili.
5 – dodatkowo odległość pomiędzy celami na obszarze zaklęcia zwiększa się na tyle, że muszą one zdać 2 test biegu, by jeden mógł dotrzeć do drugiego w ciągu swojej chwili.
Antymagia: Odporność na magię nirenów nie chroni przed tym zaklęciem, gdyż czar działa na przestrzeń wokoło nirena, a nie na samego nirena. Zaklęcia antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że mag rzuci zaklęcie Zmniejszenia przestrzeni.

Nazwa zaklęcia: Absorpcja
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Mistrem
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: dotknięta istota lub zaklęcie.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Ten czar jest zaklęciem antymagicznym i działa zgodnie z zasadami antymagicznymi opisanymi przy zaklęciu na jakie ma zadziałać. Mag dotykiem pochłania magiczną Moc z maga bądź dotkniętego zaklęcia, odsysając z niego określoną ilość Mocy. Jeżeli punkty mocy nie spadną do 0 czar nadal działa, acz jest osłabiony o odessane punkty mocy. Zabsorbowane w ten sposób punkty mocy uzupełniają pulę punktów Mocy maga, który rzucił zaklęcie, ale nigdy powyżej maksymalnego limitu jego Mocy. Nadliczbowe punkty mocy zostają utracone.
Moc:
1 – Zaklęcie wysysa k2 punktów Mocy.
2 – Zaklęcie wysysa k3 punktów Mocy.
3 – Zaklęcie wysysa k6 punktów Mocy.
4 – Zaklęcie wysysa k6+1 punktów Mocy.
5 – Zaklęcie wysysa wszystkie punkty Mocy.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Antymagia
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Reattetrus
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Zależny od mocy czaru.
Cel: mag, tylko na siebie.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Ten czar jest zaklęciem antymagicznym i działa zgodnie z zasadami antymagicznymi opisanymi przy zaklęciu na jakie ma zadziałać. Mag roztacza po swym ciele antymagiczną aurę całkowicie uodparniającą go na bezpośrednie działanie magii.
Moc:
1 – Czar trwa 1 rundę.
2 – Czar trwa 2 rundy.
3 – Czar trwa 3 rundy.
4 – Czar trwa 4 rundy.
5 – Czar trwa 5 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Na czas trwania zaklęcia nie można rzucać żadnych zaklęć.

Nazwa zaklęcia: Odepchnięcie
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Eretsar
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: obszar o promieniu 3 metrów od maga.
Obrażenia: fizyczne, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag telekinetyczną mocą odpycha od siebie wszystko i wszystkich od siebie. Udany test Postawy pozwala zignorować efekt odsunięcia i powalenia u ofiary zaklęcia, ale nie zatrzymuje ewentualnych obrażeń.
Moc:
1 – 1 punkt obrażeń, odrzuca cele na 1 metr.
2 – k2 punkty obrażeń, odrzuca cele na 2 metry.
3 – k2 punkty obrażeń, odrzuca cele poza obszar efektu zaklęcia i powala je.
4 – k3+1 punkty obrażeń, odrzuca cele poza obszar efektu zaklęcia i powala je. By odrzucona istota mogła dobiec do maga musi wykonać test biegu w swojej rundzie.
5 – k6+1 punktów obrażeń, odrzuca cele poza obszar efektu zaklęcia i powala je. By odrzucona istota mogła dobiec do maga musi wykonać test biegu w swojej rundzie.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Przemieszczenie
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Akresar
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Podtrzymywany
Cel: dowolny cel w zasięgu wzroku.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag telekinetyczną mocą lewituje wybrany przedmiot, który jest w stanie unieść. By nim skutecznie zaatakować, musi on rzucić zaklęcie o punkt Mocy drożej, niż wymagane jest do podniesienia celu zaklęcia. Jeżeli używa tego czaru by lewitować samego siebie, umiejętności Tajemnic używa się jako ekwiwalentu umiejętności latanie.
Moc:
1 – czar pozwala unieść cel do 20 kilo wagi.
2 – czar pozwala unieść cel do 40 kilo wagi.
3 – czar pozwala unieść cel do 60 kilo wagi.
4 – czar pozwala unieść cel do 80 kilo wagi.
5 – czar pozwala unieść cel do 100 kilo wagi.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Rozproszenie
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Reatte
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: zaklęcie dotknięte lub w zasięgu wzroku (zależy od poziomu mocy czaru).
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Ten czar jest zaklęciem antymagicznym i działa zgodnie z zasadami antymagicznymi opisanymi przy zaklęciu na jakie ma zadziałać. Mag dotykiem lub na odległość rozprasza magiczne energie i z szansą k2 powoduje ich niwelację, niezależnie od ich siły czy ilości. Zaklęcie nadal działa jednak na pojedynczy cel. Jeżeli jest nim pojedynczy en, zostają rozproszone zaklęcia działające tylko na niego. Jeżeli jest to obszar, zostaną rozproszone jedynie zaklęcia działające na obszar, ale już nie te, nałożone bezpośrednio na enów. To zaklęcie nie rozprasza jednak klątw i nie niszczy zaklętych przedmiotów, jeżeli te zostały zaklęte na czas dłuższy niż godzina.
Moc:
1 – Zaklęcie działa na dotyk.
3 – Zaklęcie działa na dowolny cel w zasięgu wzroku.
5 – Zaklęcie działa na dowolny cel w zasięgu wzroku z pełną szansą powodzenia.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Rozwiązanie
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Reattevictim
Czas rzucania zaklęcia: RUNDA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: dotknięte zaklęcie.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Ten czar jest zaklęciem antymagicznym i działa zgodnie z zasadami antymagicznymi opisanymi przy zaklęciu na jakie ma zadziałać. Mag dotykiem rozprasza wszelką energię magiczną z szansą k2 na jej usunięcie. Jest to silniejsza wersja Rozproszenia, która niszczy też klątwy oraz wszelakie zaklęcia nałożone na przedmioty.
Moc:
3 – Zaklęcie działa zgodnie z opisem.
5 – Zaklęcie działa z pełną szansą powodzenia.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Uderzenie
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Eresar
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy
Cel: dowolny cel w zasięgu wzroku.
Obrażenia: fizyczne, zależne od poziomu mocy.
Sposób oddziaływania: Mag telekinetyczną mocą uderza w cel zadając mu obrażenia fizyczne. Odpowiednio wysoka Moc czaru wymaga też od ofiary zdania testu Postawy, by nie została ona powalona.
Moc:
1 – zaklęcie zadaje k2 obrażeń.
2 – zaklęcie zadaje k3 obrażeń.
3 – zaklęcie zadaje k6 obrażeń i powala cel.
4 – zaklęcie zadaje k6+k3 obrażeń i powala cel.
5 – zaklęcie zadaje 2k6 obrażeń i powala cel.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Wykrycie ciepła
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Paleaignis
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: RUNDA
Cel: obszar o określonym promieniu od maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag rzucając to zaklęcie pozyskuje informacje o położeniu, wielkości oraz temperaturze źródeł ciepła na danym obszarze. Poza tym nie otrzymuje jednak żadnych innych informacji.
Moc:
1 – skanuje obszar w promieniu 10 metrów od maga.
2 – skanuje obszar w promieniu 20 metrów od maga.
3 – skanuje obszar w promieniu 30 metrów od maga.
4 – skanuje obszar w promieniu 40 metrów od maga.
5 – skanuje obszar w promieniu 50 metrów od maga.
Antymagia: Odporność na magię bądź Antymagia ukrywa cel przed zaklęciem wykrywającym. Reszta czarów antymagicznych działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Wykrycie magii
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Paleamistl
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: RUNDA
Cel: obszar o określonym promieniu od maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag rzucając to zaklęcie pozyskuje informacje o położeniu oraz poziomie Mocy źródeł magii na danym obszarze. Poza tym nie otrzymuje jednak żadnych innych informacji.
Moc:
1 – skanuje obszar w promieniu 10 metrów od maga.
2 – skanuje obszar w promieniu 20 metrów od maga.
3 – skanuje obszar w promieniu 30 metrów od maga.
4 – skanuje obszar w promieniu 40 metrów od maga.
5 – skanuje obszar w promieniu 50 metrów od maga.
Antymagia: Odporność na magię bądź Antymagia ukrywa cel przed zaklęciem wykrywającym. Reszta czarów antymagicznych działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Każda istota posiadająca Moc rozwiniętą na minimum 1szy poziom i będąca w zasięgu tego czaru, uzyskuje informację o położeniu i poziomie Mocy maga, który rzucił to zaklęcie.

Nazwa zaklęcia: Wykrycie ruchu
Szkoła: Tajemnic
Inkantacja: Palearoidrak
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: RUNDA
Cel: obszar o określonym promieniu od maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag rzucając to zaklęcie pozyskuje informacje o położeniu wszystkich poruszających się obiektów na danym obszarze. Udany test percepcji pozwala magowi dodatkowo określić wygląd poruszającego się celu.
Moc:
1 – skanuje obszar w promieniu 10 metrów od maga.
2 – skanuje obszar w promieniu 20 metrów od maga.
3 – skanuje obszar w promieniu 30 metrów od maga.
4 – skanuje obszar w promieniu 40 metrów od maga.
5 – skanuje obszar w promieniu 50 metrów od maga.
Antymagia: Odporność na magię bądź Antymagia ukrywa cel przed zaklęciem wykrywającym. Reszta czarów antymagicznych działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Bark.

Nazwa zaklęcia: Czarna stal
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Mirest
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: do godziny od rzucenia zaklęcia. Potem czarna stal znika.
Cel: dłoń maga lub dotykana czarna stal.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag tworzy w swojej dłoni dowolny przedmiot stworzony z czarnej stali lub zmienia kształt już istniejącego przedmiotu. Zazwyczaj tego czaru używa się do tworzenia wszelkiej maści uzbrojenia. Traktowana jest ona jak zwykłą broń bez szczególnych właściwości.
Moc:
1 – tworzy 1 kg czarnej stali (czyli dowolną broń małą lub amunicję).
2 – tworzy 2 kg czarnej stali (czyli dowolną broń lekką).
3 – tworzy 3 kg czarnej stali (czyli dowolną broń średnią).
4 – tworzy 4 kg czarnej stali (czyli dowolną broń ciężką).
5 – tworzy 5 kg czarnej stali (czyli pozwala stworzyć dowolną tarczę).
Antymagia: Antymagia oraz Odporność na magię nie chroni przed czarną stalą. Na przedmioty z czarnej stali nie działają też zaklęcia Absorpcji czy Rozproszenia. Rozwiązanie jednak niszczy przedmiot z czarnej stali.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia następuje utrata dodatkowego punktu Mocy.

Nazwa zaklęcia: Koci wzrok
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Feliepalea
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Permanentny.
Cel: dotknięte oczy.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag mutuje źrenice celu zaklęcia tak, by działały one jak kocie. Dotknięta postać zyskuje w ten sposób cechę specjalną Widzenie w ciemnościach i świetle. To zaklęcie może też zostać użyte do przywrócenia źrenic celu do normalności i usunięcia cechy specjalnej Widzenie w ciemnościach i świetle.
Moc:
2 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie przy chwili rzucania zaklęcia, ale zupełnie nie działa na mutację wywołaną przez jego efekty.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że cel zaklęcia otrzyma cechę specjalną Wada wzroku. Jeżeli cel zaklęcia już posiada tę cechę, to zamiast niej otrzymuje cechę specjalną Ślepy. Ponadto kocie oczy są uważane za diablokrwisty atrybut i postać pod wpływem tego czaru może zostać uznana za diablokrwistego.

Nazwa zaklęcia: Modelowanie
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Mirkher
Czas rzucania zaklęcia: 2 Rundy
Czas działania: Podtrzymywany
Cel: dotknięta substancja.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag sprawia, że dotknięta przez niego materia nieożywiona daje się modelować jego i tylko jego dłonią niczym glina. Jest on w stanie manipulować 1 kg materii na minutę, tworząc z niej dowolny kształt. Czar ma jednak ograniczenie objętości co do substancji, którą można modelować rzucając zaklęcie. Mag może również przy pomocy tego zaklęcia oddzielać wymieszane substancje od siebie. Na przykład: rozkładać stopy metali na czynniki pierwsze.
Moc:
1 – pozwala modelować do 10 kilo materii.
2 – pozwala modelować do 20 kilo materii.
3 – pozwala modelować do 30 kilo materii.
4 – pozwala modelować do 40 kilo materii.
5 – pozwala modelować do 50 kilo materii.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia k2 szans na uszkodzenie celu zaklęcia.

Nazwa zaklęcia: Obudyszność
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Morrbech
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Permanentny.
Cel: dotknięta szyja.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag mutuje szyję celu tak, by pojawiły się na niej skrzela, które pozwalają oddychać pod wodą. To zaklęcie może również cofnąć mutację, przywracając szyję celu zaklęcia do poprzedniego stanu.
Moc:
3 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie przy chwili rzucania zaklęcia, ale zupełnie nie działa na mutację wywołaną przez jego efekty.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że cel zaklęcia otrzyma k3 obrażeń z faktu podduszenia się. W przypadku udanego zaklęcia cel traci zdolność mocy na czas posiadania skrzeli. Ponadto skrzela są uważane za diablokrwisty atrybut i postać pod wpływem tego czaru może zostać uznana za diablokrwistego.

Nazwa zaklęcia: Ognik
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Solormus
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od macy czaru.
Cel: dowolny obszar o promieniu 5 metrów w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag wyczarowuje niewielką sferę światła, która oświetla wybrany przez niego obszar, sprawiając, że wszyscy na tym obszarze nie mają kar do testów związanych ze wzrokiem wynikających z braku światła. Natomiast vangowie posiadający cechę Ślepota w świetle, na obszarze zaklęcia otrzymują karę wysokości -2 do testów związanych ze wzrokiem wynikających z obecności światła.
Moc:
1 – czar działa 1 rundę.
2 – czar działa 3 rundy.
3 – czar działa 5 rund.
4 – czar działa 7 rund.
5 – czar działa 9 rund.
Antymagia: Odporność na magię nie działa przeciwko efektom czaru. Czary antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że narzędzie magiczne bądź dłoń maga zacznie świecić przez tyle ile miało działać zaklęcie, ale nie dając przy tym efektów zaklęcia.

Nazwa zaklęcia: Skórozbroja
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Liookanshtis
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Permanentny.
Cel: dotknięty cel.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag mutuje skórę celu tak, by na skórze pojawiły się kostne płytki tworzące swoistą zbroję. Zyskane w ten sposób punkty ciężkiej klasy pancerza kumulują się z noszonym pancerzem. To zaklęcie może również cofnąć mutację, przywracając skórę celu zaklęcia do poprzedniego stanu. Czar nie ma jednak efektu na diablokrwistych z manifestacją Twardej Skóry.
Moc:
2 – zapewnia 1 punkt CKP.
4 – zapewnia 2 punkty CKP.
Antymagia: działa normalnie przy chwili rzucania zaklęcia, ale zupełnie nie działa na mutację wywołaną przez jego efekty.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że cel zaklęcia otrzyma cechę specjalną Szpetny. Ponadto pancerna skóra jest uważana za diablokrwisty atrybut i postać pod wpływem tego czaru może zostać uznana za diablokrwistego.

Nazwa zaklęcia: Smoczy oddech
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Dreykbech
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: 3 minuty w pomieszczeniu, 1 runda na świeżym powietrzu.
Cel: obszar o promieniu do 5 metrów w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: ogniste, zależne od mocy czaru.
Sposób oddziaływania: Mag tworzy w powietrzu łatwopalne związki, które przy kontakcie z ogniem eksplodują natychmiastowo zadając jednokrotne obrażenia od ognia. Czar może być aktywowany przez dowolne źródło ognia, nawet zaklęcie ogniste. Obrażenia ogniste z tego czaru kumulują się ze wszystkimi innymi obrażeniami ognistymi jakie następują w chwili wybuchu (przykładowo tymi, które są wywołane przez zaklęcie kuli ognia). Niepodpalony gaz po pewnym czasie sam rozpływa się w powietrzu i staje się niegroźny.
Moc:
1 – eksplozja zadaje 1 obrażeń ognistych.
2 – eksplozja zadaje k2 obrażeń ognistych.
3 – eksplozja zadaje k3 obrażeń ognistych.
4 – eksplozja zadaje k6 obrażeń ognistych.
5 – eksplozja zadaje k6+k3 obrażeń ognistych.
Antymagia: Odporność na magię nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Czary antymagiczne działają normalnie jedynie przy chwili rzucania zaklęcia, ale na na stworzony w ten sposób gaz.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że mag zagazował łatwopalnymi związkami obszar wokoło siebie, z dokładnie takim samym efektem z jakim przygotowywał czar.

Nazwa zaklęcia: Śliskość
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Siltrus
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: obszar o promieniu do 5 metrów w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag sprawia, że na wybranym obszarze zmniejsza się tarcie i każda osoba na nim przebywająca musi na początku swojej chwili zdać test Akrobatyki, by utrzymać się na nogach. Każdy test biegu lub jeździectwa na tym obszarze musi też być testem łączonym z umiejętnością Akrobatyka i w przypadku porażki postać kończy jako powalona.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 2 rundy.
3 – czar trwa 3 rundy.
4 – czar trwa 4 rundy.
5 – czar trwa 5 rund.
Antymagia: Odporność na magię nie chroni przed efektami tego zaklęcia. Czary antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że mag sam stał się śliski i musi zdać test Akrobatyki by nie upaść.

Nazwa zaklęcia: Tarcza
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Ramaokan
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: 3 Rundy.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag tworzy z powietrza przeźroczystą, lewitującą tarczę, która chroni go przed obrażeniami. Tarcza ta może jednak zostać rozbita odpowiednio silnym uderzeniem, którego obrażenia przebijają wytrzymałość tarczy (wtedy czar pryska, nawet jeżeli jest podtrzymywany). Wytrzymałość magicznej tarczy nie zmniejsza się z kolejnymi uderzeniami, musi być ona zniszczona jednym silnym ciosem. Ataki dystansowe, przy obliczaniu progu obrażeń są traktowane jakby uderzały w ciężką klasę pancerza. Ten czar ma też dwa warianty:
1. Normalna tarcza – jest ona traktowana jak ekwiwalent tarczy konwencjonalnej i mag musi parować nadchodzące ciosy przy pomocy testów umiejętności Transmutacji na zasadach podobnych do używania zwykłej tarczy.
2. Bańka – mag otacza się bańką, pod którą mogą zmieścić się dwie osoby i która odpiera wszystkie nadchodzące ataki. Jednakowoż nie może się on z nią przemieszczać, gdyż jest ona zespolona z podłożem.
Moc:
1 – magiczną tarczę można przebić ciosem zadającym minimum 1+k3 obrażeń.
2 – magiczną tarczę można przebić ciosem zadającym minimum 1+k6 obrażeń.
3 – magiczną tarczę można przebić ciosem zadającym minimum 1+k6+k3 obrażeń.
4 – magiczną tarczę można przebić ciosem zadającym minimum 1+2k6 obrażeń.
5 – magiczną tarczę można przebić ciosem zadającym minimum 1+3k6 obrażeń.
Antymagia: Odporność na magię nie ma wpływu na efekty tego zaklęcia. Czary antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że mag straci możliwość przemieszczania się na dwie rundy gdyż na tyle zgęstniało przy nim powietrze.

Nazwa zaklęcia: Uszkodzenie
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Kheratte
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: dotknięty przedmiot.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag dotykiem uszkadza przedmiot zmniejszając jego punkty wytrzymałości. Podczas walki można w ten sposób niszczyć pancerz lub tarczę przeciwnika.
Moc:
2 – czar odbiera 1 punkt wytrzymałości przedmiotu.
3 – czar odbiera 2 punkty wytrzymałości przedmiotu lub zmniejsza KP o 1 jeżeli to pancerz.
4 – czar odbiera 3 punkty wytrzymałości przedmiotu lub zmniejsza KP o 1 jeżeli to pancerz.
5 – czar odbiera 4 punkty wytrzymałości przedmiotu lub zmniejsza KP o 2 jeżeli to pancerz.
Antymagia: Odporność na magię nie ma wpływu na efekty tego zaklęcia. Czary antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że czar uszkodzi swoje narzędzie magiczne lub swój pancerz (tylko jeżeli nie używa narzędzia magicznego). Co więcej zaklęcie nie działa na istoty żywe i nie jest w stanie zmniejszyć ich naturalnego pancerza. Dotyczy to też efektów zaklęcia skórozbroi, które są naturalnym pancerzem.

Nazwa zaklęcia: Utwardzenie
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Liorama
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięty przedmiot.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięty przedmiot na czas działania zaklęcia staje się niezniszczalny.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 2 rundy.
3 – czar trwa 3 rundy.
4 – czar trwa 4 rundy.
5 – czar trwa 5 rund.
Antymagia: Odporność na magię nie ma wpływu na efekty tego zaklęcia. Czary antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że czar uszkodzi dany przedmiot. Czar nie działa na czarną stal oraz inne tymczasowe efekty magiczne. Rzucenie tego zaklęcia na przedmiot zaklęty wiąże się z karą -2 do powodzenia czaru.

Nazwa zaklęcia: Załamanie
Szkoła: Transmutacja
Inkantacja: Solzatte
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dowolne miejsce w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag z powietrza tworzy płaski, owalny obiekt działający jak soczewka, luneta bądź lustro (w zależności od woli maga). Obiekt może mieć do 1 metra średnicy. Można go łatwo rozbić, jak zwykłe szkło. Rozpływa się on wtedy w powietrzu.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 2 rundy.
3 – czar trwa 3 rundy.
4 – czar trwa 4 rundy.
5 – czar trwa 5 rund.
Antymagia: Odporność na magię nie ma wpływu na efekty tego zaklęcia. Czary antymagiczne działają jednak normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku nieudanego zaklęcia istnieje szansa k2 na to, że zamiast stworzyć obiekt załamujący światło, mag wywoła eksplozję świetlną nadającą wszystkim, którzy na nią patrzyli status Oślepienia.

Nazwa zaklęcia: Adrenalinum
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Prievrath
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: cel zaklęcia otrzymuje premię +1 do siły, +1 do szybkości, karę -1 do siły woli oraz usuwa status Wyczerpania na czas działania zaklęcia. Premia ta nie może jednak podnieść atrybutów powyżej wartości 10.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: po zakończeniu działania czaru cel zyskuje status Wyczerpanie. Jeżeli czar został rzucony na diablokrwistego z manifestacją szału, musi on wykonać test opanowania by obronić się przed wpadnięciem w furię.

Nazwa zaklęcia: Niezwykły atak
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Ereforem
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: tylko jeden atak.
Cel: dotknięta kończyna.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mięśnie dotkniętej kończyny prężą się i napełniają niesamowitą siłą. Pierwszy atak z niej wyprowadzony zada więc obrażenia powiększone o +k6 (ta premia kumuluje się z obrażeniami używanej broni oraz tych wynikających z manewrów bojowych).
Moc:
2 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: po każdym udanym ataku postać otrzymuje k3 punkty obrażeń od przeciążenia ciała i musi zdać test atrybutowy na wytrzymałość. Jeżeli test się nie powiedzie wzmocniona kończyna otrzymuje status Zdruzgotania.

Nazwa zaklęcia: Ochrona przed ogniem
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Ignisramori
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia obniża otrzymywane obrażenia od ognia o 6 punktów aż do 0.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: przez czas trwania zaklęcia, wszystkie obrażenia od mrozu jakie otrzymuje postać są zwiększone o +k6 punktów.

Nazwa zaklęcia: Ochrona przed zimnem
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Ignisramori
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia obniża otrzymywane obrażenia od zimna o 6 punktów aż do 0.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: przez czas trwania zaklęcia, wszystkie obrażenia od ognia jakie otrzymuje postać są zwiększone o +k6 punktów.

Nazwa zaklęcia: Przyśpieszenie
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Prilionsevenno
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia otrzymuje premię +2 do szybkości, +2 do zręczności, a jej inicjatywa osiąga maksymalną możliwą wartość (czyli 18). Premia ta nie może jednak podnieść atrybutów powyżej wartości 12.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 2 rundy.
3 – czar trwa 3 rundy.
4 – czar trwa 4 rundy.
5 – czar trwa 5 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: cel czaru otrzymuje k3 obrażeń od przeciążenia ciała, pod koniec każdej rundy trwania zaklęcia. Obrażenia od przeciążenia ze wszystkich nałożonych na postać zaklęć kumulują się. Po zakończeniu działania czaru cel zyskuje status Wyczerpanie.

Nazwa zaklęcia: Titanium
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Prilionpotene
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia otrzymuje premię +2 do siły, +2 do wytrzymałości, a wyprowadzane przez nią fizyczne ataki mają obrażenia zwiększone o 2 punkty. Premia ta nie może jednak podnieść atrybutów powyżej wartości 12.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 2 rundy.
3 – czar trwa 3 rundy.
4 – czar trwa 4 rundy.
5 – czar trwa 5 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: cel czaru otrzymuje k3 obrażeń od przeciążenia ciała, pod koniec każdej rundy trwania zaklęcia. Obrażenia od przeciążenia ze wszystkich nałożonych na postać zaklęć kumulują się. Po zakończeniu działania czaru cel zyskuje status Wyczerpanie.

Nazwa zaklęcia: Uzdrownienie
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Aretren
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa odzyskuje pewną ilość punktów życia oraz usuwa status Krwawienia. Zaklęcie nie leczy jednak chorób, innych negatywnych statusów oraz innych przypadłości, które nie są punktami życia.
Moc:
1 – czar leczy k3 pż.
2 – czar leczy k6 pż.
3 – czar leczy k6+k3 pż.
4 – czar leczy 2k6 pż.
5 – czar leczy 3k6 pż.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku udanego zaklęcia istnieje k3 szans na to, że cel zaklęcia dostanie status Gorączki Poleczniczej. Diablokrwiści są odporni na tę przypadłość.

Nazwa zaklęcia: Regeneracja
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Amaretren
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa powoli odzyskuje punkty życia w tempie 1pż na minutę trwania czaru. Na czas działania czaru cel jest też odporny na status Krwawienia i status ten zostaje usunięty, jeżeli cel posiadał go wcześniej. Zaklęcie nie leczy jednak chorób, innych negatywnych statusów oraz innych przypadłości, które nie są punktami życia.
Moc:
1 – czar trwa 6 minut.
2 – czar trwa 10 minut.
3 – czar trwa 14 minut.
4 – czar trwa 18 minut.
5 – czar trwa 26 minut.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: W przypadku udanego zaklęcia istnieje k3 szans na to, że cel zaklęcia dostanie status Gorączki Poleczniczej. Diablokrwiści są odporni na tę przypadłość.

Nazwa zaklęcia: Zwiększenie siły
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Prieforem
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia otrzymuje premię +2 do siły. Premia ta nie może jednak podnieść atrybutu powyżej wartości 10.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: cel czaru otrzymuje 1 punkt obrażeń od przeciążenia ciała, pod koniec każdej rundy trwania zaklęcia. Obrażenia od przeciążenia ze wszystkich nałożonych na postać zaklęć kumulują się.

Nazwa zaklęcia: Zwiększenie szybkości
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Priesevenno
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia otrzymuje premię +2 do szybkości. Premia ta nie może jednak podnieść atrybutu powyżej wartości 10.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: cel czaru otrzymuje 1 punkt obrażeń od przeciążenia ciała, pod koniec każdej rundy trwania zaklęcia. Obrażenia od przeciążenia ze wszystkich nałożonych na postać zaklęć kumulują się.

Nazwa zaklęcia: Zwiększenie wytrzymałości
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Priesevenno
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia otrzymuje premię +2 do wytrzymałości. Premia ta nie może jednak podnieść atrybutu powyżej wartości 10. To zaklęcie nie zwiększa też maksymalnej ilości punktów życia.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: cel czaru otrzymuje 1 punkt obrażeń od przeciążenia ciała, pod koniec każdej rundy trwania zaklęcia. Obrażenia od przeciążenia ze wszystkich nałożonych na postać zaklęć kumulują się.

Nazwa zaklęcia: Zwiększenie zręczności
Szkoła: Uzdrowienie
Inkantacja: Priesevenno
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: dotknięta istota żywa.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: dotknięta istota żywa na czas trwania zaklęcia otrzymuje premię +2 do zręczności. Premia ta nie może jednak podnieść atrybutu powyżej wartości 10.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: cel czaru otrzymuje 1 punkt obrażeń od przeciążenia ciała, pod koniec każdej rundy trwania zaklęcia. Obrażenia od przeciążenia ze wszystkich nałożonych na postać zaklęć kumulują się.

Nazwa zaklęcia: Błogość
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Prielave
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: 5 Rund.
Cel: dowolna istota myśląca w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: jeżeli cel zaklęcia nie zda testu Opanowania zostaje ogarnięty przez błogie myśli, które rozpraszają jego uwagę i dają mu karę do umiejętności Percepcja.
Moc:
1 – cel dostaje karę -1 do umiejętności Percepcja.
2 – cel dostaje karę -2 do umiejętności Percepcja.
3 – cel dostaje karę -3 do umiejętności Percepcja.
4 – cel dostaje karę -4 do umiejętności Percepcja.
5 – cel dostaje karę -5 do umiejętności Percepcja.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag rzuci ten czar sam na siebie.

Nazwa zaklęcia: Groza
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Valrad
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag otrzymuje premię +2 do umiejętności Zastraszania i jeżeli mag tego zechce zastraszone postaci natychmiast od niego uciekają bez względu na okoliczności. Wszystkie ofiary zastraszania nie mają też prawa do żadnych premii okolicznościowych do umiejętności Opanowanie, aby oprzeć się zastraszaniu.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie. Odporność na magię nirenów oraz Antymagia pozwala zignorować nawet magicznie wzmocnione efekty zastraszania.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag rzuci ten czar sam na siebie.

Nazwa zaklęcia: Iluzja
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Amgeletimo
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: 5 Rund.
Cel: dowolny obszar o promieniu 2 metrów w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag wyczarowuje iluzję o właściwościach zależnych od poziomu mocy wydanego na zaklęcie. Przy wejściu w bezpośredni kontakt z iluzją każdy może natychmiast stwierdzić, że to iluzja.
Moc:
2 – Iluzja jest jedynie nieruchomym obrazem.
3 – Iluzja jest obrazem, który może się poruszać w swym obszarze.
4 – Iluzja emituje też dźwięk.
5 – Iluzja może się przemieszczać razem ze swoim obszarem, zgodnie z wolą maga.
Antymagia: działa normalnie. Odporność na magię nirenów oraz Antymagia sprawia też, że ofiara nie widzi i nie słyszy iluzji.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że iluzja pojawi się zaraz przy magu w formie zniekształconego obrazu, emitującego piskliwy dźwięk.

Nazwa zaklęcia: Opończa
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Geleia
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag otrzymuje premię +2 do umiejętności Przebierania (zwiększając też Ukrycie postaci) oraz jest w stanie z pełną skutecznością przebrać się za przedstawiciela innej rasy bez żadnych kar.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie. Odporność na magię nirenów oraz Antymagia powoduje, że dla tych postaci status Ukrycia traktuje się tak, jakby to zaklęcie nie działało na postać maga.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag straci status Ukrycia i  wszyscy obserwatorzy natychmiast rozpoznają, że jest przebierańcem.

Nazwa zaklęcia: Niewykrywalność
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Ievilea
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag otrzymuje premię +2 do umiejętności Skradania się (zwiększając też Ukrycie postaci), a szybkość poruszania się oraz wykonywanie testów Biegu nie wpływa na status Ukrycia.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie. Odporność na magię nirenów oraz Antymagia powoduje, że dla tych postaci status Ukrycia traktuje się tak, jakby to zaklęcie nie działało na postać maga.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag straci status Ukrycia i  wszyscy obserwatorzy natychmiast dowiedzą się gdzie się znajduje.

Nazwa zaklęcia: Sen
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Rea
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: 5 Rund.
Cel: dowolna istota myśląca w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: jeżeli cel zaklęcia nie zda testu Opanowania zapada on w lekką drzemkę. Po zakończeniu działania czaru cel zazwyczaj budzi się.
Moc:
2 – czar odnosi efekt tylko wtedy, gdy cel zaklęcia jest zmęczony.
3 – czar odnosi efekt tylko wtedy, gdy cel jest spokojny i w cichej okolicy.
4 – czar odnosi efekt nawet wtedy, gdy celowi coś przeszkadza zasnąć (ale jego życie nie jest zagrożone).
5 – czar odnosi efekt nawet wtedy, gdy cel walczy o swe życie.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag rzuci ten czar sam na siebie.

Nazwa zaklęcia: Sugestia
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Mirelazath
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: dowolna istota myśląca w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: jeżeli cel zaklęcia nie zda testu Opanowania musi on wykonać działanie, które zasugerował mu mag. Ta czynność nie może jednak zabrać więcej niż chwilę, a jeżeli mag zasugerował komuś skrzywdzenie samego siebie, to ofiara sugestii otrzymuje premię +4 do testu opanowania aby się jej oprzeć. Tak samo, jeżeli ofiara naprawdę nie chce wykonać zasugerowanej czynności otrzymuje ona premię +2 do testu opanowania aby się jej oprzeć.
Moc:
1 – czar działa zgodnie z opisem.
2 – ofiara otrzymuje karę -1 do Opanowania przy teście opierania się sugestii.
3 – ofiara otrzymuje karę -2 do Opanowania przy teście opierania się sugestii.
4 – ofiara otrzymuje karę -3 do Opanowania przy teście opierania się sugestii.
5 – ofiara otrzymuje karę -4 do Opanowania przy teście opierania się sugestii.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag rzuci ten czar sam na siebie.

Nazwa zaklęcia: Urok
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Lavia
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag otrzymuje premię +2 do umiejętności Kupiectwa oraz Retoryki.
Moc:
1 – czar trwa 1 rundę.
2 – czar trwa 3 rundy.
3 – czar trwa 5 rund.
4 – czar trwa 7 rund.
5 – czar trwa 9 rund.
Antymagia: działa normalnie. Odporność na magię nirenów oraz Antymagia pozwala zignorować nawet magicznie wzmocnione efekty retoryki i kupiectwa.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że zaklęcie zamiast premii da magowi karę do tych umiejętności na czas swojego trwania.

Nazwa zaklęcia: Wiadomość
Szkoła: Wpływ
Inkantacja: Sarlazath
Czas rzucania zaklęcia: AKCJA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: dowolna istota myśląca w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: mag przekazuje celowi zaklęcia wiadomość myślową. Ilość przekazanych słów zależy od mocy zaklęcia.
Moc:
1 – telepatyczna wiadomość nie może przekroczyć 10 słów.
2 – telepatyczna wiadomość nie może przekroczyć 20 słów.
3 – telepatyczna wiadomość nie może przekroczyć 30 słów.
4 – telepatyczna wiadomość nie może przekroczyć 40 słów.
5 – telepatyczna wiadomość nie może przekroczyć 50 słów.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że cel zaklęcia zamiast wiadomości uzyska status Ogłuszenia.


Magia Demoniczna: Zaklęcia hybrydyczne

Czary hybrydyczne w nauce i użyciu są podobne do normalnych czarów magii demonicznej. Jednak podczas rzucania wymagają one łączonego testu umiejętności wszystkich dziedzin oraz umiejętności jakie do ich rzucenia są wymagane. Przykładowo, czar hybrydyczny z podlegający pod dziedziny Krwi i Wpływu do rzucenia wymaga testu 4k6 przeciwko sumie wartości umiejętności Krwi, Wpływu oraz Siły Woli.

Nazwa zaklęcia: Ból
Szkoła: Krwi, Wpływ
Inkantacja: Amhoun
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: dowolna istota myśląca w zasięgu wzroku maga.
Obrażenia: psychiczne, zależne od poziomu mocy czaru.
Sposób oddziaływania: mag sprawia, że cel zaklęcia zaczyna czuć przeraźliwy ból. Choć zaklęcie zmniejsza punkty życia to nie powoduje śmierci celu, jeżeli jego pż spadną poniżej 0, powoduje to jedynie utratę przytomności. Te obrażenia regenerują się też natychmiast w momencie ocucenia ofiary. Cel ma jednak możliwość testu Opanowania, by zmniejszyć te obrażenia o połowę, a jeżeli cel ma cechę specjalną Odporność na ból to sukcesywny test Opanowania całkowicie neguje cechy zaklęcia.
Moc:
1 – k6 obrażeń.
2 – 2k6 obrażeń.
3 – 3k6 obrażeń.
4 – 4k6 obrażeń.
5 – 5k6 obrażeń.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans, że mag rzuci to zaklęcie sam na siebie.

Nazwa zaklęcia: Powtórzony Sen
Szkoła: Tajemnic, Uzdrowienie
Inkantacja: Reavorpotene
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Natychmiastowy.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: brak.
Sposób oddziaływania: zaklęcie natychmiast usypia maga i pozwala mu na dokładne przeżycie wszystkich wydarzeń minionego dnia w ciągu 8 godzin snu. W ten sposób podwaja on wszystkie Punkty Umiejętności jakie pozyskał za wydarzenia z poprzednich 24 godzin.
Moc:
3 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: po minięciu efektów czaru i obudzeniu się, mag otrzymuje status Wyczerpanie Skrajne. Czar nie może zwiększyć puli zdobywanych Punktów Umiejętności więcej niż o 2 punkty.

Nazwa zaklęcia: List Myślowy
Szkoła: Przestrzeni, Wpływ, Zaklinanie
Inkantacja: Akrelazath
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: 24 godziny.
Cel: dowolna dotknięta istota myśląca.
Obrażenia: brak.
Sposób oddziaływania: zaklęcie pozwala magowi na wysyłanie telepatycznych wiadomości oraz rzucania na cel zaklęć z dziedziny Wpływu niezależnie od tego czy widzi on zaklęty cel, czy też nie. Odległość również przestaje mieć wtedy znaczenie. Co więcej pozwala to magowi rzucać na cel również te zaklęcia Wpływu, które normalnie mógłby rzucać tylko na siebie.
Moc:
4 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: na czas trwania zaklęcia mag traci 1 punkt mocy, który wraca do niego dopiero po zakończeniu jego działania. Telepatia jest tylko jednostronna.

Nazwa zaklęcia: Przemiana ciała
Szkoła: Krwi, Transmutacja
Inkantacja: Mircaome
Czas rzucania zaklęcia: 5 minut.
Czas działania: Permanentny.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: k6 fizycznych bez uwzględnienia pancerza.
Sposób oddziaływania: zaklęcie pozwala magowi na zmianę cech wyglądu swojego ciała, w tym i płci. Co więcej ten czar cofa wykorzystanie zasady 8 podczas tworzenia postaci, pozwalając z niej skorzystać jeszcze raz. Tym zaklęciem nie jednak można zmienić rasy i cech specjalnych jakie posiada postać.
Moc:
4 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: na każdą minutę rzucania zaklęcia wymagany jest test Opanowania, za pierwszy nieudany test, postaci odebrane jest prawo do ponownego skorzystania z zasady 8 (ale efekty cofnięcia poprzedniego wykorzystania zostają). Kolejne nieudane testy nadają postaci cechę specjalną Wyniszczenie (+1).

Nazwa zaklęcia: Widmo absolutne
Szkoła: Tajemnic, Mirmagia
Inkantacja:
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: Podtrzymywany
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: Brak.
Sposób oddziaływania: Mag rozszerza zgromadzoną w sobie moc skanując dzięki temu obszar wokoło siebie. Mag przez to zdaje wszystkie testy percepcji związane ze wzrokiem czy dotykiem na tym obszarze oraz otrzymuje premię +2 do wszystkich testów defensywnych przeciwko atakom przeciwników znajdujących się na tym obszarze. Wszyscy przeciwnicy na tym obszarze mają z kolei karę -2 do wszystkich testów defensywnych przeciwko atakom maga. Co więcej, to jest jedyne zaklęcie, w czas podtrzymywania którego można rzucać inne zaklęcia, a magiczna Moc regeneruje się w tempie 1punkt/2rundy.
Moc:
1 – skanuje obszar w promieniu 1 metra od maga.
2 – skanuje obszar w promieniu 2 metrów od maga.
3 – skanuje obszar w promieniu 3 metrów od maga.
4 – skanuje obszar w promieniu 4 metrów od maga.
5 – skanuje obszar w promieniu 5 metrów od maga.
Antymagia: Odporność na magię nie niweluje skutków tego zaklęcia. Antymagia jednak już tak, acz chroni ona tylko ena, na którego antymagia działa. Co więcej czar Absorpcji na obszarze zaklęcia nie musi być rzucony dotykowo, by dosięgnąć maga pod wpływem tego czaru. Reszta zaklęć antymagicznych działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: Nie można nauczyć się tego zaklęcia z książek czy nawet u żadnego nauczyciela.

Nazwa zaklęcia: Życiożerca
Szkoła: Krwi, Uzdrowienie, Zaklinanie
Inkantacja: Aoijorem
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: 1 godzina.
Cel: mag i tylko mag.
Obrażenia: brak.
Sposób oddziaływania: zaklęcie pozwala magowi na pochłonięcie każdej kropli krwi w promieniu 5 metrów od siebie jaka została przelana. Sprawia to, że jeżeli dowolna istota żywa (poza nim samym) w tej odległości od maga straci jakąkolwiek ilość pż przez atak fizyczny bronią ciętą, rąbaną czy kłutą, bądź status przez status krwawienia. To te utracone punkty życia leczą rany maga dokładnie w tej samej ilości w jakiej utraciła je osoba w pobliżu. Na czas trwania zaklęcia mag jest też odporny na status Krwawienia.
Moc:
4 – działa zgodnie z opisem.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: status Gorączki Poleczniczej. Na czas trwania zaklęcia mag traci 1 punkt mocy, który wraca do niego dopiero po zakończeniu jego działania.

Nazwa zaklęcia: Żywy Cmentarz
Szkoła: Nekromancja, Przestrzeni, Zaklinanie
Inkantacja: Mircaome
Czas rzucania zaklęcia: CHWILA
Czas działania: zależny od mocy czaru.
Cel: obszar w promieniu 50 metrów od maga.
Obrażenia: brak.
Sposób oddziaływania: mag sprawia, że wszystkie martwe ciała na obszarze zaklęcia, które mogą stać się nieumarłymi (tzn: śmierć nastąpiła jedynie do 14 dni) powstają jako najsłabsi nieumarli, czyli Ożywieńcy. Choć czar zostaje rzucony na obszar, nieumarli mogą swobodnie poruszać się też poza nim na czas trwania zaklęcia.
Moc:
1 – czar działa 1 rundę.
2 – czar działa 2 rundy.
3 – czar działa 3 rundy.
4 – czar działa 4 rundy.
5 – czar działa 5 rundy.
Antymagia: działa normalnie.
Ograniczenia i skutki uboczne: w przypadku nieudanego zaklęcia istnieje k2 szans na to, że zaklęcie się powiedzie, ale wszyscy nieumarli będą chcieli zabić maga.


Magia Natury

Magia Natury znacznie różni się w użyciu od dziedzin magii demonicznej. Aby skorzystać z druidycznej mocy, aspektu lub totemu należy zawsze wykonać jedynie test umiejętności Magii Natury. Rzucanie takich czarów nie wymaga też inkantacji czy używania narzędzi magicznych oraz zawsze trwa całą CHWILĘ i w przeciwieństwie do magii demonicznej NIE POWODUJE ataków okazyjnych. Druidzi nie muszą też uczyć się nowych zaklęć, uzyskują oni znajomość wszystkich mocy i aspektów przy nauczeniu się umiejętności Magia Natury na poziom 1szy. Jedynym wyjątkiem jest Totem, do zdobycia którego druid potrzebuje przejść przez specjalny rytuał jedności.

Moce – czary, które działają na dowolny cel w zasięgu wzroku druida, zgodnie ze swym opisem. Każde z nich ma 3 warianty: naturalny, pośredni, nienaturalny. Wariant naturalny jest efektem mocy użytej w lesie bądź innym środowisku będącym nieskażonym cywilizacją. Wariant pośredni jest efektem tej mocy użytej na wsi, polu uprawnym lub w innym miejscu, gdzie działalność cywilizacji jest jedynie częściowa. Wariant nienaturalny jest efektem mocy użytej w mieście lub innym miejscu gdzie jest silny wpływ cywilizacji.
Ogień blokuje skuteczność używania mocy. Oznacza to, że Druid ze statusem Podpalenie nie może ich używać w ogóle, a jeżeli w tej samej rundzie zostało rzucone zaklęcie ogniste bądź podpalony został obszar wokół niego, efekty mocy traktuje się jakby obszar był o poziom bardziej ucywilizowany.

Aspekty – czary działające na druida i tylko druida, dając mu status Aspekt (...), który zapewnia premie zależące od zaistniałej sytuacji. Druid może być pod działaniem tylko jednego aspektu naraz i jeżeli rzuci na siebie kolejny aspekt, poprzedni natychmiast przestaje działać. Działanie aspektów nie zależy od poziomu ucywilizowania otoczenia.

Totemy – druid po przejściu rytuału jedności (który polega na zachowywaniu się od pełni księżyca do pełni księżyca jak zwierzę, z którego gatunkiem druid się jednoczy) zyskuje cechę specjalną Totem(...). Od tej chwili jest on w stanie przemieniać się w zwierzę, z którego gatunkiem się zjednoczył, oraz jest w stanie bez użycia mocy i żadnych testów porozumiewać się z wybranym gatunkiem zwierzęcia (nawet w antropomorficznej formie). Podczas przemiany traci on przeciwstawny kciuk, zdolność mowy i cały swój ekwipunek poza swym złotym sierpem. Zachowuje on jednak swój rozmiar oraz możliwość używania Magii Natury i zyskuje odpowiednie premie do atrybutów oraz umiejętności.

Moc: Drzewo życia
Wariant naturalny: druid poświęcając własne istnienie jako ena i zamienia się w święte drzewo. Obszar w promieniu kilometra od niego jest traktowany jako naturalny. Takie drzewo żyje i jest w stanie w promieniu 10 metrów od siebie używać druidycznych mocy. Drzewo jednak nie może się poruszać ani korzystać z jakichkolwiek umiejętności oraz aspektów czy totemu.
Wariant pośredni: druid poświęcając własne istnienie jako ena i zamienia się w święte drzewo. Obszar w promieniu kilometra od niego jest traktowany jako naturalny. Takie drzewo żyje i jest w stanie w promieniu 10 metrów od siebie używać druidycznych mocy. Drzewo jednak nie może się poruszać ani korzystać z jakichkolwiek umiejętności oraz aspektów czy totemu.
Wariant nienaturalny: druid poświęcając własne istnienie jako ena i zamienia się w święte drzewo. Obszar w promieniu kilometra od niego jest traktowany jako naturalny. Takie drzewo żyje i jest w stanie w promieniu 10 metrów od siebie używać druidycznych mocy. Drzewo jednak nie może się poruszać ani korzystać z jakichkolwiek umiejętności oraz aspektów czy totemu.

Moc: Jedność
Wariant naturalny: druid wyczuwa gdzie znajdują się inni druidzi w promieniu kilometra od siebie. Tą mocą można też identyfikować wygnanych ze społeczności, czarnych druidów.
Wariant pośredni: druid może określić czy jeden cel zaklęcia w zasięgu wzroku też jest druidem. Tą mocą można też identyfikować wygnanych ze społeczności, czarnych druidów.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Kolec jadowy
Wariant naturalny: druid wystrzeliwuje w kierunku celu kolec jadowy. Tego ataku można uniknąć bądź przyjąć go na tarczę. Druid zadaje tak k6 obrażeń fizycznych oraz obniża wybrany przez siebie atrybut ofiary o 2 punkty na 10 rund.
Wariant pośredni: druid wystrzeliwuje w kierunku celu kolec jadowy. Tego ataku można uniknąć bądź przyjąć go na tarczę. Druid zadaje tak k6 obrażeń fizycznych oraz obniża wybrany przez siebie atrybut ofiary o 2 punkty na 3 rundy.
Wariant nienaturalny: druid wystrzeliwuje w kierunku celu kolec jadowy. Tego ataku można uniknąć bądź przyjąć go na tarczę. Druid zadaje tak k6 obrażeń fizycznych ale trucizna nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Korowa skóra
Wariant naturalny: wybrany cel zaklęcia zyskuje 4 punkty KP, które jest omijane jedynie przez topory. Wszystkie obrażenia od ognia jakie zyskuje cel zaklęcia są zwiększone o 2 punkt. Efekty mocy trwają przez godzinę od jej rzucenia.
Wariant pośredni: wybrany cel zaklęcia zyskuje 2 punkty KP, które jest omijane jedynie przez topory. Wszystkie obrażenia od ognia jakie zyskuje cel zaklęcia są zwiększone o 2 punkt. Efekty mocy trwają przez 10 minut od jej rzucenia.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Oplątanie
Wariant naturalny: liczba celów równa wartości umiejętności Magii Natury druida zostaje oplątana przez pnącza. Ofiary mogą uwolnić się z nich testem Wyzwalania się, bądź przez spalenie pnączy. Oplątania można uniknąć dzięki umiejętności Unik.
Wariant pośredni: moc działa tylko na jeden cel. Oplątania można uniknąć dzięki umiejętności Unik.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Płaszcz wiatru
Wariant naturalny: druid otacza wybrany cel wietrzną sferą, która sprawia, że przez następne 10 rund, każdy atak dystansowy wymierzony w ten cel jest obarczony karą -4 do testu umiejętności Broń dystansowa.
Wariant pośredni: druid otacza wybrany cel wietrzną sferą, która sprawia, że przez następne 3 rundy, każdy atak dystansowy wymierzony w ten cel jest obarczony karą -4 do testu umiejętności Broń dystansowa.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Rozmowa ze zwierzętami
Wariant naturalny: druid testem umiejętności Empatia jest w stanie porozumieć się z każdym zwierzęciem oraz nakłonić go do działania wedle jego woli.
Wariant pośredni: druid testem umiejętności Empatia jest w stanie porozumieć się jedynie z nieoswojonym zwierzęciem oraz nakłonić go do działania wedle jego woli.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Rozrost roślin
Wariant naturalny: druid sprawia, że roślina natychmiastowo rozrasta się do swojej “dorosłej” formy. Nawet jeżeli wcześniej była tylko nasionkiem.
Wariant pośredni: druid druid sprawia, że roślina w ciągu 10 minut rozrasta się do swojej “dorosłej” formy. Nawet jeżeli wcześniej była tylko nasionkiem.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Zieleniec
Wariant naturalny: druid na wespół z 3 innymi druidam w ciągu jednego dnia, od świtu do nocy z wybranego drzewa tworzy zieleńca. Jest to istota posiadająca własną wolę i mogąca porozumiewać się z druidami i tylko druidami. Wykonuje ona tylko te polecenia, które służą obronie lasu, w którym powstała. Zieleńce nie wykonują poleceń nieznajomych druidów.
Wariant pośredni: moc nie odnosi żadnego skutku.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Moc: Zmiana pogody
Wariant naturalny: druid natychmiast zmienia pogodę w promieniu kilometra od siebie.
Wariant pośredni: druid w ciągu 10 minut zmienia pogodę w promieniu kilometra od siebie.
Wariant nienaturalny: moc nie odnosi żadnego skutku.

Aspekt: Dziecię Słońca
Działanie: jeżeli na druida padają promienie słoneczne, regeneruje on swoje rany w tempie 1 pż na rundę. Zyskuje też odporność na status Krwawienia.

Aspekt: Kamuflażu
Działanie: jeżeli druid nie nosi żadnych ubrań czy pancerza zyskuje premię +2 do skradania się.

Aspekt: Mokre Stopy
Działanie: jeżeli druid nie nosi butów, może chodzić po wodzie.

Aspekt: Oczy Sowy
Działanie: jeżeli jest noc, druid zyskuje możliwość widzenia w ciemnościach i nie ma żadnych kar do testów związanych ze wzrokiem wynikających z braku światła.

Aspekt: Wichru
Działanie: jeżeli druid jest na otwartej przestrzeni, gdzie wieje wiatr, otrzymuje premię +2 do testów biegu.

Totem: Jelenia
Modyfikator atrybutu:
Siła Woli +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
Widzenie w ciemnościach i świetle
Premie do umiejętności:
– Bieg +2
– Opanowanie +2
– Percepcja +2
– Postawa +2
– Przetrwanie +2

Totem: Lwoniedźwiedzia
Modyfikator atrybutu:
Wytrzymałość +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
Broń naturalna (ugryzienie 2k6 obrażeń 1 atak)
Widzenie w ciemnościach i świetle
Premie do umiejętności:
– Broń naturalna +4
– Opanowanie +2
– Percepcja +2
– Postawa +2
– Przetrwanie +2
– Zastraszanie +2

Totem: Pszczoły
Modyfikator atrybutu:
Inteligencja +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
Broń naturalna (żądło 2k6 obrażeń 1 atak)
Skrzydła
Widzenie w ciemnościach i świetle
Premie do umiejętności:
– Broń naturalna +2
– Latanie +2
– Opanowanie +2
– Percepcja +4
– Przetrwanie +2

Totem: Pumy
Modyfikator atrybutu:
Szybkość +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
Broń naturalna (pazury k6 obrażeń 2 ataki)
Widzenie w ciemnościach i świetle
Premie do umiejętności:
– Bieg +2
– Broń naturalna +2
– Opanowanie +2
– Percepcja +2
– Unik +4
– Przetrwanie +2

Totem: Sokoła
Modyfikator atrybutu:
Zręczność +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
Broń naturalna (szpony i dziób k6 obrażeń 2 ataki)
Skrzydła
Widzenie w ciemnościach i świetle
Premie do umiejętności:
– Broń naturalna +2
– Latanie +4
– Opanowanie +2
– Percepcja +2
– Przetrwanie +2

Totem: Tura
Modyfikator atrybutu:
Siła +2, premia nie może jednak przekroczyć wartości 12.
Tymczasowe cechy specjalne:
Broń naturalna (rogi  2k6 obrażeń 1 atak)
Widzenie w ciemnościach i świetle
Premie do umiejętności:
– Bieg +2
– Broń naturalna +2
– Opanowanie +2
– Percepcja +2
– Postawa +4
– Przetrwanie +2

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz