Unia Wschodnich Krain

Unia Wschodnich Krain


Unia, jak na standardy Askanoru, jest zupełnie nowym i awangardowym tworem politycznym. Skupia bowiem siedem krain we wspólnocie, która ma na celu wsparcie każdego państwa członkowskiego. Obejmuje to oczywiście sojusz militarny, ekonomiczny oraz kilka zasad, wedle których ma działać każda kraina.
Najważniejszym zadaniem Unii jest jednak ochrona krain przed Imperium Baracjańskim. Technokraci, cały czas czekają na okazję do ofensywy, pożądając starożytnych ruin, którymi usiane są Wschodnie Krainy. Nie pomaga też fakt, że Imperialiści pałają nienawiścią do wszelkiej magii, religii oraz szlacheckich tradycji panujących we Wschodnich Krainach. Tak więc wszelkie próby nawiązania z nimi pozytywnych stosunków zawsze kończyły się fiaskiem. Unia jest więc obecnie w stanie zimnej wojny z Imperium.
Do państw wchodzących w skład Unii należą: Dragonia, Makraina, Śniadrzyca, Vilawa, Pogranicze, Republika Pomorska oraz Wielkie Królestwo Zagórza. Stolicą tego konstruktu politycznego, jak i siedzibą Rady Unii Wschodnich krain, jest z kolei Wolne Miasto Algrad.
Każda z krain może swobodnie wybrać, do jakich ustaw Rady Unii chce się zastosować. Jednakowoż obowiązkiem jest akceptowanie i wprowadzenie wszystkich postanowień konstytucji Unii Wschodnich Krain. Postanowienia tego dokumentu stanowią:

1. Sojusz militarny. Każda z krain zobowiązuje się do utrzymania stanu pokoju pomiędzy krainami. Atak z użyciem sił zbrojnych na dowolną krainę Unii jest surowo zabroniony i skutkuje natychmiastowym usunięciem państwa z Unii.

2. Gwardia Unii. Każda kraina zobowiązuje się do udzielenia zgody na działanie Gwardii Unijnej na jej terenach pod zwierzchnictwem Rady Unii Wschodnich Krain oraz składkę finansową na jej cel (dokładna składka jest ustalana na okres 2 lat przez Radę Unii). Do obowiązków Gwardii należy: kontrola diablokrwistych, wojskowe wsparcie w razie ataku Imperium oraz pilnowanie postanowień sojuszu militarnego.

3. Tolerancja diablokrwistych. Każda kraina zobowiązuje się do uznania wszystkich diablokrwistych za ludzi i nadanie im tegoż statusu prawnego. Wyjątkiem są diablokrwiści niezarejestrowani przez Gwardię Unii i przebywający poza jej kontrolą. Każdy akceptowany diablokrwisty ma obowiązek identyfikować się aktem rejestracji wobec Gwardii i lokalnych władz.

4. Wolność ludzka. Każda kraina zobowiązuje się do poszanowania wolności wszystkich ras uznanych za ludzi (w tym diablokrwistych identyfikujących się aktem rejestracji). Niewolnictwo ludzkie jest surowo zabronione i wiąże się z wysokimi karami finansowymi. Nieludzie (na tę chwilę są to wszystkie rasy Zwierzan) jednak nadal mogą być niewolnikami.

5. Gildia Magów. Każda kraina zobowiązuje się do poszanowania organizacji Gildii Magów i zezwolenia na prowadzenie działalności tej organizacji na jej terenach.

6. Jedność waluty. Każda kraina zobowiązuje się do posiadania jednej kruszcowej waluty w postaci monet o proporcjach alchemicznych ustalonych przez Radę Unii. Monety te są następujące: złotówki, srebrniki, miedziane grosze. Przelicznik wartości jest następujący: jedna złotówka to sto srebrników, jeden srebrnik to dziesięć groszy. Oznakowanie tych monet musi posiadać godło Unii (gwiazda kompasu na tarczy) na swym awersie, oznakowanie rewersu jest zależne od mennicy.

7. Jedność języka. Każda kraina zobowiązuje się do uznania języka Nowowschodniego (zwanego tudzież Wspólnym) za oficjalnie obowiązujący język (oczywiście, nie musi być to jedyny oficjalny język). Każdy dokument państwowy musi być napisany w co najmniej jednej kopii języka Wspólnego. W każdej szkole, uniwersytecie czy w filii Gildii magów, w każdym programie nauczania, będzie uwzględniony co najmniej dwuletni kurs tego języka.

8. Wsparcie wojskowe. W przypadku ataku Imperium Baracji wszystkie krainy zobowiązują się wypowiedzieć temu państwu wojnę i wysłać naprzeciw niemu swe siły w celu odparcia ataku.


Wolne Miasto Algard
Stolica: Algard
Obecnie panujący: Brak
Herb: Biała róża wiatrów na czarnym tle. Róża wiatrów oznacza wszystkie strony świata, podkreślając centralne umiejscowienie miasta na kontynencie oraz znaczenie, jakie w związku z tym niesie. Czarny kolor, to z kolei kolor uznawany za niekrólewski, podkreślający, iż Algard nie ma i nigdy nie może mieć władcy.
Polityka: Rząd Algardu dzieli się na kilka instancji: Radę Unii, Radę Miasta i Sądownictwo. Rada Unii jest tutaj najważniejszym organem ustawodawczym, ale również najbardziej oderwanym od społeczności Algardu. Jest to bowiem Rada Unii Wschodnich Krain, pełniąca zwierzchnictwo nad wszystkimi Krainami i składająca się z 96 reprezentantów (po 12 reprezentantów, każdy wyznaczany przez rząd jednej z ośmiu krain, włączając w to Algrad). Ustawy Rady Unii wchodzą w życie w trybie natychmiastowym w Wolnym Mieście.
Rada Miasta spełnia z kolei rolę władzy wykonawczej, wprowadzając w życie postanowienia Rady Unii, zarządzając budżetem miasta i zajmując się bezpośrednio wszystkimi mniejszymi sprawami, które dotyczą jedynie Algardu. Ma ona 16 członków, po jednym na każdą dzielnicę miasta. Wybierani są oni co 5 lat w demokratycznych wyborach.
Sądy z kolei są instancją niemal niezależną od pozostałych dwóch (poza finansowaniem oczywiście) i odpowiadają za wymierzanie sprawiedliwości. Hierarchia tej instancji jest merytokratyczna.
Przy polityce warto również wspomnieć o rodzinie Makjavicz. Choć nie mówi się o tym, to trzęsą oni całym podziemiem Algradu, mając mnóstwo wtyk w sądach oraz zawsze kilku przekupionych członków Rady Miasta. Nie raz wpływali oni przez to na politykę Wolnego Miasta, by zmaksymalizować własny profit.
Ekonomia: Miasto obecnie utrzymuje się z datków państw Unii oraz lokalnie nałożonych, niedużych podatków. Jest więc ekonomicznie zupełnie zależne od zewnętrznych źródeł. W zamian za to, przepływ towarów do i z miasta nie jest objęty żadnym cłem, co często jest wykorzystywane do "legalnego" przemytu niektórych dóbr pomiędzy sąsiadującymi Krainami. Obecnie Rada Unii pracuje nad rozwiązaniem tego problemu, jak dotąd bezowocnie, nie mogąc przegłosować odpowiedniej ustawy.
Klimat: Miasto leży na granicy Dragonii, Makrainy, Vilawy i Zagórza. Przecina je rzeka Śniadwa, stanowiąca jeden z kluczowych traków do Śniadrzycy oraz Pomorza. Otoczone jest też przez kilkanaście mniejszych wsi podlegających mu administracyjne. Poza tym Miasto podzielone jest na 16 dzielnic oraz otoczone potężnymi murami.
Najważniejsza jest jednakowoż baza, na jakiej zostało zbudowane miasto. Łatwo bowiem zauważyć, że poziom miasta względem rzeki czy terenów za murami jest znacznie podwyższony. Jest to spowodowane faktem, iż Algrad był w przeszłości wielokrotnie burzony, odbudowywany, przebudowywany i nabudowywany (to ostatnie przy okazji budowy kanalizacji miejskiej). Sprawiło to, że poziom miasta podniósł się znacznie, a pod ulicami skrywają się niezliczone ruiny, będące poprzednimi wersjami miasta. Część z nich jest nawet dostępna z poziomu kanalizacji i potrafi prowadzić głęboko pod ziemię. Ten istny labirynt zapomnianych uliczek zyskał ostatnio na popularności, gdy odnaleziono tam kilka starożytnych artefaktów. Spekuluje się, iż pod miastem mogą być niezbadane jeszcze ruiny starożytnych.
Kultura: Ciężko powiedzieć coś o lokalnej kulturze miasta, albowiem jest ono w rzeczywistości wielokulturowym zbitkiem Dragonów, Makrajan, Vilawczyków i Zagórzan. Ta wielokulturowość sprawia, że Wolne Miasto jest prawdziwie kosmopolityczną metropolią ze wszystkimi wadami i zaletami takiego stanu.
Lokalni antagoniści: Makjaviczowie, są rodziną, która nieoficjalnie trzęsie całym światkiem przestępczym w mieście. Każdy trzeźwo myślący mieszkaniec miasta, nigdy nie mówi źle o szanownej rodzinie Makjawiczów. Z kolei ci nietrzeźwo myślący kończą w ciemnych zaułkach z poderżniętym gardłem lub na dnie Śniadwy z kamiennym naszyjnikiem. Mało kto więc waży się chociażby wymówić nazwisko Majkawicz, a jeszcze mniej osób im się przeciwstawia. W końcu lepiej pod ladą zapłacić kilka sztuk złota, zamiast stracić swój dom w pożarze, prawda?


Dragonia
Narysowała Eveeka

Stolica: Warogród
Obecnie panujący: Król Zygwald Aderyk "Stary" (dragonita)
Herb: Złoty smok w koronie na zielonym tle. Barwa dragonii jest tylko jedna i jest nią kolor zielony, złotego czy żółtego używa się tylko do herbu smoka. Gad symbolizuje siłę, waleczność oraz oddanie się w opiekę bogu Żmijowi. Złoty kolor oddaje chwałę wojownika i doskonałość kunsztu walki. Zielone barwy z kolei, na wzór smoczych łusek reprezentują nieugiętość oraz śmiałość, ale również braterstwo i dragoński honor.
Polityka: Władza w kraju podzielona jest na trzy urzędy: Króla, Czempiona oraz Radę Hrabstw. Urząd Króla, obecnie zajmowany przez Zygwalda, jest dziedziczny i może zostać objęty jedynie przez najstarszego, żyjącego potomka obecnego króla, z pierwszeństwem linii prostej. Płeć potomka nie ma znaczenia przy dziedziczeniu. Król ma prawo weta na wszelkie ustawy Rady Hrabstw, może wydawać swoje własne ustawy, pełni funkcję reprezentacyjną Dragonii oraz jest najwyższym dowódcą formacji Smoczej Jazdy. To właśnie Król decyduje w sprawie przyjęcia postanowień Rady Unii Wschodnich Królestw, które po zatwierdzeniu przez Króla są traktowane jak Królewskie ustawy.
Czempion to z kolei urząd pierwszego maga bitewnego kraju. Jest on zdobywany na drodze pojedynku (by zostać czempionem, trzeba zabić poprzednika w pojedynku magii i miecza). Czempion ma prawo weta na wszelkie ustawy Króla oraz jest najwyższym dowódcą formacji uderzeniowych magów bitewnych. W przeciwieństwie jednak do króla, czy rady, nie ma on żadnych uprawnień ustawodawczych. Czempion pełni również ceremonialną funkcję nadwornego kata Dragonii.
Rada Hrabstw to z kolei Rada złożona z reprezentantów 48 Dragonskich hrabstw (po dwa głosy na jedno hrabstwo) i składają się na nią najczęściej hrabiowie, do których owe ziemie należą (by być reprezentantem nie trzeba jednak mieć tytułu szlacheckiego, ta funkcja może być formalnie nadana każdemu obywatelowi dragonii, niezależnie od stanu urodzenia, o ile hrabia i jego podwładni wyrażają na to zgodę). Rada ta ma prawo anulowania weta Czempiona i może wydawać swoje własne ustawy. Decyzja razy zapada tylko wtedy, gdy ponad połowa radnych jest za jej przyjęciem.
Ekonomia: Dragonia jest krajem pełnym kowali, płatnerzy i krawców, a najlepiej prosperuje tutaj wszelkie rzemiosło wspierające sztukę wojenną. Import obejmuje głównie metale i drewno, poza tymi dwoma surowcami Dragonia jest w pełni samowystarczalnym krajem. Towary eksportowe to najczęściej narzędzia, uzbrojenie, kamień wapienny oraz najemni magowie bitewni.
Klimat: Dragonia to kraina wyżynna, przecinana przez wiele rzek, gdzie występuje wiele samotnych wzniesień i gór. Większość krajobrazu stanową łąki, wrzosowiska, pola uprawne oraz wapienne formacje skalne, przecinane nieprzebytymi jaskiniami. Lasy w tej krainie są najczęściej małymi zagajnikami przerywanymi przez rzeki i łąki. Fauna jest bogata w zwierzęta polne oraz charakteryzuje się największym odsetkiem siedlisk smoków, wiwern i gryfów na kontynencie.
Kultura: Z faktu, iż największym odsetkiem rasowym w kraju są dragonici, upodobania tej rasy mają olbrzymi wpływ na lokalne zwyczaje. Dragoni są więc ludźmi bardzo bezpośrednimi oraz skorymi do konfliktów i lubiącymi się przechwalać, jak to twardzi nie są. Bardzo źle patrzy się tu też na przemoc wobec osób słabszych, ale bardzo chwali się walkę z silniejszymi przeciwnikami. Głównym bóstwem wyznawanym w Dragonii jest Żmij – bóg smok, uznawany za patrona dragonitów, wojowników oraz sztuki ognia, mrozu i błyskawic.
Lokalni antagoniści: Okarianie, to mniejszość etniczna onegdaj posiadająca własne, niezależne państwo. Jednak obecnie ich ziemie są częścią Dragonii, a lud okariański znajduje się pod władzą Dragonów. Pomimo wielu podobieństw do Dragonów (honorowi wojownicy, dragonicka populacja, kult Żmija), Okarianie nadal chcą niezależnego państwa i są gotowi wykorzystać każdą okazję do powstania (co już zrobili nie raz. Próbowali buntować się nawet podczas Wielkiej Wojny, gdy to ogłosili niepodległość i sami chcieli obronić Tarczyn przed inwazją). Ich barwą narodową jest brąz, a ulubionym stylem walki – użycie wielkich, okrągłych tarczy. Największa koncentracja okarian znajduje się w południowym mieście Tarczyn i okolicach.


Makraina
Narysowała Eveeka
Stolica: Belów Kraiński
Obecnie panujący: Król Miroslav Żytocki (niren)
Herb: Sierp i widły na żółtym tle. Makraińskimi barwami jest żółć i oranż, jednakowoż nikt poza rodziną królewską i ich dworem nie stosuje tych barw. Sierp i widły symbolizują chłopskie pochodzenie dynastii panującej oraz główny przemysł Makrainy – rolnictwo. Żółte, jaskrawe barwy z kolei są symbolami bogobojności, stałości i mądrości.
Polityka: Głową państwa jest Król i to on sprawuje bezpośrednią władzę nad krajem. Jest on koronowany spośród synów (patriarchat, kobieta nie może zostać królem) poprzedniego monarchy przez Wiec Makraiański po śmierci poprzedniego władcy. Wiec z kolei jest walnym zgromadzeniem sołtysów z całego królestwa, którzy z kolei są wybierani przez walne zgromadzenia w Sołectwach (Makraina jest podzielona na 369 Sołectw, z których każde skupia od kilku do kilkunastu wsi oraz małych miast), również dożywotnio. Po koronacji Król wedle tradycji w ciągu roku po koronacji musi za żonę wziąć córkę chłopską. Ożenek z kobietą, która ma jakikolwiek tytuł szlachecki, jest traktowany jako akt abdykacji. To również Król decyduje o wprowadzaniu ustaw Unii.
Chłopi w Makrainie są wolnymi ludźmi i posiadają na własność swoją ziemię. Podatki płacą królowi przez Sołtysów w postaci dziesięciny plonów i produktów. Makraina nie posiada też zawodowego wojska poza strażą królewską. W razie wojny zostaje zwołane chłopskie ruszenie do obrony kraju.
Ekonomia: Makraina jest największym eksporterem żywności wśród Wschodnich Krain. Ponad połowa Unii sprowadza stąd zboża, suszone owoce, warzywa, zwierzęta i wełnę. Z kolei import obejmuje głównie narzędzia, sukna oraz drewno (którego, choć w kraju nie brakuje, to z uwagi na druidów wycinka drzew jest utrudniona).
Klimat: Makrainia składa się niemal wyłącznie z puszczy, pól uprawnych i rozległych wsi. Jeżeli jakieś miejsce nie jest uprawiane, to jest gęsto zarośnięte przez drzewa. Wiele z tych lasów to sanktuaria druidów, które są uważnie pilnowane przez kapłanów natury.
Kultura: Największy odsetek populacji w kraju stanowią nireni, co bardzo wpływa na lokalną kulturę. Po pierwsze, Makraina jest przez to najmniej rozwiniętym magicznie krajem. Tę pustkę wśród magów wypełniają jednak druidzi, którzy szerząc kult natury, wspierają lokalną ludność swymi mocami (w większości przypadków). Ma to wpływ na kult bogów, czyniąc Wielkomirę najpopularniejszą boginią w tym kraju. Oczywiście przez to w Makrainie jest niezwykle mało pełnoprawnych miast, które wyglądają raczej jak mocno zabudowane wsie. Lokalna populacja jest też z natury bardzo spokojna, przyjazna i gościnna.
Lokalni antagoniści: Leszy – ekstremistyczni druidzi kultu natury. Większość druidów ogranicza się do pasywnego sprzeciwu wobec cywilizacji, uznając nawet niektóre jej wynalazki za nieszkodliwe. Leszy jednak wolą bardziej bezpośrednie i bezwzględne podejście: za nienaturalne uznają wszelkie metalowe obiekty, budynki, ubrania, a nawet umiejętność czytania i pisania. Kultywują zupełnie dzikie życie po lasach, często pozostając przez większość czasu w formie swojego zwierzęcego totemu. Przeciętny leszy z miejsca zaatakuje każdego, kogo uzna za zbyt cywilizowanego, a na magów i diablokrwistych będzie zacięcie polował. Jeżeli kilku leszych zdoła się zorganizować w krąg, bardzo często będą przeprowadzać oni zamachy terrorystyczne, mordując na pokaz najbardziej w ich mniemaniu "cywilizowane" jednostki. Najgorsze w tym wszystkim jest, że większość druidów nie odcina się od leszych, zwyczajnie ignorując ich problem.


Pogranicze
Narysowała Eveeka
Stolica: Twierdza Rucław
Obecnie panujący: Generał Adam Ąski (dragonita)
Herb: brak oficjalnych barw oraz herbu. Głównymi symbolami na tym terenie jest jednak godło Gwardii Unii (biała gwiazda kompasu na czarnej tarczy) oraz godło upadłego królestwa Bieloru (biały rumak na czerwonym tle). Obecnie, główną barwą występującą na pograniczu jest czerń. Biel i czerwień, są rzadziej używane i jedynie przez rdzennych mieszkańców pogranicza o szlacheckim pochodzeniu (których jest bardzo niewielu).
Polityka: “Krajem” rządzą gwardziści, pod bezpośrednim przywództwem przydzielonego do zadania generała. Obecnie jest nim Adam Ąski, dragonita i Bielorczyk z pochodzenia. Ma on niemal dyktatorską władzę nad ziemiami Pogranicza, ograniczony jest jedynie przez Radę Unii Wschodnich Królestw oraz starszych generałów Gwardii, przed którymi bezpośrednio odpowiada. Poza tym może on stosować dowolne środki w celach obrony przed Imperium.
Samo Pogranicze jest strefą buforową pomiędzy Imperium i Unią. Stanowi też pierwszą linię obrony Krain Unii. Gwardia utrzymuje więc tutaj linię miast-twierdz, powstałych ze zniszczonych w Wielkiej Wojnie miast Bieloru. Na takie twierdze, składa się zazwyczaj sieć fortów okalająca miasto, podziemne przejścia w kanałach oraz militarne fortyfikacje wzniesione pomiędzy budynkami miejskimi. Każda twierdza jest też podłączona do tzw. Zewnętrznej Sieci Portali, utrzymywanych przez Gildię Magów i kontrolowanych przez Gwardię Unii. Ta Zewnętrzna Sieć służy do szybkiego przemieszczania sił i zasobów między twierdzami, jednocześnie jest też odcięta od sieci portali Gildii Magów tak, aby wróg, w razie przełamania linii nie mógł wykorzystać żadnego portalu do inwazji na Wschodnie Krainy.
Kolejnym elementem polityki kraju są Bielorczycy. Właściwie to bielorscy chłopi, bo większość szlachty, inteligencji i duchowieństwa emigrowała do Wschodnich Krain lub została wyrżnięta podczas Wielkiej Wojny. Chłopi ci są zobowiązani do poddaństwa Gwardii, co często wiąże się z przymusową pracą na jej rzecz. Jest to bardzo konfliktowa sprawa, bo przypomina to starodawną pańszczyznę lub nawet niewolnictwo, a w Unii pańszczyzny się nie pochwala, ludzkie niewolnictwo jest z kolei czynem karalnym. Gwardziści robią jednak co muszą w celu utrzymania twierdz.
Ekonomia: Brak szczególnej. Pogranicze importuje niemal wszystkie zasoby z terenów Wschodnich Krain i jest całkowicie zależne od finansowania z Unii. Eksport w praktyce nie istnieje w tym regionie. Większość towarów jest pożytkowana na utrzymywanie linii twierdz obronnych.
Klimat: Pogranicze jest nizinną krainą, od zachodu graniczącą z Imperium Baracji (a właściwie to Bielorskimi ziemiami przez Imperium okupowanymi), od wschodu z kolei kraina osłania Vilawę, Dragonię i Śniadrzycę. Jest to kraj nizinny, dotknięty przez duże zniszczenia wojenne, które widać po dziś dzień (ruiny, bielejące szkielety, porzucone i rdzewiejące narzędzia wojny, zryta i zatruta ziemia). Jest też najdłuższą krainą, sięgającej aż od tajgi Vilawy do pustyni Sarcańskiej na południu, zajmując przy tym sporą jej część. To też jedyna kraina Unii, w której występuje klimat pustynny.
Kultura: Pogranicznicy (czyli bielorczycy i gwardziści zamieszkujący kraj) są znani ze swojego wisielczego humoru, ciągoty do alkoholu oraz niezwykłego wręcz oportunizmu. Zawsze zdają się mieć wewnętrzne przeczucie, jak wykorzystywać każdą zaistniałą sytuację na swoją korzyść. Jest to niezwykle przydatna cecha w tej krainie.
Co więcej, mieszkańcy Pogranicza cechują się wręcz niezwykłą tolerancją wobec diablokrwistych. Ba! Pożądają wręcz czartów wśród swojej populacji. Zwłaszcza tych, którzy są dla nich gotowi walczyć z Imperium. Bardzo docenia się tutaj cechy “żywej broni”, jaką są diablokrwiści. Warunek tej tolerancji jest jeden – bycie niemal niewolniczo oddanym żołnierzem, gotowym oddać własne życie za Unię.
Pogranicznicy są też bardzo religijnym społeczeństwem. Ciągłe widmo kolejnej Wielkiej Wojny sprawia, że ludzie dbają o swoje dusze. Popularnymi bogami w tym kraju są Burzowoj (bóg wojny, gniewu i mestwa), Śmiercionośca (pan śmierci) i Kar (pan sprawiedliwości i zemsty).
Lokalni antagoniści: Szpiedzy Imperium oraz dezerterzy to istna plaga tych ziem. Zarówno ci pierwsi, jak i drudzy potrafią być niezwykle niebezpieczni. Zarówno na szpiegów, jak i dezerterów zaciekle się poluje. Niestety, nie da się ich ostatecznie wytępić. Szpiegów na tych terenach napływa z roku na rok, a dezerterzy regularnie trafiają się z różnych przyczyn. Głównie z powodów opóźnień w wypłatach żołdu lub chwilowego obniżenia finansowania. Ogólny cykl jest następujący: dużo dezerterów i szpiegów -> większe posiłki dla Pogranicza -> redukcja liczby dezerterów i szpiegów -> zmniejszenie zasobów wydawanych na Pogranicze -> znów dużo dezerterów i szpiegów.


Republika Pomorska
Narysowała Eveeka
Stolica: Danisk
Obecnie panujący: Kanclerz Rupert Krzywogon (sevek)
Herb: Czarny okręt żaglowy na niebieskim tle. Za oficjalną barwę republiki został uznany głęboki odcień niebieskiego. Unika się barwy białej i jasnoniebieskiej, kojarzonej z monarchią, która została w republice obalona.
Polityka: Ustrój Pomorza jest republika o trójpodziale władzy, na Kanclerza, Sanat oraz Sąd Najwyższy. Kanclerz jest wybierany na okres 4 lat, maksymalnie dwukrotnie. Ma też najwięcej władzy, bowiem ma prawo ograniczonego weta wobec ustaw senatu, może proponować swoje własne ustawy, zatwierdza ustawy Unii, jest zwierzchnikiem sił zbrojnych oraz administracji rządowej.
Senat składa się z 365 delegatów wybieranych w 365 okręgach administracyjnych. Jego rola jest czysto ustawodawcza. Każda ustawa, która ma wejść w życie na Pomorzu, musi przejść przez senat za poparciem większości głosów. To senat ustala też wysokość podatków, ich rodzaj i budżet państwa na dany rok do rozdysponowania przez kanclerza.
Sądy są z kolei niezależnie i niezawisłe. Poza sądem najwyższym, do którego sędziowie wybierani są na dożywotnią kadencję przez Senat, wielokrotnym głosowaniem do osiągnięcia bezwzględnej większości głosów. Kandydatów na sędziów najwyższych wybiera natomiast obecny Kanclerz.
Co więcej, w Republice niewolnictwo jest całkowicie zakazane. Nie wiąże się to oczywiście z uznaniem zwierzan za ludzi, aczkolwiek nikt nie ma prawa do zmuszania ich do pracy czy zamordowania ich bez powodu. Obejmują ich bowiem podstawowe prawa zwierząt i znęcanie się nad nimi jest karane grzywną.
Ekonomia: Pomorze importuje i eksportuje wiele towarów. Jednak eksport z lokalnej produkcji to wino oraz oliwa. Reszta towarów przechodzi przez tę krainę jedynie przejazdem, albowiem poza Algradem, Pomorze jest idealną alternatywną drogą do Zagórza. Zwłaszcza dla towarów z Międzyrzecza, które żeglują Pomorskimi statkami prosto do fiordów Wielkiego Królestwa.
Republika znana też jest ze swych banków, mających filie w całej Unii. Są one najlepszymi bankami na całym kontynencie, zapewniającymi ubezpieczenia, kredyty i weksle, na których zawsze można polegać. Również monety bite w Pomorskich mennicach i rozprowadzane po całej Unii mają najwyższy standard jakości. Okręt na złotówce jest w Unii synonimem wartości.
Republika Pomorska, ze względu na swoją politykę i odrzucanie niewolnictwa (oraz niezwykle rozbudowaną flotę handlową) jest też głównym importerem towarów z zamorskiego Cesarstwa Yancho (zwierzański kraj kwitnącej wiśni, o wysoko rozwiniętej cywilizacji i kulturze, acz archaicznej technologii i nikłej magii). Stąd Pomorzanie są głównym importerem ryżu, pieprzu, egzotycznych składników alchemicznych oraz egzotycznej broni. Na przykład niezwykle popularnych katan, cenionych we Wschodnich Krainach za styl oraz kunszt wykonania.
Klimat: Charakteryzuje się ciepłymi i suchymi latami oraz niezwykle łagodnymi zimami, z bardzo rzadkimi opadami śniegu. Jest tutaj dużo nadmorskich wyżyn. W krainie tej bardzo dobrze uprawia się drzewa oliwne i wszelką winorośl. Z kolei przybrzeżne wody są bogate w ryby, które stanowią podstawę diety Pomorzan.
Republika Pomorska graniczy od północy z Królestwem Zagórza i Makrainą. Na zachodzie z kolei ze Śniadrzycą. Południe i wschód tej krainy to wybrzeże oceanu wschodniego.
Kultura: W krainie tej panuje duże poszanowanie swobody i wolności osobistej. Nie uznaje się szlacheckich autorytetów (co często prowadzi do konfliktów ze Śniadrzyczanami oraz Zagórzanami) oraz niewolnictwa. Zwierzanie są tutaj nawet chronieni na podstawie ustawy o ochronie zwierząt. Nikt jednak nie uznaje ich oczywiście za ludzi.
Pomorzanie są też ludźmi interesu. Są znani jako kupcy, którzy przez pokolenia wyrobili sobie zacny instynkt złotówy. Wiedzą jak kupować taniej, sprzedawać drożej i naciągać naiwniaków nawet na ostatnie miedziaki.
W tej krainie żyje największy odsetek seveków w całej Unii. Tłumaczy to bardzo swobodne podejście do życia miejscowych oraz niezwykle zaniżoną średnią długość życia całego społeczeństwa.
Lokalni antagoniści: Jantarscy piraci to zmora wszystkich Pomorzan. Chociaż bursztynowa wyspa, Jantaria, była wielokrotnie pacyfikowana przez siły Pomorza, piraci zawsze na nią wracali. Naprzykrzają się regularnie wszelkim transportom morskim, upodobawszy sobie zwłaszcza okręty kursujące do Cesarstwa Yancho.
Najgorsze ataki są przeprowadzane na miasta portowe. Piraccy kapitanowie mają bowiem potencjał zorganizowania się w naprawdę dużą flotę, o znacznej sile militarnej. Już kilkukrotnie w historii, przeprowadzili oni dzięki temu łupieżcze ataki na niemal każde portowe miasto na Pomorzu. Jedynym wyjątkiem pozostała stolica kraju, Danisk, która tak samo, jak niezdobyta jest bardzo smakowitym kąskiem do złupienia. Gdyby tylko dać piratom okazję, wszyscy rzuciliby się do splądrowania tego miasta.


Śniadrzyca (Międzyrzecze)
Narysowała Eveeka
Stolica: Brak
Obecnie panujący: Brak
Herb: Międzyrzecze nie posiada pojedynczego herbu. Każdy z 43 rodów ma bowiem swój własny herb. Jednakowoż tła owych herbów są niemal zawsze czerwone lub purpurowe. Te kolory traktowane więc są jako barwy narodowe Śniadrzycy.
Polityka: Polityka Śniadrzycy jest co najmniej skomplikowana. Krajem rządzą naraz 43 rody, każdy sprawujący władztwo nad własnym kawałkiem krainy. Niemal wszystkie z tych rodów są matriarchalne, gdzie władzę dziedziczy najstarsza żyjąca córka. Jednakowoż jak niemal każda zasada w Śniadrzycy to bardzo względna reguła. Niektóre rody bowiem praktykują wybieranie potomków, inne oddają nieco władzy męskiej części rodu lub w ogóle nie patrzą na płeć przy przekazywaniu berła.
Każdy z rodów ma też swój własny pomysł na rządzenie swymi ziemiami oraz własne tradycje i świętości. Bardzo duża część z nich wypracowała sobie przez lata nawet preferowane style walki, udoskonalając przez lata daną sztukę zabijania. Bardzo częste są też niesnaski pomiędzy rodami o granice włości i zasoby, czasami nawet ludzkie. Nie raz doprowadza to do małych wojenek pomiędzy nimi, zazwyczaj rozstrzyganych po dwóch, trzech bitwach i oficjalnym pojedynku pomiędzy ulubionymi czempionami matriarchiń dwóch rodów.
Paradoksalnie ten chaos wprowadza w Śniadrzycy pewien ład, nie pozwalając żadnemu z rodów wybić się ponad inne. Gdy tylko któryś klan zaczyna zdobywać zbyt wiele politycznego wpływu, reszta szybko się jednoczy przeciwko niemu, szybko sprowadzając go do swojego poziomu.
Oczywiście ten system polityczny raczej średnio sprawdza się w sprawach polityki zagranicznej. Owszem, w wypadku wojny Śniadrzyckie rody są w stanie szybko i sprawnie się zjednoczyć, a nawet powołać Heroinę – tymczasową liderkę na czas zażegnania kryzysu uznaną przez wszystkie rody. Jednakowoż przynależność do Unii wymusiła na klanach wprowadzenie instytucji Posłanek – wybranych przez wiec matriarchiń przedstawicielek Międzyrzecza w Radzie Unii Wschodnich Królestw. Wiec ten odbywa się co cztery lata. Liderki klanowe debatują podczas niego komu nadać, a komu odebrać tytuł posłanki. Funkcja ta i tak jest traktowana jako bardziej reprezentacyjna, bo poza konstytucją Unii, w Międzyrzeczu nieuznawana jest żadna ustawa Unii. Jest to spowodowane głównie tym, że wprowadzać takie ustawy może jedynie Heroina, a takiej obecnie w Śniadrzycy nie ma i wydaje się, że nie będzie aż do następnej inwazji Imperium.
Ekonomia: Choć z powodu lokalnej polityki handel jest nieco utrudniony i bardzo zmienny, jest kilka towarów, jakie napływają i wypływają z Międzyrzecza. Eksportuje się stąd najczęściej wysokiej jakości tkaniny, drewno, wino oraz biżuterię. Importuje się natomiast metale, kamienie szlachetne, uzbrojenie i kamień budulcowy.
Klimat: Śniadrzyca leży pomiędzy rzeką Śniadwą oraz Brzycą, które stanowią jej naturalną wschodnią i zachodnią granicę. Stąd druga nazwa tego państwa – Międzyrzecze. Kraina ta składa się głównie z nizinnych terenów, porośniętych liściastymi lasami. Lata są tutaj niezwykle gorące, z częstymi burzami. Z kolei zimy są niezwykle łagodne, śnieg rzadko tutaj pada.
Kultura: większość populacji w Śniadrzycy stanowią lanai oraz vangowie – dwie naprawdę długowieczne rasy. Ma to duży wpływ na kulturę i politykę kraju, lanai bowiem własnoręcznie stworzyły system matriarchalnych klanów, pozwalający im podzielić pomiędzy siebie społeczeństwo i zapewnić sobie stabilną ilość przedstawicieli płci męskiej. Vangowie z kolei są wręcz ostoją stabilności, a ich długość życia przebija lanai o 150 lat. Co więcej, przedstawiciele tej rasy odznaczają się ponadprzeciętną siłą, co czyni z nich idealnych wojowników klanowych.
Sam system rodowy sprawił, że Śniadrzyczanie są ludźmi bardzo konkurencyjnymi. Objawia się to zwłaszcza w relacji pomiędzy sąsiadami. Posiadają też niezwykłe poczucie wspólnoty i jedności z klanem rządzącym. To uczucie raczej średnio przekłada się na całe Międzyrzecze.
Warta wspomnienia jest też pewna legenda, która krąży od wielu pokoleń, powtarzana półsłówkami. Mówi ona, że kiedyś w Śniadrzycy pojawi się czterdziesty czwarty klan. Będzie to królewski ród, który w końcu zjednoczy wszystkie inne i wprowadzi ład w chaosie Międzyrzecza. Ta legenda nie raz próbowała być urzeczywistniona. Co rusz któryś z rodów organizował spisek, chcąc podzielić się na dwoje i stworzyć tak czterdziesty czwarty klan. Niestety, jak zwykle kończyło się to małą wojną domową, gdy sąsiednie rody orientowały się w zamieszaniu. Każda próba stworzenia czterdziestego czwartego klanu była więc nieudana.
Niektórzy jednak raczą zauważać, że działająca w Międzyrzeczu Gwardia Unii oraz Posłanki pod jej opieką, wyglądają nieco jak czterdziesty czwarty klan. I to klan, na którego istnienie zgadzają się inne rody oraz aktywnie zasilają jego szeregi swymi członkiniami. Tych niektórych bardzo szybko uświadamia się jednak, iż pieprzą głupoty, a takie gardłowanie może być bardzo niebezpieczne dla ich zdrowia.
Lokalni antagoniści: Ród Danwarty, to bardzo konserwatywny ród rycerski składający się głównie z vangów. Klan ten nie raczył zaadaptować się do zmian, jakie przeszła Śniadrzyca podczas Wielkiej Wojny i Odrodzenia. Dalej kultywują oni stare, rycerskie tradycje, utrzymują też na swych ziemiach staroświecki feudalny porządek. Są wrogo nastawieni do magów oraz diablokrwistych i jako jedyny klan nie uznają istnienia Unii Wschodnich Królestw. Prowadzi to do bardzo częstych napięć z Gwardią Unijną oraz Gildią Magów.


Vilawa
Narysowała Eveeka
Stolica: Langrad
Obecnie panujący: Arcymag Zalvan Amentiusz (vang)
Herb: Otwarta księga na błękitnym tle. Księga stanowi tutaj oczywisty symbol wiedzy. Błękit z kolei nie jest typowym kolorem herbowym, utożsamia się go bowiem z mocą magiczną (przynajmniej w Vilawie).
Polityka: Ustrój państwa jest magokratyczny, opierający się na radzie ministerialnej, w skład której wchodzi Arcymag i dwunastu ministrów. Są to kolejno: minister prawa (zajmuje się prawem i sądami w państwe), wiedzy (zajmuje się szkolnictwem ogólnym), pieniądza (zajmuje się skarbem państwa), wojny (zajmuje się całym wojskiem), tajności (zajmuje się tajnymi sprawami wewnętrznymi), handlu (zajmuje się gospodarką kraju), magii (zajmuje się szkolnictwem w akademiach magicznych), miast (zajmuje się rozwojem miejskim oraz transportem), zdrowia (zajmuje się lecznicami oraz uzdrowiskami w kraju), dziedzictwa (zajmuje się dorobkiem kulturowym), żywności (zajmuje się zapasami żywności) oraz ministra niezwykłego (jest to zastępca arcymaga). Ministrowie zawsze są wysoko postawionymi członkami Gildii Magów o nieprzeciętnych umiejętnościach magicznych i są wybierani osobiście przez Arcymaga spośród osób posiadających wykształcenie wyższe w dziedzinie powiązanej ze swoim urzędem, na kadencję trwającą pięć lat. Jedna osoba może być ministrem tylko dwukrotnie. Pozycja Arcymaga będącego jednocześnie władcą Vilawy oraz przywódcą Gildii Magów nie jest dziedziczona, choć dożywotnia, możliwa do zdobycia przez każdego, kto jest najpotężniejszym czarodziejem w Gildii i ma predyspozycje przywódcze.
Ażeby zostać Arcymagiem, należy uzyskać aprobatę tzw. Wybieranych (członków gildii magów kwalifikujących się do urzędu ministra), którzy wybierają swojego przywódcę w niejawnym głosowaniu. Urząd Arcymaga daje mu prawo veta w radzie ministerialnej, zapewnia trzynasty, rozstrzygający głos oraz zobowiązuje go do reprezentowania Vilawy i Gildii Magów na arenie międzynarodowej.
Ustawy Unii Wschodnich Krain są w kraju wprowadzane za aprobatą co najmniej ośmiu członków rady ministerialnej.
Ekonomia: Vilawa z pozoru jest ubogim krajem, gdyż jedynym zasobami naturalnymi, jakich tu nie brakuje to drewno i śnieg. Do tego państwa importuje się z kolei niemal wszystko. Jednakowoż bogactwo Vilawy tkwi w magii. Ten kraj jest naczelnym zapleczem magicznym dla całej Unii Wschodnich Królestw. Jest to w końcu państwo, nad którym władzę sprawuje Gildia Magów. Tak więc niemal każdy czarodziej na Askanorze szkolił się tutaj i odprowadza składki na rzecz skarbca Vilawy. Co więcej! W Vilawie znajdują się największe stadniny jednorożców, co sprawia, że kraina ta jest największym na świecie producentem różdżek i kosturów. Dodatkowo vilawczycy zarabiają też na sprzedaży drewna świerkowego i jodłowego do Dragonii.
Klimat: Vilawa jest zimną krainą, bezpośrednio graniczącą z Dzikimi Pustkowiami. Mówi się często, że Vilawa to ostatnie miejsce na północ, gdzie topnieje śnieg. Jest w tym nieco prawdy, bo choć zima trwa tutaj znacznie dłużej niż gdziekolwiek indziej, w klimacie Vilawy nie pojawia się wieczna zmarzlina.
Cała kraina porośnięta jest jednak północną tajgą, przecinaną przez liczne bagna i torfowiska. Jedynie na południu kraju występują trawiaste równiny. Tam właśnie zlokalizowane jest rolne i hodowlane zaplecze kraju.
Kultura: W Vilawie panuje wysoka akceptacja magii. Kraj ten cieszy się niezbyt chlubnym tytułem posiadania największego odsetka rejestrowanych diablokrwistych w całej Unii (jeden na trzydziestu obywateli jest tutaj diablokrwistym, zazwyczaj słabo zmanifestowanym). Najbardziej cenionymi cechami w tym kraju jest opanowanie, dyskrecja i umiejętności magiczne. Vilawczycy bardzo też stronią od przemocy fizycznej, uważają ją za barbarzyńską, uznając magię za jedyną cywilizowaną broń.
Lokalni antagoniści: Często mówi się, że Vilawa największy problem ma ze swoją populacją diablokrwistych. Jest to nieprawda. Incydenty z niezrównoważonymi czartami stanowią nie większy problem niż w reszcie krain Unii. Prawdziwym zagrożeniem są tutaj nekromanci. Wielu magów bowiem prowadzi badania nad przedłużeniem ludzkiego życia. Niektórzy robią to legalnie, pod ścisłą kontrolą Gwardii Unii i Gildii Magów, inni natomiast preferują działanie w szarej strefie. Nekromancja jest jednak niezwykle niebezpieczną sztuką, a nieumarli, będący częstym jej wynikiem są niezwykle niebezpiecznymi potworami, mogącymi szybko rozmnożyć się i zdziesiątkować całe miasto.


Wielkie Królestwo Zagórza
Narysowała Eveeka
Stolica: Celeste
Obecnie panujący: Bellir Rillen a Caethar (alar)
Herb: Złoty gryf na białym tle. Kolorami narodowymi Zagórza są właśnie złoto, biel oraz srebro. Wiele rodów alarskich ma w swych herbach te barwy, nawiązując do zagórskiego godła.
Polityka: Zagórze jest monarchią elekcyjną, ze społeczeństwem podzielonym na trzy kasty społeczne. Król jest tutaj wybierany spośród książąt elektorów dziewięciu prowincji Królestwa. Musi on zostać wybrany przeważającą ilością głosów (po jednym dla każdego księcia-elektora oraz jeden dla zagórskiego arcykapłana), a swoją kadencję utrzymuje dożywotnio. Tak wybrany król, ma decydujące słowo w każdej sprawie królestwa i jest odpowiedzialny za wprowadzanie ustaw Unii Wschodnich Krain w Zagórzu (o ile zechce jakąś wprowadzić).
Zarówno król, książęta oraz cała reszta szlachty i kapłanów stanowią najwyższą kastę rządzącą krajem. Należeć mogą do niej wyłącznie alarowie, którzy mają tytuł szlachecki lub święcenia kapłańskie. Przedstawiciele tej kasty cieszą się największymi przywilejami. Mają prawo pierwokupu każdej własności podległej im kasty, są zwolnieni z większości podatków oraz nie dotyczy ich kara śmierci. Każdy przedstawiciel kasty podległej ma też w obowiązku zapewnić schronienie i posiłek przedstawicielowi kasty rządzącej w razie potrzeby.
Kolejna kasta jest kastą plebejską. Należy do niej reszta ras ludzi oraz alarowie bez tytułu czy święceń kapłańskich. Przedstawiciele tej kasty są zobowiązani do płacenia wszystkich podatków oraz dwuletniej służby wojskowej. Obowiązuje ich też pełny wymiar kar, włącznie z karą śmierci. Żaden przedstawiciel tej kasy nie może też spełniać żadnej funkcji administracyjnej ani duchowej. Dotyczy to również nieuznawanych przez lokalny rząd kultów natury i stróżów (kary za głoszenie innych religii obejmują głównie grzywny pieniężne), które można oczywiście wyznawać, ale nie można ich rozpowszechniać.
Ostatnią kastą jest kasta podległa. Do niedawna skupiająca niemal wyłącznie niewolników. Teraz, z powodu przynależności do Unii, skupiająca diablokrwistych, więźniów oraz niewolników. Przedstawiciele tej kasty nie mają prawa do własności prywatnej ani posiadania pieniędzy. Kary za wszelkie wykroczenia są dla nich surowsze, bardzo często obejmujące tortury lub ścięcie. Diablokrwiści mają jednak prawo do życia oraz przemieszczania się po terenach wiejskich i dzikich królestwa (odmawia im się wstępu na obszary wojskowe i miejskie). Więźniowie z kolei mają prawo do życia oraz obowiązek pracy przez 10 godzin dziennie na rzecz korony, z wyjątkiem dnia świętego, niedzieli. Niewolnicy z kolei nie mają tutaj żadnych praw.
Związki pomiędzy kastami są surowo zabronione. Karane odebraniem wszelkich dóbr oraz wygnaniem (w przypadku członków kasty podległej – śmiercią). Dotyczy to zarówno związku małżeńskiego, jak i konkubinatu czy nawet jednorazowej schadzki. Jeżeli tej zbrodni dopuści się alar (z kasty arystokratycznej lub plebejskiej) dodatkową karą jest dla niego odcięcie prawego skrzydła.
Ekonomia: ekonomia Zagórza opiera się w głównej mierze na górnictwie. Kraina ta jest bogata w złoża metali, kamieni szlachetnych oraz kryształu górskiego. Taka gospodarka wymaga niestety dużych zasobów taniej siły roboczej, jaką zapewniają niewolnicy. Zagórze jest ich największym importerem. Co więcej, bardzo często organizowane są wyprawy na Północne Pustkowia, w celu nałapania jak największej ilości dzikich zwierzan do pracy w kopalniach właśnie. Poza tym Zagórze importuje też duże ilości żywności oraz wina.
Klimat: Wysokogórski. Niemal całe zagórze jest usiane górami. Większość roślinności stanowią tutaj łąki i kosodrzewina. Lasy trafiają się tutaj jedynie w głębszych dolinach oraz w pobliżu wybrzeża. Nadmorską część kraju stanowią z kolei liczne fiordy.
Zagórze jest całkiem rozległym krajem, od południa graniczącym z Pomorzem, od zachodu, kolejno na północ, z Makrainą, Algradem i Vilawą, docierając aż do tundry Północnych Pustkowi. W sumie daje to rozpiętość od ciepłego klimatu umiarkowanego do zimnego, gdzie z gór schodzą potężne lodowce.
Kultura: Cała kultura Zagórza opiera się wokół istniejących w królestwie kast. Szlachta i kapłaństwo są niezwykle władczy oraz dumni, z kolei plebejusze posłuszni, przesadnie uprzejmi i służalczy. Podlegli z kolei żyją w ciągłym upodleniu i obawie o własne życie.
Jedyną uznawaną religią w kraju jest Stara Wiara, a głównym wyznawanym bogiem jest Warog. Co więcej, tutejszy kościół warogański, jest najlepiej zorganizowany w całych Krainach, pełniąc też dzięki temu znaczącą rolę w lokalnej polityce.
Warte opisania są jeszcze nietypowe miasta Zagórza. W przeciwieństwie do innych krain tutaj zabudowę miejską wznosi się wysoko w górach. Na szczytach gór wznoszą się Niebiańskie Pałace – miejsce zamieszkania kasty arystokracji. Są to przepiękne budowle, do których plebs nie ma prawa wstępu. Poniżej szczytów, po zboczach spływają zabudowania miejskie, zarezerwowane dla plebsu właśnie. Tam można znaleźć lokalny rynek, garnizon straży miejskiej, magazyny, karczmy, domy mieszkalne oraz resztę miejskiej zabudowy. U podnóża miast-gór znajdują się z kolei kwatery niewolnicze, więzienia oraz ewentualna zabudowa wiejska.
Lokalni antagoniści: Buntownicy są największym problemem Wielkiego Królestwa. W większości składający się ze zbiegłych z kopalni zwierzan postawili sobie za cel uprzykrzanie życia kaście rządzącej. Głównie poprzez rabowanie bogatych, dawanie biednym oraz odbijanie niewolników z kopalni.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz