Askanor RPG – Diablokrwistość




Diablokrwistość


Opis zjawiska diablokrwistości: link!

Diablokrwistość oznacza, że postać posiada w sobie pewien odsetek demonicznej krwi, który objawił się w nim pod postacią manifestacji. Postaci diablokrwiste są uprawnione do posiadania pewnych anomalii w wyglądzie (takich jak szpiczaste uszy, czerwone bądź żółte kocie oczy, rogi czy ogon zakończony strzałką), oraz posiadania cechy specjalnej:

– Widzenie w ciemnościach i świetle – postać nie otrzymuje żadnych kar z faktu braku lub obecności oświetlenia. Jednak każdy, kto zbada oczy postaci (testem Leczenia), może odkryć diablokrwistość postaci.

Przy tworzeniu postaci należy też wylosować ilość i rodzaj manifestacji diablokrwistego. Są one traktowane jako cechy specjalne diablokrwistego, których nie można się pozbyć. Diablokrwistym nie można się stać, trzeba się nim urodzić, gdyż diablokrwistość jest przypadłością jedynie dziedziczoną.

Na początku należy wykonać rzut 3k6, by wyłonić ich ilość: wynik 3 oznacza brak manifestacji, wyniki 4-11 oznaczają jedną manifestację, 12-17 daje dwie manifestacje, a wynik 18 aż trzy! Następnie należy wylosować podaną ilość manifestacji z listy, za pomocą testów 3k6, ignorując powtarzające się wyniki:

3 – Dodatkowa Manifestacja – ilość posiadanych manifestacji, które trzeba wylosować dla postaci, zwiększa się o 1, a ten wynik nie jest brany pod uwagę do ich ilości. Kolejne powtórzenia tego wyniku muszą zostać przerzucone dokładnie tak jak wszystkie inne.

4 – Metamorf – diablokrwisty jest w stanie testem umiejętności Przebieranie przybrać dowolny wygląd, o ile zachowa on tę samą masę ciała. Nie dostaje on też żadnych kar, starając się upodobnić do osoby innej rasy lub nawet do zwierzęcia. Może on też tym testem ukryć inne manifestacje, ale nie jest w stanie z nich korzystać, jeżeli są ukryte. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek.

5 – Hermafrodyta – diablokrwisty zyskuje jednocześnie narządy płciowe żeńskie i męskie, oba są też w pełni płodne. Postać nie dostaje też żadnych kar do Przebieranie za imitację dowolnej płci. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek.

6 – Idealne Ciało – wszystkie atrybuty, które są wadami atrybutowymi i wynoszą 6, zostają podniesione do wartości średniej, czyli 8. Modyfikuje to działanie zasady 8, sprawiając, iż wszystkie wady atrybutowe, po wykorzystaniu zasady 8, znikają przez podniesienie do wartości 8. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.

7 – Twarda Skóra – diablokrwisty zyskuje na stałe 2 punkty Ciężkiej Klasy Pancerza, które kumulują się z każdym innym pancerzem, kosztem kary wysokości -2 do testów perswazji (Retoryka) i Przebierania.

8 – Demoniczne Zdrowie – postać jest niewrażliwa na choroby, a wszystkie trucizny działają na nią jedynie z połową skuteczności. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.

9 – Wojownik – postać może rozwijać umiejętność Walkę Wręcz, zmniejszając koszt rozwijania kolejnych poziomów w PU o karę do testów obronnych tej umiejętności (na 3 poziom 2 PU, na 4 poziom 3 PU, na 5 poziom 3 PU, na 6 poziom 4 PU, na 7 poziom 4 PU, na 8 poziom 5 PU, na 9 poziom 5 PU, na 10 poziom 6 PU). Co więcej, postać ma też za darmo rozwiniętą umiejętność Walka Wręcz na poziom 2. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.

10 – Szał – postać zyskuje możliwość wpadania w szał bojowy. Jest on aktywowany przez każdy nieudany test Opanowania. Postać musi też wykonywać obowiązkowe testy Opanowania przy każdym otrzymaniu obrażeń. Diablokrwisty ogarnięty szałem otrzymuje premię +2 do wszystkich akcji ofensywnych (w tym i rzucanych zaklęć), ale nie odróżnia on przyjaciół od wrogów i jak opętany atakuje osobę stojącą najbliżej lub tą, która zadała mu obrażenia jako ostatnia. Postać ma prawo wykonać test Opanowania, by wyjść z szału na początku każdej swojej CHWILI.

11 – Talent Magiczny – ta manifestacja pozwala zostać magiem i rozwijać umiejętności Ciało, Przemiana i Wola bez żadnych fabularnych wymagań tła postaci. Co więcej, z rozwijaniem tych umiejętności rośnie wartość atrybutu Umysł diablokrwistego. Przy rozwinięciu którejś z powyższych umiejętności na poziom 3, postać jednorazowo zyskuje na stałe +1 Umysłu (rozwinięcie drugiej umiejętności magicznej na 3 nie daje takiego bonusu). Podobnie diablokrwisty zyskuje +1 Umysłu przy rozwinięciu dowolnej z tych trzech umiejętności na poziom 6. Te premie nie mogą jednak zwiększyć atrybutu powyżej wartości 10 i jeżeli atrybut już tyle wynosi, premie te zostają utracone!

12 – Intuicja – testem Opanowania postać jest w stanie przeczuwać nadciągające zagrożenie. Testy intuicji prowokowane są wedle osądu Mistrza Gry.

13 – Pomiot – diablokrwisty posiada rogi, ogon zakończony strzałką, oczy są czerwone bądź żółte z kocimi źrenicami, a uszy szpiczaste. Przez tę manifestację wszyscy na pierwszy rzut oka są w stanie stwierdzić, że jest on diablokrwistym.

14 – Zmysł Magiczny – testem Opanowania diablokrwisty jest w stanie wykryć pozycję wszystkich przedmiotów magicznych oraz postaci z rozwiniętym Ciałem lub Przemianą, lub Wolą na poziom min. 1. A to wszystko bez zdradzania innym swojej pozycji oraz jakichkolwiek oznak użycia Zmysłu. Diablokrwisty nie może jednak uzyskać w ten sposób żadnych innych informacji poza umiejscowieniem źródeł magicznej mocy. Nie da się też wykrywać w ten sposób Magii Natury. Ciężko też wykryć tę manifestację, by udowodnić komuś diablokrwistość.

15 – Skrzydła – diablokrwisty posiada błoniaste skrzydła, a jeżeli jest alarem, jego ptasie skrzydła wyglądają, jakby były skrzyżowane z błoniastymi. Taka postać zyskuje możliwość latania podobną do alarskiej. Przez tę manifestację wszyscy na pierwszy rzut oka są w stanie stwierdzić, że jest on diablokrwistym.

16 – Demoniczne Ramię – jedno z ramion diablokrwistego zyskuje nienaturalny demoniczny wygląd oraz specjalne właściwości. Przez tę manifestację wszyscy na pierwszy rzut oka są w stanie stwierdzić, że jest on diablokrwistym. Funkcje demonicznego ramienia są trzy:
Postać jest w stanie używać go jako małej tarczy o wytrzymałości 5 (utracone punkty wytrzymałości ramienia regenerują się w tempie 1 punkt na dzień). Jeżeli spadną do 0 lub poniżej, ramię zostaje odcięte, a postać zyskuje cechę specjalną Bezręczność.
Udanym testem Walki Wręcz postać jest w stanie parować zaklęcia (Efekt jest taki sam jak użycie zaklęcia Antymagii o efekcie Aury) lub odsysać moc magiczną magów (Efekt jest taki sam jak użycie zaklęcia Antymagii o efekcie Absorpcji).
Do godziny po odparowaniu zaklęcia lub odessaniu mocy magicznej maga postać jest w stanie rzucić jedno wybrane zaklęcie udanym testem Opanowania. Zaklęcie wybiera się tylko przy tworzeniu postaci i nie można go zmienić. To zaklęcie można rzucić tylko jednorazowo po odparowaniu zaklęcia lub odessaniu mocy, by rzucić je ponownie diablokrwisty musi znów odparować jakieś zaklęcie lub odessać moc.

17 – Pół-Demon – testem Opanowania postać jest w stanie zmienić się w Pół-Demona zyskując tym samym właściwości następujących manifestacji: Pomiot, Skrzydła, Szał i Twarda Skóra oraz cechę specjalną Widzenie w ciemnościach i świetle, jeżeli nie miała jej wcześniej. W swojej normalnej postaci, o ile diablokrwisty nie ma innych manifestacji, jest on nieodróżnialny od zwykłego człowieka i ciężko wykryć tę manifestację, jeżeli diablokrwisty nie przemieni się na czyichś oczach. Po przemianie różni się on jednak na tyle od swojego poprzedniego wyglądu, że potrzeba testu Spostrzegawczości obarczonego karą -4, aby mógł go rozpoznać ktoś, kto go zna. Na postać z tą manifestacją przestaje też mieć wpływ wiek.

18 – Dodatkowa Manifestacja – ilość posiadanych manifestacji, które trzeba wylosować dla postaci, zwiększa się o 1, a ten wynik nie jest brany pod uwagę do ich ilości. Kolejne powtórzenia tego wyniku muszą zostać przerzucone dokładnie tak jak wszystkie inne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz