Askanor RPG – Starożytni




Ruiny Starożytnych

Ruiny starożytnych są trudne do odnalezienia. Większość z nich została pogrzebana pod ziemią, zarośnięta czy zatopiona. Na domiar złego, większość tych lokacji jest zamieszkała przez drapieżne bestie, często chimery. Mają one bowiem tendencję do gniazdowania w pobliżu miejsc swojego pochodzenia. Ciekawym faktem jest również to, że wiele ruin tego typu znajduje się na świętych terenach grzebalnych dzikich zwierzan oraz w obrębie druidycznych sanktuariów.
Po dotarciu do samych ruin archeolodzy zawsze opisują je jako “obce”. Wszystko jest tam wykonane z dziwnych materiałów, pomieszczenia i korytarze od podłogi przez ściany, aż do sufitów zrobione są z bielejącego materiału twardego jak stal, ale nie będącego metalem. Na sklepieniach znajdują się szklane pudełka, czasami dające nierażące, ale jasne światło. Drzwi w ruinach nie mają klamek. Otwierają się też same z siebie, o ile są aktywne, w przeciwnym wypadku muszą być otwarte siłą.
Część pomieszczeń przypomina mniej więcej kwatery mieszkalne. Znaczna większość to jednak laboratoria, pełne niezidentyfikowanych (nie raz śmiertelnie niebezpiecznych) substancji oraz pomieszczenia wypełnione szafami pełnymi ciężkich, czarnych sześcianów, które nie wydają się mieć szczególnego celu swego istnienia. Czasami, trafiają się też zbrojownie, warsztaty oraz duże pomieszczenia imitujące świat zewnętrzny pełne martwych chimer i roślin.


Przeszkody

Starożytni nie byli fanami intruzów. Pozostawili w swoich ruinach bardzo dużo zabezpieczeń, które tylko czekają, żeby uśmiercić nieostrożnych poszukiwaczy przygód. Niektóre, dotąd zidentyfikowane, przeszkody:

Bariera ducha – ciężkie, zapieczętowane drzwi broniące dostępu do komnaty ducha starożytnych. Można przejść przez nią tylko w jeden sposób: poprzez użycie sprawnego czarnego lustra. Jeżeli postać posiada taki przedmiot, może wykonać b. trudny test Staroznastwa (kara -4 do umiejętności), by otworzyć drzwi. Jeżeli jej się nie uda, bariera ducha niszczy czarne lustro (którego nie można już naprawić, staje się ono zepsutym artefaktem). Jeżeli test się powiedzie, komnata ducha staje otworem.

Cylinder – wielki, szklany pojemnik pełen zielonkawej mazi, w której znajduje się ciało, przeważnie martwe. Cylindry zazwyczaj zawierają chimery, nieludzkie chimery bądź zduszone chimery. Niektóre jednak mieszczą w sobie stworzenia typowe dla fauny Askanoru jak oszostwory czy nawet smoki. Jeżeli istota w cylindrze jest żywa, to po otwarciu pojemnika i obudzeniu jej, natychmiast atakuje wszystko, co tylko się rusza. Nawet jeżeli zostanie uspokojona, to ponownie wpada w szał po minucie lub dwóch.
Cylindry mogą być otwarte przez Ducha Starożytnych lub nieostrożnych archeologów, próbujących odzyskać z nich zapomniane technologie. Po trudnym teście staroznastwa bowiem (kara -2 do umiejętności) z cylindrów można odzyskać wzmacniacz starożytnych i zdobioną płytkę (zabijając przy tym istotę znajdującą się w środku). Jeżeli test jest natomiast nieudany, cylinder otwiera się, wypuszczając zamkniętą istotę.

Miazmat – wiele starożytnych ruin jest wypełnionych powietrzem, które powoduje efekty wybranej przez MG trucizny lub co godzinę prowokuje zarażenie wybraną przez MG chorobą. Najgorsze miazmaty powodują jednak status Wyniszczenia, zwiększający się o 1 za każdą godzinę przebywania w ruinach.

Starożytna pułapka – pułapki starożytnych nie należą do subtelnych. Aktywowana, może ona wywołać jeden z następujących efektów: zapieczętowanie drzwi starożytnym zamkiem i wpuszczenia do pomieszczenia miazmatu, eksplozję zadającą 5k6 obrażeń ognistych wszystkim w pomieszczeniu, czy pojedynczy strzał ze ściany (na zasadach broni miotającej starożytnych).
Dostrzeżenie każdej z pułapek wymaga udanego testu spostrzegawczości (wzrok), natomiast jej rozbrojenie wymaga udanego testu staroznastwa. Trudność obu testów określa Mistrz Gry.
Duch starożytnych może kontrolować pułapki wedle własnej woli.

Starożytny zamek – drzwi starożytnych nie są czymś, przez co można się przebić. Jeżeli nie są zamknięte zamkiem, można próbować je otworzyć siłą (o ile nie otworzą się same). Jeżeli jednak są zamknięte zamkiem, to jedynie test staroznastwa pozwala je otworzyć. Trudność testu określa Mistrz Gry.
Duch starożytnych może kontrolować zamki wedle własnej woli.

Szkło starożytnych – jest to niegroźna bariera, którą w przeciwieństwie do starożytnych drzwi można przebić. Wymaga to jednak pracy przez 12 godzin przy pomocy zaklęcia transmutacji lub z użyciem odpowiednich narzędzi (kilof, oburęczny obuch, średni obuch) przez jedną osobę. Każda osoba pracująca nad przebiciem szkła skraca ten czas o połowę (2 osoby = 6 godzin, 3 osoby = 3 godziny, 4 osoby = 1:30 godziny, etc.), o ile MG na to pozwoli (nie zawsze rozmiar bariery pozwala na to, by pracowały przy niej więcej niż 2 osoby).
Duch starożytnych może podnosić i opuszczać szklaną barierę w miejscach, gdzie została ona zainstalowana.


Przeciwnicy

W ruinach starożytnych często gnieździ się wszelkiego rodzaju plugastwo. Co więcej, sami starożytni pozostawili po sobie enigmatycznych strażników, którzy od stuleci strzegą prastarych korytarzy...

Oszostwór (40PU) – oszostwory są znanymi powszechnie stworzeniami (link!). Z niewiadomych przyczyn ich ulubionym miejscem gniazdowania są właśnie ruiny starożytnych.

Chimera (100 PU) – chimery to bestie będące widocznym połączeniem kilku różnych stworzeń. Zazwyczaj są zamknięte w cylindrach, jednakowoż wiele gniazduje również w ruinach, żerując na okolicznej faunie i florze. Co ciekawe, chimery nie wykazują chęci ekspansji. Żyją i mnożą się tylko po to, aby bronić terytorium ruin.
Kon 10 Zwi 10 Per 12 Ums 6 Ogda 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6+1), Regeneracja, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 5
- Uniki, poz. 5
- Empatia, poz. 4
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 4
Broń naturalna: ugryzienie lub pazury, zależy od tego, z jakich zwierząt zrobiona jest chimera. Jej broń naturalna zawsze jest jednak zatruta. MG może wybrać następujące efekty trucizny chimery: trucizna śmiercionośnika lub trucizna paraliżująca.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Atak wielokrotny, Chwytanie, Powalenie, Przewrócenie, Szarża.
Pancerz naturalny: 4 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20

Kula starożytnych (100 PU) – jeden z golemów strażniczych starożytnych. Tocząca się lub lewitująca kula z wbudowaną lekką bronią miotającą starożytnych. Jako golem, jest w pełni odporny na trucizny, zaklęcia ciała, telepatię i inne wpływy mentalne.
Kon 10 Zwi 10 Per 10
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6+3), Golem, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Strzelectwo, poz. 6
- Mobilność, poz. 5
- Równowaga, poz. 8
- Spostrzegawczość, poz. 5
- Ukrywanie się, poz. 5
Broń naturalna: lekka broń miotająca starożytnych.
Pancerz naturalny: 2 LKP 6 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20
Zostawia po sobie: pocisk starożytnych lub wzmacniacz starożytnych lub zdobiona płytka, stal starożytnych.

Lalka starożytnych (100 PU) – jeden z golemów strażniczych starożytnych. Wygląda jak antropomorficzna, stalowa kukła z jedną dłonią zastąpioną wbudowaną bronią miotającą starożytnych. Posiada też funkcję walki wręcz. Jako golem, jest w pełni odporny na trucizny, zaklęcia ciała, telepatię i inne wpływy mentalne.
Kon 10 Zwi 10 Per 10
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6+3), Golem, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 5
- Strzelectwo, poz. 5
- Uniki, poz. 5
- Mobilność, poz. 5
- Równowaga, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 5
- Ukrywanie się, poz. 5
Broń naturalna: lekka broń miotająca starożytnych lub wysuwane ostrze.
Pancerz naturalny: 2 LKP 2 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20
Zostawia po sobie: pocisk starożytnych lub wzmacniacz starożytnych lub zdobiona płytka, stal starożytnych.

Nieludzka chimera (200 PU) – nieludzkie chimery to prawdziwe mistrzostwo sztuki wynaturzeń starożytnych. Są to bowiem stworzenia, w których genetyczny skład wchodzą ludzie. W przeciwieństwie do swych w pełni zwierzęcych odpowiedników nieludzkie chimery są inteligentne i mogą być przez to jeszcze większym zagrożeniem. Nie potrafią się jednak porozumiewać w znanym języku oraz wydaje się, że nie mają wolnej woli.
Niektóre z tych chimer bardzo przypominają zdegenerowane rasy ludzkie czy zwierzan. Czasami pojawiają się pomiędzy nimi nawet diablokrwiści. Te chimery, w przeciwieństwie do zwierzęcych, nigdy nie są znajdowane na wolności, zawsze są szczelnie zamknięte w cylindrach.
Kon 10 Zwi 12 Per 12 Ums 8 Ogda 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (decyzja MG), Odporność na żywioł (ogień lub zimno lub błyskawice), Potęga, Przyśpieszenie, Regeneracja, Widzenie w ciemnościach.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 7
- Strzelectwo, poz. 7
- Uniki, poz. 7
- Empatia, poz. 5
- Leczenie, poz. 5
- Mobilność, poz. 5
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 6
- Ukrywanie się, poz. 5
Broń naturalna: Całkowita decyzja Mistrza Gry. To on decyduje czy nieludzka chimera ma broń naturalną i jaką trucizną jest ona zatruta. Co więcej! MG, może również na tę chimerę nałożyć diablokrwiste manifestacje.
Może korzystać z wszystkich manewrów ofensywnych z faktu posiadania dłoni oraz rozwiniętego umysłu.
Pancerz naturalny: 4 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20

Zduszona chimera (300 PU) – co może być gorsze od nieludzkiej chimery? Chimera zainfekowana technologią starożytnych i przez to bezpośrednio połączona z Duchem. Te biomechaniczne stwory są wręcz absurdalne w swej skuteczności zabijania. Zwłaszcza że część z nich ma wmontowana w swoje ciała broń starożytnych.
Jakby tego było mało, niektóre z nich są diablokrwiste.
Kon 12 Zwi 12 Per 12 Ums 10 Ogda 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (3k6 na odległość lub wręcz), Odporność na żywioł (ogień lub zimno lub błyskawice), Potęga, Przyśpieszenie, Regeneracja, Widzenie w ciemnościach.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 10
- Strzelectwo, poz. 10
- Uniki, poz. 10
- Empatia, poz. 5
- Leczenie, poz. 5
- Mobilność, poz. 5
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 8
- Ukrywanie się, poz. 5
Broń naturalna: broń starożytnych w postaci ostrzy i broni miotającej. Chimera traci niestety przez to swoją truciznę. Co więcej! MG, może również na tę chimerę nałożyć diablokrwiste manifestacje.
Może korzystać z wszystkich manewrów ofensywnych z faktu posiadania dłoni oraz rozwiniętego umysłu.
Pancerz naturalny: 4 LKP 2 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 30
Zostawia po sobie: pocisk starożytnych, stal starożytnych, zdobiona płytka.

Duch starożytnych – duch starożytnych to abstrakcyjna, inteligentna istota zamieszkująca dane ruiny i mająca nad nimi pełną władzę. Może otwierać i zamykać drzwi, aktywować pułapki, cylindry oraz sterować golemami strażniczymi i zduszonymi chimerami. Głos ducha często przemawia ostrzegawczo do archeologów w zapomnianym języku starożytnych (nie da się go zrozumieć).
Nie można go zaatakować wprost, tak samo, jak sam duch nie atakuje wprost. Aby się go pozbyć, należy odnaleźć komnatę ducha, sforsować barierę ducha i zniszczyć jego ołtarz. Łatwo go poznać, po lustrze wyświetlającym pojedynczą, wzburzoną falę.
Sam proces walki z duchem nie jest jednak prosty. Jego komnata często znajduje się w najlepiej strzeżonym miejscu ruin oraz jest usiana pułapkami starożytnych.
Zostawia po sobie: 2x stal starożytnych, 2x wzmacniacz starożytnych, 4x zdobiona płytka.


Znaleziska

Wszyscy, którzy schodzą do ruin, szukają w nich artefaktów pozostawionych przez starożytnych. Większość tych znalezisk jest niezwykle cenna. Możliwe do znalezienia w ruinach są:

Pocisk starożytnych
Cena przedmiotu: 1000 srebrników.
Opis: To pojedyncze pociski do broni miotającej starożytnych. Nie da się ich powielić konwencjonalnymi metodami, jest to więc skończony zasób, którego cena zaczyna się od 10 złotych w górę. Jeżeli ktoś jest jednak w posiadaniu działającej broni miotającej starożytnych, to żadna cena nie jest dla niego zbyt wysoka.

Stal starożytnych
Cena przedmiotu: 600 srebrników.
Opis: Stal starożytnych jest metalem odzyskiwanym z niektórych artefaktów starożytnych. To cudowny materiał, cechujący się niebywałą wytrzymałością oraz lekką wagą. Każda broń ukuta z tej stali zyskuje dodatkowo +2 do wytrzymałości i +k3 do zadawanych obrażeń, a każdy pancerz, +2 do CKP i +1 do LKP bez dodatkowych kar do umiejętności z pancerza. Co więcej, z tej stali można wykonywać również łuki, kusze oraz tarcze (ze względu na jej wagę).

Wzmacniacz starożytnych
Cena przedmiotu: 5000 srebrników.
Opis: To źródła energii, zasilające artefakty starożytnych. Choć zużywają się w miarę szybko, mają możliwość samoczynnego odnawiania się. Niestety, w miarę użytkowania wzmacniacze mają tendencję do psucia się z czasem. Duchy starożytnych wydają się znać sposób ich naprawy, jednakowoż ciężko uzyskać od tych istot tę informację.

Zdobiona płytka
Cena przedmiotu: 2500 srebrników.
Opis: Dziwna płytka z wieloma pozłacanymi drucikami. Jest bardzo istotną rzeczą dla technologii starożytnych, ale nieznana jest jej konkretna rola. Niemniej jest jednak bardzo cennym znaleziskiem.

Zepsuty artefakt (...)
Cena przedmiotu: 10 000 srebrników.
Opis: Zepsute artefakty są najbardziej pożądanym znaleziskiem w Askanorze. Albowiem zepsuty artefakt można spróbować naprawić. Jeżeli uda się to danemu starozawcy, może zyskać on bardzo potężną broń, zbroję czy niezbędne do wszystkiego czarne lustro.
Ponadto, z zepsutego artefaktu można odzyskać inne materiały, losując k3:
1 – Stal starożytnych
2 – Wzmacniacz starożytnych
3 – Zdobiona płytka
Dodatkowo, jeżeli zepsutym artefaktem jest broń miotająca, to pozostawia ona po sobie 1 pocisk starożytnych. Odzyskanie części z artefaktu powodują jego zupełne zniszczenie.


Przedmioty starożytnych

Określenie “artefakty starożytnych” stosuje się do wszelkich znalezisk wyniesionych ze starożytnych ruin. Bez względu na to, czy to drobne ułamki metalu, płytki, pociski czy niedziałające urządzenia. Jednakowoż największą wartość stanowią odrestaurowane przedmioty starożytnych. Archeolodzy-inżynierowie jak dotąd odkryli jak naprawić kilka przedmiotów odzyskanych z ruin.
By odrestaurować zepsuty artefakt, należy zebrać wszystkie wymagane części i zdać b.trudny test staroznastwa (kara -4 do testu). Jeżeli jest on nieudany, wszystkie składniki zostają zniszczone. Jeżeli test staroznastwa odniósł sukces, postać otrzymuje jeden z następujących przedmiotów:

Broń miotająca – długa broń miotająca kinetyczne pocisku na gigantyczne odległości z niezwykłą siłą i precyzją.
Składniki: Czarne lustro, 2x Stal starożytnych, Wzmacniacz starożytnych, 2x Zdobiona płytka, Zepsuty artefakt (Broń miotająca)
Cena: 450 złotych
Obrażenia: 4k6 na odległość 2 kilometrów.
Amunicja: Pocisk starożytnych, cena: 10 sztuk złota, można nosić 15 pocisków w magazynku broni.
Efekt krytyczny: 6 – natychmiastowa śmierć.
Wytrzymałość: 9
Cechy oręża:
– Druzgocąca – przy udanym odparowaniu wystrzelonego z tej broni pocisku tarczą, następuje natychmiastowe zniszczenie tarczy, bez względu na to ile punktów wytrzymałości owa tarcza posiada. Co więcej, postać, która odparowała pocisk przy pomocy tarczy, zyskuje status Zdruzgotanie (ręka), dotyczący kończyny, w której ową tarczę trzymała.
– Potężna – ta broń dystansowa zadaje pełne obrażenia.
– Przeszywająca – ataki tą bronią przy zadawaniu obrażeń, ignorują całe LKP przeciwnika.

Broń energetyczna – broń miotająca ładunkami elektrycznymi.
Składniki: Czarne lustro, Wzmacniacz starożytnych, 2x Zdobiona płytka, Zepsuty artefakt (Broń energetyczna)
Cena: 400 złotych
Obrażenia: 4k6 na odległość 300 metrów.
Amunicja: energia na 1 strzał zbiera się 5 minut. Bateria magazynuje do 10 strzałów.
Efekt krytyczny: 6 – Ogłuszenie, 66 – status Zatrzymanie akcji serca.
Wytrzymałość: 9
Cechy oręża:
– Żywiołowa – broń zadaje obrażenia elektryczne. Sprawia to, że nie są one zmniejszane przez pancerz ani nie mogą zostać uniknięte czy odparowane tarczą. Jednakowoż wszelka odporność na elektryczność znacznie zmniejsza obrażenia zadawane tą bronią.

Czarne lustro
Składniki: Wzmacniacz starożytnych, Zdobiona płytka, Zepsuty artefakt (czarne lustro)
Cena przedmiotu: 200 złotych.
Opis: Czarne lustra to klucze do poznania technologii starożytnych. Wyświetlają one bowiem kwadraty do naciskania, które pozwalają na interakcję z technologią starożytnych. Niestety, wszystkie wyświetlane zapiski oraz głos wydobywający się z nich jest kompletnie niezrozumiały. Jednakowoż metodą prób i błędów, z ich wykorzystaniem można otwierać barierę ducha oraz naprawić zepsute artefakty starożytnych.

Inteligentny pancerz
– pancerz nafaszerowany technologią starożytnych, który zapewnia niemal absolutną ochronę.
Składniki: Czarne lustro, 4x Stal starożytnych, 2x Wzmacniacz starożytnych, 2x Zdobiona płytka, Zepsuty artefakt (Inteligentny pancerz)
Cena: 550 złotych
LKP: 4
CKP: 8
Kara: -2
Cechy pancerza:
– Odbijanie pocisków – wszelka broń pociskowa nie wyrządza noszącemu żadnej szkody. Obrażenia zadawane z broni miotającej starożytnych są natomiast zmniejszone o połowę.
– Odporność na żywioły – postać nosząca pancerz ignoruje 12 pierwszych obrażeń od elektryczności, ognia i zimna. Działa to podobnie do dragonickiej odporności na żywioł, z tym że zamiast wybierać jeden żywioł, opancerzona postać jest odporna na wszystkie.
– Wzmocnienie – postać zyskuje premię +2 do atrybutów Kondycji oraz Percepcji na czas noszenia pancerza. Ta premia kumuluje się ze wszystkimi innymi premiami i może zwiększyć podane atrybuty do 14 punktów.

Można też podnieść jakość wszystkich podanych przedmiotów poprzez zastosowanie mechaniki jakości tworzenia przedmiotów (dobra, świetna, wspaniała). Czarne lustro po podniesieniu jakości zapewnia premię do umiejętności Staroznastwo.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz