Askanor RPG – Tło Bohatera



Tło bohatera

Tło bohatera to zaplecze mechaniczne i fabularne związane z historią postaci. Zapewnia ono każdemu bohaterowi odrobinę rozwiniętych umiejętności, nieco dodatkowego ekwipunku oraz motywy fabularne, które mogą wystąpić podczas sesji.
Motywy może wykorzystywać Mistrz Gry (w dowolnym momencie rozgrywki), jak i gracz (tylko za pozwoleniem MG). Służą one jako haczyki fabularne, mogące nadać każdej sesji więcej spersonalizowanego charakteru. W końcu zawsze jest ciekawiej, jeżeli podczas polowania na dziką bestię, okazuje się, że ktoś poluje również na postać jednego z graczy. Wypłynęło bowiem, że bohater, parający się w przeszłości zabijaniem na zlecenie, niezamierzenie ściągnął na swoją głowę żądnego zemsty przyjaciela jednej ze swych ofiar.
Ważne jest, aby pamiętać, że tło bohatera niekoniecznie definiuje jego obecną profesję. Jest to po prostu fragment historii postaci, który wywarł na jej osobę największy wpływ. Należy jednak pamiętać, że rozwijanie magicznych umiejętności wymaga posiadania odpowiedniego tła bohatera.


Mechanika Tła

Tutaj opisane są umiejętności i ich poziomy darmowego rozwinięcia teł oraz dodatkowy ekwipunek, jaki zapewniają. By wybrać dane tło, trzeba spełniać jego wymagania. Jeżeli postać gracza nie spełnia danych wymagań, nie może posiadać danego tła.

Aktor
Dodatkowy ekwipunek: zestaw do makijażu, jeden dowolny kostium, +20 srebrników.
– Przebieranie, poz. 2
– Empatia lub Opanowanie, poz. 1
– Retoryka lub Rzemiosło, poz. 1
– Uniki lub Ukrywanie się, poz. 1

Alchemik
Dodatkowy ekwipunek: zestaw alchemiczny, torba na odczynniki, jedna dowolna mikstura (Alchemia: link!).
– Alchemia, poz. 2
– Opanowanie lub Leczenie, poz. 1
– Staroznastwo lub Retoryka, poz. 1
– Przetrwanie lub Spostrzegawczość, poz. 1

*Antymag
Wymagania: zamiast dowolnej broni, do startowego ekwipunku postać wybiera jedną, najtańszą różdżkę (Zaklinanie: link!)
– Wola, poz. 2
– Opanowanie lub Empatia, poz. 1
– Mobilność lub Spostrzegawczość, poz. 1
– Uniki lub Ukrywanie się, poz. 1

Archeolog
Dodatkowy ekwipunek: księga o Starożytnych, prywatne notatki o Starożytnych, kapelusz archeologa.
– Staroznastwo, poz. 2
– Walka Wręcz lub Strzelectwo, poz. 1
– Uniki lub Ukrywanie się, poz. 1
– Opanowanie lub Retoryka, poz. 1

Chłop
Wymagania: –50 początkowych srebrników.
Dodatkowy ekwipunek: widły (improwizowana średnia, k6 w5 10s), gospodarstwo rolne z trzodą i polem uprawnym.
– Empatia, poz. 2
– Rzemiosło (uprawa), poz. 2
– Spostrzegawczość, poz. 2

*Czarodziej
Wymagania: zamiast dowolnej broni, do startowego ekwipunku postać wybiera jedną, najtańszą różdżkę (Zaklinanie: link!)
– Przemiana, poz. 2
– Ciało lub Opanowanie, poz. 1
– Wola lub Alchemia, poz. 1
– Zaklinanie lub Retoryka, poz. 1

**Druid
Dodatkowy ekwipunek: złoty sierp (k3+1 w2)
– Natura, poz. 2
– Alchemia lub Empatia, poz. 1
– Opanowanie lub Równowaga, poz. 1
– Spostrzegawczość lub Leczenie, poz. 1

Kapłan
Wymagania: w ramach jednej wybranej broni, postać musi wybrać ulubioną broń bóstwa i walczyć jedynie przy jej pomocy (lub używać gołych pięści). Użycie innego rodzaju broni w walce przeciwko innemu człowiekowi jest dla kapłana grzesznym uczynkiem i jeżeli zostanie popełniony, kapłan będzie musiał odbyć pokutę. Wobec diablokrwistych i nieludzi kapłani mogą używać dowolnego uzbrojenia.
Dodatkowy ekwipunek: Święta Księga, szaty kapłańskie.
– Ulubiona umiejętność bóstwa, poz. 2
– Retoryka, poz. 2
– Empatia, poz. 1
– Leczenie, poz. 1
– Opanowanie, poz. 1

Kupiec
Dodatkowy ekwipunek: wóz z towarami lub sklep z towarami. Rodzaj towarów wybiera MG.
– Retoryka, poz. 2
– Kradzież lub Równowaga, poz. 1
– Spostrzegawczość lub Rzemiosło, poz. 1
– Staroznastwo lub Ukrywanie się, poz. 1

Łowczy
Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kara), sztylet (k3+1 w2 10s), krzesiwo, sidła unieruchamiające.
– Przetrwanie, poz. 2
– Strzelectwo lub Walka Wręcz, poz. 1
– Spostrzegawczość lub Uniki, poz. 1
– Ukrywanie się lub Empatia, poz. 1

Medyk
Dodatkowy ekwipunek: zestaw medyka, eliksir leczniczy, eliksir na rany.
– Leczenie, poz. 2
– Alchemia lub Równowaga, poz. 1
– Przetrwanie lub Spostrzegawczość, poz. 1
– Empatia lub Walka Wręcz, poz. 1

Mnich
Wymagania: postać w ramach początkowego ekwipunku otrzymuje jedynie prosty habit. Nie może posiadać nic innego, nie może też używać broni lub czynić krzywdy człowiekowi. Mnich zobowiązany jest też do niesienia pomocy ludziom, niezależnie od rasy, narodowości czy wyznania (no chyba, że to diablokrwisty, zwierzanin lub heretyk). Mnisi mają oczywiście prawo do samoobrony (przy użyciu pięści, broni improwizowanej lub niebojowego kija).
Dodatkowy ekwipunek: prosty habit.
– Opanowanie, poz. 3
– Empatia, poz. 2
– Leczenie, poz. 2

Rzemieślnik
Dodatkowy ekwipunek: Dobrej jakości zestaw narzędzi (wybrane rzemiosło: link!).
– Rzemiosło, poz. 2
– Opanowanie lub Walka Wręcz, poz. 1
– Retoryka lub Równowaga, poz. 1
– Spostrzegawczość lub Mobilność, poz. 1

Strażnik Miejski
Dodatkowy ekwipunek: pancerz kolczy (średni pancerz: 1 LKP, 1 CKP, –1 kara), pałka (k3 w2 3s), lokalna tunika straży, kajdany.
– Spostrzegawczość, poz. 2
– Walka wręcz lub Strzelectwo, poz. 1
– Empatia lub Retoryka, poz. 1
– Opanowanie lub Równowaga, poz. 1

*Uzdrowiciel
Wymagania: zamiast dowolnej broni, do startowego ekwipunku postać wybiera jedną, najtańszą różdżkę (Zaklinanie: link!)
– Ciało, poz. 2
– Alchemia lub Empatia, poz. 1
– Leczenie lub Przetrwanie, poz. 1
– Opanowanie lub Spostrzegawczość, poz. 1

Weteran
Wymagania: Kondycja o wartości 10.
Dodatkowy ekwipunek: zbroja łuskowa (ciężki pancerz: 0 LKP, 2 CKP, –2 kara), duża tarcza (k3 w6 30s).
– Walka Wręcz, poz. 2
– Strzelectwo lub Uniki, poz. 1
– Równowaga lub Opanowanie, poz. 1
– Mobilność lub Spostrzegawczość, poz. 1

Włóczykij
Wymagania: –50 początkowych srebrników. Postać nie posiada też dowolnej wybranej broni. Zamiast tego dostaje ona Kij bojowy (k3+1 w2 5s).
Dodatkowy ekwipunek: Dobrej jakości dopasowane buty.
– Mobilność, poz. 2
– Empatia, poz. 1
– Kradzież, poz. 1
– Leczenie, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1
– Przetrwanie, poz. 1
– Rzemiosło, poz. 1

*Zaklinacz
Wymagania: zamiast dowolnej broni, do startowego ekwipunku postać wybiera jedną, najtańszą różdżkę (Zaklinanie: link!)
– Zaklinanie, poz. 2
– Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 1
– Retoryka lub Opanowanie, poz. 1
– Rzemiosło lub Empatia, poz. 1

Zabójca
Dodatkowy ekwipunek: pikowana przeszwa (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, –1 kara), buteleczka (3 dawki) dowolnej trucizny (Alchemia: link!).
– Ukrywanie się, poz. 2
– Walka wręcz lub Strzelectwo, poz. 1
– Przebieranie lub Alchemia, poz. 1
– Kradzież lub Uniki, poz. 1

Złodziej
Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kara), zestaw złodziejski, 10 metrów liny, worek.
– Kradzież, poz. 2
– Mobilność lub Retoryka, poz. 1
– Spostrzegawczość lub Staroznastwo, poz. 1
– Ukrywanie się lub Przebieranie, poz. 1

Alarski Szlachcic
Wymagania: rasa Alar.
Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kara), sztylet (k3+1 w2 10s), +1 złotówka.
– Strzelectwo, poz. 1
– Mobilność, poz. 1
– Retoryka, poz. 1
– Rzemiosło (muzyka), poz. 1
– Rzemiosło (sztuka), poz. 1
– Staroznastwo, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1

*Dragoński Mag Bitewny
Wymagania: rasa Dragonita.
Dodatkowy ekwipunek: napierśnik z pikowaną przeszwą (wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 2 CKP, –2 kara), toporek (k6 w3 35s), eliksir leczniczy.
– Walka Wręcz, poz. 1
– Uniki, poz. 1
– Mobilność, poz. 1
– Opanowanie, poz. 1
– Przemiana, poz. 1
– Równowaga, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1

Kurier
Wymagania: rasa Sevek
Dodatkowy ekwipunek: pikowana przeszywanica (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, –1 kara), włócznia (krótki drzewiec, k6+k3 w3 15s), dopasowane buty, płaszcz maskujący.
– Walka Wręcz, poz. 1
– Uniki, poz. 1
– Kradzież, poz. 1
– Mobilność, poz. 1
– Równowaga, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1
– Ukrywanie się, poz. 1

*Kurtyzana
Wymagania: rasa Lanai.
Dodatkowy ekwipunek: wzmocniony kostium (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kara, ukryty pancerz Przebieraniem), nóż ukryty w ubraniu (k2+1 w1 5s, ukryty Przebieraniem).
– Uniki, poz. 1
– Wola, poz. 1
– Empatia, poz. 1
– Kradzież, poz. 1
– Przebieranie, poz. 1
– Retoryka, poz. 1
– Równowaga, poz. 1

Niewolnik
Wymagania: rasa Zwierzanin, ekwipunek ustala pan niewolnika.
Dodatkowy ekwipunek: obroża niewolnika.
– Uniki, poz 1
– Empatia, poz. 1
– Kradzież, poz. 1
– Mobilność, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1
– Przetrwanie, poz. 1
– Rzemiosło (dowolne: link!), poz. 1

Nocny Strażnik
Wymagania: rasa Vang
Dodatkowy ekwipunek: zbroja segmentowa (wzmocniony ciężki pancerz: 0 LKP, 3 CKP, –3 kara), płaszcz maskujący.
– Walka Wręcz, poz. 1
– Strzelectwo, poz. 1
– Empatia, poz. 1
– Mobilność, poz. 1
– Opanowanie, poz. 1
– Przetrwanie, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1

**Prosty Człowiek
Wymagania: rasa Niren, nie może być diablokrwistym.
Dodatkowy ekwipunek: koń z siodłem i uprzężą, gospodarstwo rolne, jeden parobek (sługa lub niewolnik).
– Natura, poz. 1
– Empatia, poz. 1
– Opanowanie, poz. 1
– Przetrwanie, poz. 1
– Retoryka, poz. 1
– Rzemiosło, poz. 1
– Spostrzegawczość, poz. 1

Wyrzutek
Wymagania: diablokrwistość postaci, nie można wybrać tego tła będąc Zwierzaninem.
Dodatkowy ekwipunek: kolejna dowolnie wybrana broń bez modyfikatorów jakości czy materiałów, skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kara), krzesiwo, płaszcz maskujący, sidła okaleczające, sidła unieruchamiające.
– Walka Wręcz, poz. 1
– Uniki, poz. 1
– Kradzież, poz. 1
– Mobilność, poz. 1
– Opanowanie, poz. 1
– Przetrwanie, poz. 1
– Ukrywanie się, poz. 1

* To tło pozwala na rozwijanie umiejętności Ciało, Przemiana, Wola i Zaklinanie.
** To tło pozwala na rozwijanie umiejętności Natura.



Fabuła tła postaci

Aktor – Jest to postać, która w pewnym momencie poświęciła swe życie teatrowi i występom. Choć brzmi to, jak bardzo wyszczególniony zawód, wielu aktorów jest wszechstronnie uzdolnionych. Niektórzy preferują śpiew, inni pozorowaną walkę czy nawet występy akrobatyczne. Wszystkich łączy jednak jedno: rola. Uwielbiają odgrywać, zmieniać swe oblicze i osobowość dla kreowanej roli. Przykładowe motywy do wykorzystania przez Mistrza Gry dla postaci o tle aktorskim to:
– Skandal – w pewnym momencie swego życia aktor może się stać obiektem infamii. Może to zostać wywołane przez fałszywe lub prawdziwe oskarżenia, czy też jego niepolityczne zachowanie. Kradzież, gwałt, niemoralne związki, kontakt ze światkiem przestępczym. Taka sytuacja może bardzo źle odbić się na postaci aktora, ściągając nań ostracyzm społeczny lub czyjąś osobistą zemstę albo nawet więzienie.
– Sława – kapryśna kochanka wszystkich aktorów. Jedni chcą ją zdobyć za wszelką cenę, inni koniecznie uwolnić się od jej konsekwencji. Tak czy siak, uznany aktor bardzo często będzie zapraszany do wystąpienia na dworze, teatrze lub pojawienia się na jakimś ważnym wydarzeniu. Wydarzeniu, podczas którego może łatwo wplątać się w jakąś przygodę, nie zawsze przyjemną.
– Prześladowca – nie wszystkich to spotyka, ale niektórym aktorom trafiają się fani, którzy podziwiają ich za bardzo. Obsesyjny osobnik lub osobniczka może starać się zrobić dosłownie wszystko by znaleźć się blisko swojego idola. Tacy ludzie rozciągają się od zwykłego irytanta po psychopatę, gotowego porwać ubóstwianego aktora, mordując każdego, kto mu stanie na drodze.

Alchemik – inteligenci stwierdzający, że magia jest dla diablokrwistych, kapłaństwo dla nawiedzonych, a nauki społeczne dla idiotów, zazwyczaj zostają alchemikami. Szkolą się w mieszaniu substancji, mając nadzieję na zamienienie złota w ołów czy przedłużenie własnego żywota (bez ryzyka tworzenia nieumarłych!). Przykładowe motywy do wykorzystania przez Mistrza Gry dla postaci o tle alchemika to:
– Mag? – Alchemicy nie są magami, nawet w najmniejszym stopniu. Ale, jako że ci wredni czarodzieje z Gildii też się alchemią parają, prości ludzie często mylą ich z magami. Zazwyczaj nie sprawia to większych problemów poza irytacją. Ale jeżeli jakaś antymagiczna sekta, zdecyduje się dla przykładu kogoś zabić, to alchemik może się okazać łatwiejszym celem niż prawdziwy mag czy diablokrwisty.
– Narkotyzacja – dla przeciętnego alchemika stworzenie opium, adrenalinum czy innego narkotyku to drobnostka. Niektórzy jednak zostają skonsumowani przez produkcję uzależniających substancji. Jedni ważą eliksiry dla siebie, starając się zaspokoić narkotyczny głód. Inni, bardziej cwani, stwierdzili, że lepiej narkotyki sprzedawać za grube pieniądze ćpunom lub lokalnym gangom. Narkotyzacja jest mrocznym rozdziałem w życiu każdego alchemika, często ściągającym mu na głowę zbirów, straż miejską, więzienie czy wierzycieli.
– Truciciel – żeby kogoś zabić, można mu po prostu wlać nieco rtęci do piwa, czy dosypać cyjanku do pierogów. Wiedzą o tym wszyscy, a alchemicy są zazwyczaj najlepszym źródłem zaopatrzenia w takie specyfiki. Jeżeli więc lokalny władyka umrze nagle od bardzo silnej trucizny… alchemik będzie pierwszym do aresztowania, przesłuchania i powieszenia. Bez względu na to, czy maczał palce w morderstwie, czy też nie. Idealny kozioł ofiarny!

Antymag – magowie-specjaliści szkoły Woli czasami zwani są antymagami. Głównie z tego faktu, iż stanowią oni idealną kontrę na wszystkich innych użytkowników magii demonicznej. Ceni się ich więc zarówno w Gwardii, jak i Gildii Magów, jako jednostki kontroli magicznej. Przykładowe motywy do wykorzystania przez Mistrza Gry dla postaci o tle antymaga to:
– Mag – użytkownicy magii demonicznej mogą legalnie uprawiać swoją sztukę oraz są powszechnie akceptowani. Prawie. Albowiem niektórzy jeszcze pamiętają czasy, gdy magowie byli traktowani na równi z najgorszymi diablokrwistymi. Tacy osobnicy mają tendencję do zakładania nielegalnych, antymagicznych sekt, które raz na jakiś czas lubią porwać jakiegoś maga, egzorcyzmować go przez długie godziny, po czym pozbawić go życia.
– Kredyt studencki – droga do zostania magiem wymaga czasu, a czas wymaga pieniędzy. Akademie magiczne zazwyczaj słono sobie tych pieniędzy liczą. Dlatego też większość magicznych żaków zaciąga kredyty w lokalnych bankach na nie raz astronomiczne sumy. Po pięciu czy dziesięciu latach wierzyciel takiego kredytu zazwyczaj odzywa się, nakazując magowi spłacanie złodziejskich rat. A, jako że wierzycielami takich sum mogą być nie tylko banki, ale i szlachcice czy przywódcy gangów… Sytuacja może być nieciekawa. Dlatego większość magów prędzej czy później decyduje się na wstąpienie do Gildii Magów, która wykupuje takie długi na rzecz “lukratywnych” umów o pracę.
– Gildia Magów – międzynarodowa organizacja zrzeszająca gigantyczną ilość użytkowników magii na kontynencie. Zapewniająca stały przypływ nowych adeptów magii demonicznej. Pracować dla niej, to cieszyć się zaufaniem lokalnych władz, ludzi oraz nosić niebieskie szaty. Poza tym: płacić dodatkowo 10% podatku dochodowego na rzecz Gildii (nie, nie zastępuje to zwykłego podatku, to dodatkowy podatek), obowiązek wykonywania zadań specjalnych dla Gildii i Gwardii (oczywiście jako wolontariat) oraz brak możliwości zmiany zatrudnienia przez dekadę lub dwie (w końcu Gildia wykupiła twój kredyt studencki! Taka inwestycja musi się Gildii zwrócić). Przynajmniej praca dla Gildii nie jest ograniczona miejscem zamieszkania.
– Zatarg – antymagowie mają to do siebie, że lubią robić sobie wrogów. Zwłaszcza wśród innych użytkowników magii, ale też zwykłych ludzi, przez używanie na nich telepatii. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś przyjdzie do antymaga z osobistą wendettą.

Archeolog – ludzie zajmujący się odkrywaniem przeszłości, po Wielkiej Wojne doczekali się prawdziwej złotej ery. Każdy chce wiedzieć coś o starożytnych, odkopać jakiś artefakt lub przeszukać niebezpiecznie ruiny. Część z tych ludzi, pod wpływem tej motywacji, zdobywa odpowiednią edukację i wyrusza w świat prowadzić badania terenowe. W końcu, który archeolog dokonał jakiegoś odkrycia, siedząc w bibliotece?
– Artefakt – marzeniem każdego archeologa jest odnalezienie artefaktu starożytnych. Zazwyczaj odbywa się to przy pasjonującej wyprawie naukowej do niebezpiecznych starożytnych ruin, ale równie dobrze, może się to trafić zupełnie przypadkiem. Nie raz słyszało się o artefaktach “odnalezionych” na czarnym rynku czy też przy włamaniu do skarbca jakiegoś możnowładcy… Odnalezienie takiego artefaktu to jednak połowa sukcesu, bowiem w dzisiejszych czasach niemal KAŻDY chciałby położyć łapska na odkryciu archeologa. Nawet jeżeli miałby się przy tym posunąć do ostateczności.
– Sława – za swe odkrycia w dziedzinie starożytnych archeolog może zyskać niemałe uznanie. Dla jednych to spełnienie marzeń, dla innych z kolei irytująca przeszkadzajka w pracy. Tak czy siak, uznany archeolog często będzie zapraszany na dwory, uniwersytety lub by pojawić się na jakimś ważnym wydarzeniu. Wydarzeniu, podczas którego może łatwo wplątać się w jakąś przygodę, nie zawsze przyjemną.

Chłop – życie chłopa jest proste i trudne jednocześnie. Z jednej strony uprawa roli i hodowla zwierząt nie są skomplikowanymi rzeczami. Chłopi znają się na gospodarce, dokładnie wiedzą jak prowadzić swoje małe kawałki ziemi. Problem tylko w tym, że jest to ciężka praca, wymagająca krzepy i żelaznej siły woli.
– Pobór – chłopi często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. Władcy i panowie ziemscy często korzystają z takich poborowych. Głównie z tego powodu, iż są o wiele tańsi niż zawodowi wojownicy. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Rodzina – chłopi mają zazwyczaj duże rodziny. Zazwyczaj mają bowiem sporo rodzeństwa i kilka razy więcej kuzynostwa. Być może nawet sami mają już współmałżonka i trójkę dzieci. Tak czy inaczej, rodzina dalsza i bliższa często sobie pomaga. Chłop może więc zostać wezwany przez kogoś do pomocy lub sam szukać pomocy wśród rodziny. W końcu przy żniwach przyda się każda dłoń, a każdy kuzyn, nawet taki zza granicy na pewno przyjmie rodzinę na noc i da jadła za darmo. Czasami jednak zdarza się, że chłopi skrzykują rodzinę do poważniejszych spraw jak ubicie lokalnej bestii, starcie z bandytami czy… mały bunt przeciwko lokalnemu lordowi, bo podatki są zbyt wysokie.

Czarodziej – czarodzieje to osobnicy zajmujący się zazwyczaj magią ogólną w jej praktycznym zastosowaniu. W przeciwieństwie do uzdrowicieli czy antymagów nie specjalizują się w konkretnej szkole, choć ich ulubioną jest niezwykle przydatna w ich fachu przemiana. Znani są też z tego, że często odmawiają używania jakiejkolwiek broni konwencjonalnej, uważając ją za barbarzyńskie narzędzie.
– Mag – użytkownicy magii demonicznej mogą legalnie uprawiać swoją sztukę oraz są powszechnie akceptowani. Prawie. Albowiem niektórzy jeszcze pamiętają czasy, gdy magowie byli traktowani na równi z najgorszymi diablokrwistymi. Tacy osobnicy mają tendencję do zakładania nielegalnych, antymagicznych sekt, które raz na jakiś czas lubią porwać jakiegoś maga, egzorcyzmować go przez długie godziny, po czym pozbawić go życia.
– Kredyt studencki – droga do zostania magiem wymaga czasu, a czas wymaga pieniędzy. Akademie magiczne zazwyczaj słono sobie tych pieniędzy liczą. Dlatego też większość magicznych żaków zaciąga kredyty w lokalnych bankach na nie raz astronomiczne sumy. Po pięciu czy dziesięciu latach wierzyciel takiego kredytu zazwyczaj odzywa się, nakazując magowi spłacanie złodziejskich rat. A, jako że wierzycielami takich sum mogą być nie tylko banki, ale i szlachcice czy przywódcy gangów… Sytuacja może być nieciekawa. Dlatego większość magów prędzej czy później decyduje się na wstąpienie do Gildii Magów, która wykupuje takie długi na rzecz “lukratywnych” umów o pracę.
– Gildia Magów – międzynarodowa organizacja zrzeszająca gigantyczną ilość użytkowników magii na kontynencie. Zapewniająca stały przypływ nowych adeptów magii demonicznej. Pracować dla niej, to cieszyć się zaufaniem lokalnych władz, ludzi oraz nosić niebieskie szaty. Poza tym: płacić dodatkowo 10% podatku dochodowego na rzecz Gildii (nie, nie zastępuje to zwykłego podatku, to dodatkowy podatek), obowiązek wykonywania zadań specjalnych dla Gildii i Gwardii (oczywiście jako wolontariat) oraz brak możliwości zmiany zatrudnienia przez dekadę lub dwie (w końcu Gildia wykupiła twój kredyt studencki! Taka inwestycja musi się Gildii zwrócić). Przynajmniej praca dla Gildii nie jest ograniczona miejscem zamieszkania.
– Nekromanta – jeżeli mag zajmuje się leczeniem, bądź próbami przedłużenia życia, może dopuścić się nekromancji, nawet niezamierzenie. Stworzenie nieumarłego nie jest bowiem tak skomplikowane. Jedno silne zaklęcie leczenia może być wszystkim, czego potrzeba, by zwłoki zamieniły się w ożywieńca – bezmyślną, agresywną bestię, która będzie rozsiewać tę zarazę na kolejne ofiary, żywe lub martwe. To prawdziwa katastrofa, zwłaszcza w dużych skupiskach ludzkich. Magowie posądzeni o nekromancję nie raz stają z tego powodu przed widmem kary śmierci. Bez względu na to, czy są winni, czy nie, lepiej by swój brak winy w obliczu takiej katastrofy udowodnili.

Druid – kapłani kultu natury, wyszkoleniu w używaniu mocy przyrody oraz czujący z nią silną więź, są nazywani druidami. W zależności, z jakiego kręgu pochodzą, ich wyznanie może całkowicie odcinać ich od cywilizacji lub też współgrać z nią w ograniczony sposób. Wielu ludzi obawia się jednak druidów z powodu fanatycznej sekty leszych, której członkowie znani są z mordowania magów, alchemików, a nawet szarych ludzi, którzy wydawali im się zbyt cywilizowani.
– Czarny Druid – najważniejszym przedmiotem posiadanym przez druida jest jego złoty sierp. Stworzony przy pomocy mocy natury, stanowi symbol jego statusu i oddania kultowi przyrody. Jeżeli jakiś krąg druidyczny stwierdzi, że dany druid w ten czy inny sposób zdradził naturę, mogą oni pojmać druida i przełamać jego sierp. To zdarzenie nakłada na niego piętno czarnego druida – wyrzutka wśród społeczności kultystów natury. Bardzo często traktowanego z wrogością przez innych druidów.
– Terrorysta – sekta leszych narobiła druidom sporo złej krwi. Bez względu na to, czy druid jest winny, czy też nie, może się spotkać z oskarżeniem o terroryzm. Leszy mają bowiem w zwyczaju dokonywać masowych mordów czy burzyć budynki przy pomocy magii natury (używają roślin do rozsadzania skał), oczywiście z mieszkańcami w środku.
– Zew – czasami druid czuje wyraźny zew przyrody. Zazwyczaj ma to formę uczucia, nakazującego się udać druidowi w określonym kierunku. Jakby migrował na wzór ptaków. Jeżeli podąży za tym “wezwaniem” zawsze trafi on na coś istotnego dla kultu natury. Może być to katastrofa, jakiej trzeba zapobiec (pożar lasu, nieumarli, plaga) lub też druidyczny wiec (podczas którego druidzi sami muszą dojść do tego, czego natura od nich chce). Czasami jednak wezwaniem okazuje się też miasto, wieś czy inny ośrodek cywilizacji, z którym wszystko jest zupełnie w porządku. Czyżby natura sama wyznaczała leszym miejsca, w których mają “pozbyć się” cywilizacji? Możliwe.

Kapłan – religia konwencjonalna potrzebuje swych przewodników. Kapłani są ludźmi wiary, skupiający się wokół kultu konkretnego boga i nauczający prosty lud wiary. W przeciwieństwie do druidów nie znają żadnej magii (a zwłaszcza demonicznej). Nauczają bowiem, iż prawdziwa wiara to zaufanie w istnienie bogów i podążanie przez życie wyznaczoną przez nich ścieżką. Bez udziału grzesznej magii, zwłaszcza tej demonicznej.
– Objawienie – czasami zdarza się, że nieoczekiwanie prosty lud uzna jakieś niezwykłe wydarzenie za boży cud. Plebs, w swym prostym umyśle już tak ma. Dlatego też kapłani często dostają zadania zbadania takowych objawień i ocenienia, czy naprawdę są one cudowne, czy też są zwykłą szarlatanerią. Jeżeli objawienie okaże się oszustwem, kapłan musi szybko obwołać autora szarlatanerii heretykiem i udowodnić jego machlojki.
– Pokuta – nawet najświętsi kapłani czasami grzeszą. Czy to przez naruszenie przykazań bóstwa, sprzeciwienie się starszym swojego kościoła czy też użycie niedozwolonej broni przeciw drugiemu człowiekowi. Kapłani tacy, muszą odbyć pokutę. Zazwyczaj jest ona zadana przez starszego kościelnego i ma różnoraką formę. Od pielgrzymki po sekretną misję w imię boga (którą czasami okazuje się zabicie natarczywego heretyka).
– Herezje – onegdaj heretyków paliło się na stosie. Dziś można co najwyżej podać ich do lokalnych władz, oskarżając o zniesławienie i wichrzycielstwo. Kapłani muszą zajmować się takimi przypadkami, zbierać dowody i oskarżać na ławie sądowej takich delikwentów. Czasami jednak heretyk okazuje się na tyle niewygodny, że trzeba się nim zająć na dobre, w stary, konwencjonalny sposób. Nie można w końcu puszczać tych najgorszych z karą grzywny lub więzienia. Wtedy, należy zadziałać po cichu, kierując się prawem boskim. Nie raz tacy heretycy to byli kapłani danej wiary, rozgłaszający bardzo niemoralne rzeczy o swym kościele.

Kupiec – kupcy pożądają głównie jednego: zysku. Czy to w złocie, wekslach, towarach czy nieruchomościach, a nawet niewolnikach. Chciwość jest więc im bardzo bliska, zarówno jako największa zaleta, jak i największa wada.
– Dług – czasami trzeba pożyczać pieniądze. Kupcy potrzebują nieraz dużych sum do rozkręcenia swych inwestycji. Mogą zadłużyć się w banku, u przedstawiciela szlachty lub u bardzo szemranego typa. Spłata takiego długu zazwyczaj wiąże się z koniecznością opłacania regularnych rat. Czasami jednak dług może być spłacany w zupełnie inny sposób: poprzez świadczenie usług specjalnych wierzycielowi. Np.: rozprowadzania jego dóbr lub załatwiania mu konkretnych przedmiotów na zamówienie. Czasami wiąże się to z przemytem, handlem narkotykami lub bronią, w innych przypadkach, to legalne, nieco służalcze partnerstwo biznesowe.
– Machlojki – czasami kupcy lubią coś pominąć w księgach rachunkowych (z własnej lub cudzej inicjatywy). Prędzej czy później kończy się to kontrola urzędniczą ze wsparciem straży miejskiej (zapowiedzianą lub nie). Kupiec musi wtedy szybko pozbyć się wszelkich dowodów swych machlojek oraz przekonać władze do swej niewinności.
– Zaległy podatek – krótka piłka. Czasami władzom zdarza się stwierdzić, że zapomnieli doprosić się o określoną sumę pieniędzy od porządnego obywatela. Porządny obywatel musi wtedy zapłacić, udowodnić, że zapłacił lub wyłgać się w urzędzie, że z danego podatku był zwolniony. Tak czy inaczej, pieniądz musi się zgadzać.

Łowczy – osobnicy znający się na tropieniu, zazwyczaj nazywają się łowczymi. Podstawową ich umiejętnością jest zdolność przetrwania, która jest niezwykle pomocna przy polowaniach na dziką zwierzynę lub… ludzi.
– Kłusownik – każdy łowca prędzej, czy później zostaje oskarżony o kłusownictwo. Zazwyczaj bez względu na to, czy się tego dopuścił, czy nie. Lokalna administracja karze za takie przestępstwo grzywną lub, jeżeli kłusownik zapłacić nie może, więzieniem czy pracami społecznymi w formie wykonania zadania dla lokalnych władz. Może też się zdarzyć, że jakiemuś druidowi nie spodoba się kłusownictwo bohatera. O ile to rzadkie zjawisko (druidzi uważają zależność myśliwy – ofiara za naturalny porządek rzeczy), o tyle kilka sztuk złota lub prace społeczne nie są karą, jaką by wymierzył kłusownikowi druid. Nie, druidzi wolą kary cielesne, w skrajnych przypadkach żądając nawet życia delikwenta.
– Trofeum – każdy porządny łowczy winien mieć godne trofeum zabitego zwierza, którym mógłby się chwalić. Inaczej wszyscy będą go wyśmiewać i wątpić w jego myśliwskie zdolności. Czasami jest to łeb jakiegoś zwierza, zbroja wykonana z jego skóry lub naszyjnik z kła czy pazura. Takie trofeum, o ile wyznacznik dumy, może być pretekstem do zlecenia łowczemu polowania na bestię, której trofeum przy sobie nosi.

Medyk – lekarze cenieni są w całym Askanorze. Ich usługi są o wiele tańsze niż uzdrowicieli, plus też żaden z nich nie para się magią demoniczną. Choć nie są tak skuteczni, jak ich magiczni odpowiednicy, często cieszą się większym szacunkiem, zwłaszcza wśród osób religijnych i prostego ludu.
– Morderca – czasami zdarza się, że pacjent umiera w trakcie zabiegu. Zrozpaczona rodzina zmarłego może wtedy posądzić medyka o złe wykonanie swojego zawodu i doprowadzenie do śmierci pacjenta. Zazwyczaj kończy się to oskarżeniem o nieumyślne spowodowanie śmierci (w ekstremalnych przypadkach pada oskarżenie o UMYŚLNE spowodowanie śmierci). Medyk musi wtedy dowodzić swej niewinności przed sądem, lokalnym lordem, strażnikami miejskimi lub po prostu brać nogi za pas, bo rodzina zmarłego postanowiła osobiście wyrównać rachunki.
– Pobór – medycy często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. W końcu jak oddział może funkcjonować bez medyka polowego? Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.

Mnich – mnisi to zakonnicy żyjący w monastyrach lub pielgrzymujący na szlaku. W przeciwieństwie do kapłanów nie poświęcają się oni jednemu bogu, a całemu panteonowi Starej Wiary, kierując modły do tego boga, od którego potrzebują pomocy lub któremu należy się dziękczynienie. W każdym zakonie od mnichów wymaga się pokory, ubóstwa i pacyfizmu. Dlatego też mnisi żyją bardzo skromnie, nie posiadając żadnej własności i wyrzekając się używania wszelkiej broni. Pewną luką jest tutaj używanie pięści lub przedmiotów do walki nie stworzonych. Większość zakonów zabrania jedynie używania broni, pozwalając mnichom w razie zagrożenia bez walczyć bez jej użycia.
– Ocalały – mnich może być jedynym ocalałym ze swojego monastyru po ataku bandytów, dezerterów czy nawet Imperialnych Żołnierzy podczas Wielkiej Wojny (30 do 40 lat temu). Tacy mnisi mogą wyrzec się zemsty lub ją podjąć. Jeżeli mnich zdecyduje się pomścić swych braci (bądź siostry, jeżeli to był zakon żeński), będzie on musiał zdawać testy Opanowania przed rozpoczęciem walki z wrogiem i w momencie zadawania śmiertelnego ciosu (jeżeli nie zda, wspomnienie przysiąg odciągnie go od walki i daruje on życie swym oprawcom). Jeżeli zdecyduje się nadal kierować pacyfistyczną regułą zakonu, będzie zmuszony z kolei zdawać testy Opanowania za każdym razem, gdy napotka swojego wroga (jeżeli nie zda, zaatakuje go w furii za śmierć braci/sióstr).
– Pokuta – nawet najpokorniejsi mnisi czasami grzeszą. Czy to przez naruszenie zakazu zabijania, sprzeciwienie się starszym swojego zakonu czy też posiadanie jakiegoś dobra materialnego. Mnisi tacy, muszą odbyć pokutę. Zazwyczaj jest ona zadana przez starszego zakonu i ma różnoraką formę. Od pielgrzymki po sekretną misję w imię zakonu.
– Stara tożsamość – niektórzy wstępują do zakonu, by pozbyć się poprzedniego życia. Skandaliści, złodzieje i mordercy często szukają ratunku właśnie w habicie. Czasami jednak przeszłość daje o sobie znać. Jeżeli ktoś rozpozna w mnichu jakiegoś zaginionego złoczyńcę, ten będzie musiał dowieść swej tożsamości (bez względu na to, czy tą osobą był, czy nie) lub brać nogi za pas, by uniknąć aresztowania, sądu lub w ekstremalnych przypadkach nawet linczu.

Rzemieślnik – rzemieślnicy są niezwykle zróżnicowaną grupą. Zwłaszcza od momentu, w którym pod pojęcie “rzemieślnika” zaczęto podciągać wszelką pracę twórczą, w tym pisarstwo, malarstwo czy nawet muzykę. Wszelakich rzemieślników łączy więc tylko jedno – fach, w którym z odpowiednich materiałów, są w stanie stworzyć coś nowego.
– Dzieło życia – w życiu każdego rzemieślnika nadchodzi taki moment, iż musi się on podjąć stworzenia swego Magnum Opus. Często wynika to z zewnętrznej potrzeby w postaci bardzo wymagającego klienta, ambitnego zakładu lub nawet szantażu. Tak czy inaczej, rzemieślnik zmuszony jest stworzyć dzieło klasy legendarnej. By tego dokonać, musi zebrać najlepsze materiały, jakie może znaleźć i w pełni skoncentrować się na tworzeniu swego dzieła. Bez względu na rodzaj rzemiosła, sukces lub porażka zadecydują o tym, czy rzemieślnika czeka nagroda i chwała, czy też wstyd i konsekwencje.
– Pobór – rzemieślnicy często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. W końcu jak oddział może funkcjonować bez dobrego kowala czy inżyniera? Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Sława – za swój kunszt rzemieślnik może zyskać niemałe uznanie. Dla jednych to spełnienie marzeń, dla innych z kolei irytująca przeszkadzajka w pracy. Tak czy siak, uznany rzemieślnik często będzie zapraszany na dwory, uniwersytety lub by pojawić się na jakimś ważnym wydarzeniu. Wydarzeniu, podczas którego może łatwo wplątać się w jakąś przygodę, nie zawsze przyjemną.

Strażnik Miejski – każde miasto potrzebuje stróżów prawa. W końcu Gwardia nie zajmuje się byle złodziejami, gwałcicielami i mordercami, a lokalna szlachta zajmuje się ściganiem tylko tych złoczyńców, którzy uprzykrzają się wyłącznie lokalnej szlachcie. Tak więc, na garnuszku lokalnego ratusza, działa straż miejska, lepiej lub gorzej walcząc w imię prawa z lokalnym światkiem przestępczym.
– Skorumpowany – życie strażnika miejskiego nie jest usłane różami, a niska płaca jest tego dowodem. Nic więc dziwnego, że wielu strażników miejskich decyduje się sięgnąć po mieszek srebra, by ignorować działalność “uczciwych” przestępców. Korupcja w tym zawodzie jest jednak bardzo niebezpieczną rzeczą. Jeżeli strażnik weźmie w łapę, może spotkać się z nieprzyjemnościami ze strony swoich kolegów, jeżeli z kolei w łapę nie weźmie, może być na celowniku lokalnych gangów jako “służbista do utłuczenia”.
– Pobór – strażnicy miejscy często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. W końcu ich fach istnieje na pograniczu cywilnego i wojskowego zawodu. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Zatarg – strażnicy miejscy mają to do siebie, że lubią robić sobie wrogów. Zwłaszcza wśród bandytów, ale też zwykłych ludzi, którym swą pracą nadepnęli na odcisk. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś przyjdzie do strażnika z osobistą wendettą.

Uzdrowiciel – magowie specjalizujący się w magii ciała często nazywani są uzdrowicielami. Cechuje ich większe podobieństwo do medyków niż zwykłych czarodziejów i dość specyficzne poczucie humoru. Poza tym często są oni typowymi magami pełną gębą.
– Mag – użytkownicy magii demonicznej mogą legalnie uprawiać swoją sztukę oraz są powszechnie akceptowani. Prawie. Albowiem niektórzy jeszcze pamiętają czasy, gdy magowie byli traktowani na równi z najgorszymi diablokrwistymi. Tacy osobnicy mają tendencję do zakładania nielegalnych, antymagicznych sekt, które raz na jakiś czas lubią porwać jakiegoś maga, egzorcyzmować go przez długie godziny, po czym pozbawić go życia.
– Kredyt studencki – droga do zostania magiem wymaga czasu, a czas wymaga pieniędzy. Akademie magiczne zazwyczaj słono sobie tych pieniędzy liczą. Dlatego też większość magicznych żaków zaciąga kredyty w lokalnych bankach na nie raz astronomiczne sumy. Po pięciu czy dziesięciu latach wierzyciel takiego kredytu zazwyczaj odzywa się, nakazując magowi spłacanie złodziejskich rat. A, jako że wierzycielami takich sum mogą być nie tylko banki, ale i szlachcice czy przywódcy gangów… Sytuacja może być nieciekawa. Dlatego większość magów prędzej czy później decyduje się na wstąpienie do Gildii Magów, która wykupuje takie długi na rzecz “lukratywnych” umów o pracę.
– Gildia Magów – międzynarodowa organizacja zrzeszająca gigantyczną ilość użytkowników magii na kontynencie. Zapewniająca stały przypływ nowych adeptów magii demonicznej. Pracować dla niej, to cieszyć się zaufaniem lokalnych władz, ludzi oraz nosić niebieskie szaty. Poza tym: płacić dodatkowo 10% podatku dochodowego na rzecz Gildii (nie, nie zastępuje to zwykłego podatku, to dodatkowy podatek), obowiązek wykonywania zadań specjalnych dla Gildii i Gwardii (oczywiście jako wolontariat) oraz brak możliwości zmiany zatrudnienia przez dekadę lub dwie (w końcu Gildia wykupiła twój kredyt studencki! Taka inwestycja musi się Gildii zwrócić). Przynajmniej praca dla Gildii nie jest ograniczona miejscem zamieszkania.
– Nekromanta – jeżeli mag zajmuje się leczeniem, bądź próbami przedłużenia życia, może dopuścić się nekromancji, nawet niezamierzenie. Stworzenie nieumarłego nie jest bowiem tak skomplikowane. Jedno silne zaklęcie leczenia może być wszystkim, czego potrzeba, by zwłoki zamieniły się w ożywieńca – bezmyślną, agresywną bestię, która będzie rozsiewać tę zarazę na kolejne ofiary, żywe lub martwe. To prawdziwa katastrofa, zwłaszcza w dużych skupiskach ludzkich. Magowie posądzeni o nekromancję nie raz stają z tego powodu przed widmem kary śmierci. Bez względu na to, czy są winni, czy nie, lepiej by swój brak winy w obliczu takiej katastrofy udowodnili.

Weteran – wojaczka w Askanorze to popularny zawód. Choć obecnie panuje pokój, jeszcze trzy dekady temu całym kontynentem szargała Wielka Wojna, której konsekwencje ciągną się do dziś. Część weteranów, zwłaszcza lanai i vangów, dokładnie pamięta ten wielki konflikt. Inni wprawili się w walkach z dezerterami, bandytami czy w potyczkach pomiędzy władykami. Dziś jednakowoż największą popularnością cieszą się jako najemnicy. Niestety, z uwagi na przepełniony rynek usług militarnych, muszą cieszyć się niskimi płacami.
– Koszmary Wojny – nikt nie widział więcej zła i przemocy niż weterani. Niektórym tak bardzo wpłynęło to na psychikę, że gdy zamykają oczy, widzą jak na jawie swoje ofiary, wrogów czy poległych towarzyszy. Weteran dotknięty tą przypadłością musi każdej nocy, przed snem zdać test Opanowania. Jeżeli test się nie powiedzie, weteran nie może zasnąć (Mistrz Gry może, choć nie musi, mu status Wyczerpania po nieprzespanej nocy).
– Pobór – weterani często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. Lordowie niezwykle cenią sobie doświadczonych wojaków. Zwłaszcza jeżeli pod przymusem i w konsekwencji za mały żołd mogą ich wcielić do swych sił. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Towarzysz – weterani często mają starych przyjaciół z oddziałów. Mogą oni na nich liczyć, zwłaszcza przy okazji zbierania drużyny na potyczkę zbrojną. Jednakowoż oznacza to też, że taki towarzysz może wymagać od kolegi przysługi. Czasami dużej przysługi wymagającej niezłego nadstawiania karku, zupełnie za darmo. Czego jednak nie robi się dla kumpli?

Włóczykij – czasami niektórzy nie mają gdzie się podziać. Włóczą się od miasta do wioski, od wioski do fortu, od fortu do miasta. Czasami handlują rzeczami, czasami po prostu przynoszą wieści. Tacy włóczykije zazwyczaj błądzą po świecie bez celu. Z tegoż względu takie osoby nie mają znaczącego bagażu przeszłości na swych barkach. Są niczym szare, bezimienne widma na szlaku.

Zaklinacz – co tu dużo mówić. Zaklinacze są czarodziejami wyspecjalizowanymi w tworzeniu wszelakich przedmiotów magicznych. Choć często są niedoceniani, świat magiczny dosłownie stoi na podwalinach ich pracy. To zaklinacze tworzą portale, różdżki, kostury i kryształowe kule. Bezwzględnie są też najlepiej zarabiającymi magami, choć nie lubią się chwalić swoimi zarobkami (głównie przez gigantyczne podatki, jakie muszą odprowadzać).
– Dzieło życia – w życiu każdego zaklinacza nadchodzi taki moment, iż musi się on podjąć stworzenia swego Magnum Opus. Często wynika to z zewnętrznej potrzeby w postaci bardzo wymagającego klienta, ambitnego zakładu lub nawet szantażu. Tak czy inaczej, zaklinacz zmuszony jest stworzyć dzieło klasy legendarnej. By tego dokonać, musi dobrać najpotężniejsze zaklęcia i w pełni skoncentrować się na tworzeniu swego dzieła. Bez względu na rodzaj tworzonego przedmiotu, sukces lub porażka zadecydują o tym, czy rzemieślnika czeka nagroda i chwała, czy też wstyd i konsekwencje.
– Mag – użytkownicy magii demonicznej mogą legalnie uprawiać swoją sztukę oraz są powszechnie akceptowani. Prawie. Albowiem niektórzy jeszcze pamiętają czasy, gdy magowie byli traktowani na równi z najgorszymi diablokrwistymi. Tacy osobnicy mają tendencję do zakładania nielegalnych, antymagicznych sekt, które raz na jakiś czas lubią porwać jakiegoś maga, egzorcyzmować go przez długie godziny, po czym pozbawić go życia.
– Kredyt studencki – droga do zostania magiem wymaga czasu, a czas wymaga pieniędzy. Akademie magiczne zazwyczaj słono sobie tych pieniędzy liczą. Dlatego też większość magicznych żaków zaciąga kredyty w lokalnych bankach na nie raz astronomiczne sumy. Po pięciu czy dziesięciu latach wierzyciel takiego kredytu zazwyczaj odzywa się, nakazując magowi spłacanie złodziejskich rat. A, jako że wierzycielami takich sum mogą być nie tylko banki, ale i szlachcice czy przywódcy gangów… Sytuacja może być nieciekawa. Dlatego większość magów prędzej czy później decyduje się na wstąpienie do Gildii Magów, która wykupuje takie długi na rzecz “lukratywnych” umów o pracę.
– Gildia Magów – międzynarodowa organizacja zrzeszająca gigantyczną ilość użytkowników magii na kontynencie. Zapewniająca stały przypływ nowych adeptów magii demonicznej. Pracować dla niej, to cieszyć się zaufaniem lokalnych władz, ludzi oraz nosić niebieskie szaty. Poza tym: płacić dodatkowo 10% podatku dochodowego na rzecz Gildii (nie, nie zastępuje to zwykłego podatku, to dodatkowy podatek), obowiązek wykonywania zadań specjalnych dla Gildii i Gwardii (oczywiście jako wolontariat) oraz brak możliwości zmiany zatrudnienia przez dekadę lub dwie (w końcu Gildia wykupiła twój kredyt studencki! Taka inwestycja musi się Gildii zwrócić). Przynajmniej praca dla Gildii nie jest ograniczona miejscem zamieszkania.

Zabójca – niektórzy nie mają wystarczająco dużo jaj do mokrej roboty. Ale gdzie potrzeba, tam zawsze znajdzie się odpowiedni usługodawca. Zabójcy za godną cenę są w stanie zająć się dowolnym delikwentem. Zasztyletowanie? Załatwione. Kapkę śmiercionośnika do jedzenia? Już się robi. Niefortunny wypadek? Będzie płatne ekstra, ale nikt się nie kapnie, że to morderstwo.
– Niedokończona robota – czasami nie uda się dorwać celu zlecenia i zdekonspirowany zabójca będzie musiał salwować się ucieczką. Problem w tym jest jednak taki, że za taką wtopę, natychmiast zacznie go ścigać wymiar prawa, ofiara (jeżeli ma ku temu środki) oraz czasami nawet sam zleceniodawca. Tak więc, jeżeli zabójca podejmuje się kontraktu, powinien uważać, aby go wykonać, albowiem niedokończona robota może go doprowadzić do wielokrotnej śmierci.
– Stara tożsamość – niektórzy zabójcy są zmuszeni co jakiś czas zmieniać swoje imię, a nawet wygląd. Zwłaszcza jeżeli jakaś robota skończyła się odkryciem tożsamości mordercy i narobienia mu reputacji. Czasami jednak przeszłość daje o sobie znać. Jeżeli ktoś rozpozna zabójcę, ten będzie musiał dowieść swej tożsamości lub brać nogi za pas, by uniknąć aresztowania i wyroku śmierci. Najgorsze jest jednak to, że niektórzy mogą zdecydować się na natychmiastowe wymierzenie sprawiedliwości.
– Zatarg – zabójcy mają to do siebie, że lubią robić sobie wrogów. Zwłaszcza wśród rodzin zamordowanych przez siebie osób oraz wśród stróżów prawa. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś przyjdzie do zabójcy z osobistą wendettą.

Złodziej – gdziekolwiek jest złoto, są i złodzieje. Osobników tej grupy społecznej nie trzeba przedstawiać, mogą mieć różne metody działania, kulturę osobistą czy styl bycia, ale wszyscy nie mają żadnego poszanowania dla cudzej własności. Bez względu na to, czy kradną z potrzeby, przyzwyczajenia, czy dla ekscytacji, lepiej pilnować przy nich swojego mieszka.
– Dług – czasami trzeba pożyczać pieniądze. Złodzieje zazwyczaj robią to z powodu swojego hulaszczego życia, długów hazardowych lub potrzeby opłacenia grzywny. Zazwyczaj zadłużają się też u szefów gangów bądź szlachty o szemranej reputacji. Spłata takiego długu zazwyczaj wiąże się z koniecznością opłacania regularnych rat. Czasami jednak dług może być spłacany w zupełnie inny sposób: poprzez świadczenie usług specjalnych wierzycielowi. Np.: rozprowadzania jego dóbr (przemyt towarów albo sprzedaż narkotyków) lub kradzieży konkretnych przedmiotów na zamówienie.
– Towarzysz – złodzieje często mają starych przyjaciół po fachu. Mogą oni na nich liczyć, zwłaszcza przy okazji jakiegoś bardzo soczystego skoku. Jednakowoż oznacza to też, że taki towarzysz może wymagać od kolegi przysługi. Czasami dużej przysługi wymagającej niezłego nadstawiania karku, zupełnie za darmo. Niby wśród złodziei nie ma honoru, ale czego jednak nie robi się dla kumpli? Zwłaszcza jeżeli ci, mogą podać ci pomocną dłoń, podczas ucieczki z więzienia?

Alarski Szlachcic – alarowie znani są z tego, że duży odsetek przedstawicieli ich rasy przynależy do klasy szlacheckiej. Niezależnie jednak od tytułu wszystkich alarów stanu szlacheckiego obowiązuje odpowiednia etykieta oraz zobowiązania rodzinne.
– Alarska Etykieta – każdego alara z tytułem obejmuje pewien zbiór zwyczajowych zasad, których nieprzestrzeganie grozi skandalem. Obowiązuje ich bowiem kultura słowa, posłuszeństwo względem seniora (zazwyczaj rodzic alara) oraz wierność praworządności (czyli przestrzeganie lokalnego prawa i kodeksu szlacheckiego). Najważniejszą zasadą tej etykiety, jest jednak zasada czystości krwi, zabraniająca alarowi kontaktów seksualnych z przedstawicielem innej rasy bądź pospólstwa. Za takie przewinienie, tradycyjną karą jest odcięcie prawego skrzydła oraz utrata tytułu i wszelkich ziem. Co ciekawe, ta zasada pozwala na romans z dowolnym innym alarskim szlachcicem, nawet tej samej płci. Sprawia to, że wśród przedstawicieli tej konkretnej klasy społecznej homoseksualizm jest w pełni akceptowalny, a w niektórych kręgach nawet popularny.
– Dług – czasami trzeba pożyczać pieniądze. Szlachta zazwyczaj robi to z powodu swojego hulaszczego życia, nietrafionych inwestycji lub potrzeby opłaty swojego dworu/świty. Zazwyczaj zadłużają się też u innych szlachciców. Spłata takiego długu zazwyczaj wiąże się z koniecznością opłacania regularnych rat. Czasami jednak dług może być spłacany w zupełnie inny sposób: poprzez świadczenie usług specjalnych wierzycielowi. Np.: wymuszone małżeństwo, zagarnięcie części ziem czy wyświadczenie bardzo niewdzięcznej przysługi.
– Poddani – trzeba pamiętać o tym, że z tytułem często wiąże się posiadanie stanowiska administracyjnego nad jakimś kawałkiem ziemi. Do szlachcica należy wtedy obowiązek zbierania podatków, oddawania ich połowy seniorowi oraz zajmowania się problemami danej społeczności. A, jako że pospólstwo nie jest już “własnością” szlachty, muszą oni radzić sobie z problemami za pomocą opłacanych sług lub nawet własnoręcznie.
– Rodzina – szlachta nie słynie z dużych rodzin. Jednakowoż prawie każdy szlachcic ma nieco rodzeństwa i jeszcze więcej kuzynostwa. Być może nawet sami mają już współmałżonka i małego dziedzica/dziedziczkę. Alar może z ich strony liczyć na pomoc lub rzucenie mu kłód pod nogi. W końcu nikt nie ma bardziej zawistnego rodzeństwa niż majętny szlachcic, prawda?
– Zatarg – szlachta mają to do siebie, że lubi robić sobie wrogów. Zwłaszcza wśród szlachty i swych poddanych, których skrzywdzili (zamierzenie lub nie) swymi decyzjami. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś przyjdzie do alara z osobistą wendettą.

Dragoński Mag Bitewny – dragonici z Dragonii często zostają magami bitewnymi. Dla nich to wręcz idealny fach. Nie dość, że dla Żmija mogą się jednoczyć ze swym żywiołem, to jeszcze spełniają swe ambicje i mają gdzie wyładować swój wybuchowy temperament! Problem jedynie w tym, że druga wojna z Imperium jeszcze nie nadeszła. Wroga do bicia trzeba więc poszukać, bo sam w czasie pokoju nie przyjdzie...
– Dragonicki Honor – dragonici mają bardzo specyficzne poczucie honoru. Z jednej strony silniejszemu należy się chwała, łupy i płeć przeciwna (gwałty w dragońskim społeczeństwie to częsty problem), z drugiej jednak strony niehonorowy jest atak na słabszego przeciwnika. Daje to wojowników (i wojowniczki oczywiście, dragonitki też mają swój honor), którzy są w stanie odmówić walki ze słabiej uzbrojonym przeciwnikiem i jednocześnie mogą bez wahania rzucić się na lepiej uzbrojonego oponenta. Dragonicki Honor to rzecz tak samo paradoksalna, jak i brutalna.
– Mag – użytkownicy magii demonicznej mogą legalnie uprawiać swoją sztukę oraz są powszechnie akceptowani. Prawie. Albowiem niektórzy jeszcze pamiętają czasy, gdy magowie byli traktowani na równi z najgorszymi diablokrwistymi. Tacy osobnicy mają tendencję do zakładania nielegalnych, antymagicznych sekt, które raz na jakiś czas lubią porwać jakiegoś maga, egzorcyzmować go przez długie godziny, po czym pozbawić go życia.
– Pobór – magowie bitewni często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. Lordowie niezwykle cenią sobie tych magicznych wojaków. Zwłaszcza jeżeli pod przymusem i w konsekwencji za mały żołd mogą ich wcielić do swych sił. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Towarzysz – magowie bitewni często mają starych przyjaciół, z którymi razem walczyli. Mogą oni na nich liczyć, zwłaszcza przy okazji zbierania drużyny na potyczkę zbrojną. Jednakowoż oznacza to też, że taki towarzysz może wymagać od kolegi przysługi. Czasami dużej przysługi, wymagającej niezłego nadstawiania karku, zupełnie za darmo. Czego jednak nie robi się dla kumpli?
– Zatarg – magowie bitewni mają to do siebie, że lubią robić sobie wrogów. Zwłaszcza wśród osób, które pobili, ale życie darowali oraz pośród innych magów bitewnych. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś przyjdzie do maga bitewnego z osobistą wendettą.

Kurier – sevecy często zajmują się dostarczaniem przesyłek na długie dystanse. Dla jednych to zwykła praca, dla innych wręcz styl życia. Niezależnie jednak od motywacji seveka, zadanie jest jedno: dostarczyć paczkę lub wiadomość do adresata. Bez względu na konsekwencje.
– Pobór – kurierzy często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. Władcy i panowie ziemscy często korzystają z nich jako zwiadowców oraz posłańców. Głównie z tego powodu, iż seveccy kurierzy są najlepsi w swym fachu. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Przesyłka – zlecenie może trafić się dosłownie w każdej chwili, jeżeli ktoś dowie się, że dany sevek jest kurierem. Co się wtedy dzieje? Paczka w ręce, zapłata przy dostarczeniu, a w razie jej utraty, sevek jest zobowiązany zapłacić jej wartość w złocie.
– Przemytnik – czasami kurierzy podejmują się dostarczania towarów, do których przewozu potrzebna jest opłata celna. Jednakowoż klienci nie zawsze zapewniają sevekom fundusze na ten podatek. W takich chwilach najlepiej po prostu uniknąć kontroli celnej.
– Szpieg – kurierów czasem zatrudnia się też jako szpiegów. Takiemu delikwentowi daje się paczkę do dostarczenia w wyznaczone miejsce i dodatkową opłatę za jego wybadanie. Niestety, jest to na tyle popularna metoda szpiegostwa, że kurier może zostać zatrzymany pod zarzutem szpiegostwa, nawet jeżeli szpiegiem nie jest.

Kurtyzana – niektóre lanai doprowadziły uczucie miłości zarówno do formy sztuki, jak i biznesu. Takie damy, będące poniekąd ekskluzywnymi prostytutkami, zwane są kurtyzanami. Świadczą one wysokiej jakości usługi towarzyskie, od zwykłych usług łóżkowych po eskortę na bal. Większość kurtyzan jest też wyszkolonymi magami lubującymi się w dziedzinie Woli (a zwłaszcza zaklęciu telepatii, które niezwykle pomaga im w pracy).
– Dług – czasami trzeba pożyczać pieniądze. Kurtyzany zazwyczaj robią to z powodu zamiłowania do biżuterii oraz drogich ubrań. Spłata takiego długu zazwyczaj wiąże się z koniecznością opłacania regularnych rat w lokalnym banku. Czasami jednak dług może być spłacany w zupełnie inny sposób: poprzez świadczenie usług specjalnych wierzycielowi. Np.: darmowych usług towarzyskich lub zdobycia jakichś informacji.
– Mag – użytkownicy magii demonicznej mogą legalnie uprawiać swoją sztukę oraz są powszechnie akceptowani. Prawie. Albowiem niektórzy jeszcze pamiętają czasy, gdy magowie byli traktowani na równi z najgorszymi diablokrwistymi. Tacy osobnicy mają tendencję do zakładania nielegalnych, antymagicznych sekt, które raz na jakiś czas lubią porwać jakiegoś maga, egzorcyzmować go przez długie godziny, po czym pozbawić go życia.
– Prześladowca – nie wszystkich to spotyka, ale niektórym kurtyzaną trafiają się kochankowie, którzy kochają je za bardzo. Obsesyjny osobnik może starać się zrobić dosłownie wszystko by znaleźć się blisko swojej wybranki. Tacy ludzie rozciągają się od zwykłego, irytanta po psychopatę, gotowego porwać ubóstwianą lanai, mordując każdego, kto mu stanie na drodze.
– Sława – ze względu na towarzyski styl życia kurtyzana może zyskać niemałą sławę. Bardzo pomaga to w znalezieniu jakiegoś mężczyzny do “obdarcia” z pieniędzy, ale ze sławą wiąże się też irytujący tłumek zazdrosnych adoratorów. Tak czy siak, słynna kurtyzana często będzie zapraszana na dwory, bale i przyjęcia lub by pojawić się na jakimś ważnym wydarzeniu. Wydarzeniu, podczas którego może łatwo wplątać się w jakąś przygodę, nie zawsze przyjemną.
– Wybranek – jak to w sztuce miłosnej, lanai może zdarzyć się po prostu zakochać. W takich wypadkach lanai zazwyczaj rezygnują z dalszej pracy jako kurtyzana i starają się ustatkować ze swym wybrankiem. Jeżeli jednak zdecydują się tego nie robić, postać kurtyzany musi wykonywać test Opanowania przed każdym zleceniem towarzyskim. Jeżeli jest on nieudany, lanai nie jest w stanie emocjonalnie podjąć się danego zlecenia, pogrążając się w myślach o swym wybranku.

Niewolnik – zwierzanie jako nieludzie nie mają w Unii żadnych praw, które dotyczyłyby ludzi. Oznacza to, że ich status społeczny nie różni się niczym innym od zwierząt czy przedmiotów. Tak więc są oni idealnymi niewolnikami, zmuszonymi wykonywać wszelkie polecenia swojego Pana. Z kolei ich Pan może robić z nimi, co mu się żywnie podoba. Taki już marny żywot niewolnika.
– Pan – każdy zwierzanin ma swojego Pana. Zwierzanin nie ma prawa do własności prywatnej, albowiem wszystko co posiada, należy do jego Pana. Co więcej, jeżeli chce sprzeciwić się rozkazowi swojego Pana, bądź od niego uciec musi zdać test obronny Opanowania (do którego automatycznie nalicza się kara do rzutu obronnego za wysokość umiejętności Retoryki jego Pana, pan nie musi przy tym zdawać żadnego testu, o ile MG nie stwierdzi inaczej). Co więcej, wszystko, co zrobi niewolnik, jest podciągane pod odpowiedzialność jego Pana. Tak więc, jeżeli kogoś zabije lub okradnie, karę wymierza mu jego Pan i to on będzie też musiał zadośćuczynić osobie poszkodowanej w zbrodni niewolnika (Pan nie jest jednak traktowany jak zbrodniarz, a jedynie jako osoba, która nie upilnowała swojej własności). Panem danego niewolnika może być oczywiście któryś ze współgraczy.

Nocny Strażnik – nocni strażnicy, to vangowie podążający za przykazaniami kultu stróżów. By po śmierci zostać strażnikiem żyjących, za już życia przygotowują się do tej roli. Wychodzą oni w noc, pilnując ulic, rozbijając szajki bandytów czy polując po lasach na bestie. W swych poczynaniach kierują się raczej swoją wiarą i osobistym poczuciem sprawiedliwości niż ustalonym w danym miejscu prawem. Może to prowadzić do konfliktów z lokalną strażą miejską czy nawet Gwardią, jednakowoż nocni strażnicy częściej wstępują w szeregi tych organizacji, niż działają przeciwko nim.
– Łowca kanibali – największą zbrodnią dla vanga jest spożycie ludzkiego mięsa. Jeżeli więc nocny strażnik będzie co najmniej podejrzewał kogoś o kanibalizm (niezależnie od jego rasy), natychmiast zbada jego sprawę. Jeżeli strażnik znajdzie dowody na spożywanie ludzkiego mięsa przez podejrzanego – zabije go na miejscu, bez względu na koszta i konsekwencje. Bez żadnej taryfy ulgowej.
– Kaznodzieja – nocny strażnik jest też po części kapłanem kultu stróżów i zapewne nie raz, nie dwa wygłaszał mowy lub nawet kazania na temat stróżów. Niestety, kapłani starych bogów nie uznają tego kultu za zgodny ze Świętą Księgą. Tak więc nocny strażnik może łatwo zostać ogłoszony heretykiem i spotkać się tym samym z defamacją lub nawet próba zabójstwa ze strony prawdziwych kapłanów. Oczywiście, o ile zajdzie on któremuś za skórę, bo nocni strażnicy i pełnoprawni kapłani, wolą nie wchodzić sobie nawzajem w paradę.
– Pobór – nocni strażnicy często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. Władcy i panowie ziemscy często korzystają z takich poborowych. Głównie z tego powodu, iż idealistom nie trzeba im dużo płacić. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Pokuta – każde życie utracone pod okiem nocnego strażnika musi zostać odpokutowane. Strażnik ma wtedy obowiązek naciąć swoje ciało i na własną krew przysiąc, że doprowadzi morderców przed oblicze sprawiedliwości. Taka jest jego pokuta wedle wiary w stróżów.
– Zatarg – nocni strażnicy mają to do siebie, że lubią robić sobie wrogów. Zwłaszcza wśród świadku przestępczego oraz stróżów prawa zirytowanych ich działalnością. Nigdy nie wiadomo kiedy ktoś przyjdzie do strażnika z osobistą wendettą.

Prosty Człowiek – to bardzo ciekawy przypadek nirena. Niektórym gospodarzom, spokojnie pracującym na swej ziemi, uprawiając ją i hodując trzodę chlewną, trafia się mieć pewien dar. Choć nie są oni w żadnym stopniu druidami, to ich prosty styl życia oraz praca z ziemią i zwierzętami rozwija zdolności magii natury.
– Ani druid, ani czarny druid – prosty człowiek nie jest ani druidem, ani czarnym druidem. Wyznawcy natury używający mocy Jedności, nie są więc w stanie jednoznacznie określić, czym jest. Wyczuwają go jednak bezwzględnie i mogą podjąć wobec niego działania z tym związane. Druidzi mogą więc próbować zrekrutować go do swojego kręgu, przepędzić ze swego terytorium lub nawet spróbować go zabić (wszystko zależy od konkretnego wyznania i sposobu działania kręgu).
– Kapryśna natura – natura nie jest zbyt posłuszna w stosunku do prostego człowieka. O ile niren taki, jest w stanie prosić o jej współpracę, moce natury nie będą zawsze działały. Zwłaszcza jeżeli podejmuje on działania przeciwko naturze bądź zbyt długo przebywał w obszarze miejskim zamiast na wsi. Konkretne momenty, w których moce natury działają dla prostego człowieka lub nie, określa MG (może to robić losowo).
– Ostrzeżenie – nie zdarzyło się jeszcze, aby jakikolwiek prosty człowiek poczuł Zew. Jednakowoż natura ma tendencję do ostrzegania ich przed nadchodzącymi kataklizmami. Prosty człowiek będzie więc zawsze wiedział, gdy zbliżać się będzie burza, zaraza czy susza. Nigdy nie zostanie jednak ostrzeżony przed pożarem, druidami i ich mocami lub działaniem ludzkim.
– Rodzina – prości ludzie mają zazwyczaj duże rodziny. Zazwyczaj mają bowiem sporo rodzeństwa i kilka razy więcej kuzynostwa. Być może nawet sami mają już współmałżonka i trójkę dzieci. Tak czy inaczej, rodzina dalsza i bliższa często sobie pomaga. Niren może więc zostać wezwany przez kogoś do pomocy lub sam szukać pomocy wśród rodziny. W końcu przy żniwach przyda się każda dłoń, a każdy kuzyn, nawet taki zza granicy na pewno przyjmie rodzinę na noc i da jadła za darmo. Czasami jednak zdarza się, że chłopi skrzykują rodzinę do poważniejszych spraw jak ubicie lokalnej bestii, starcie z bandytami czy… mały bunt przeciwko lokalnemu lordowi, bo podatki są zbyt wysokie.

Wyrzutek – diablokrwiści mający widoczne manifestacje często zostają społecznymi wyrzutkami. Niby są uznawani za ludzi, ale jednocześnie mało kto chce się z nimi zadawać. Są wyrzucani z karczm, sklepów, świątyń. Mogą więc liczyć jedynie na siebie.
– Charakternik – wyrzutek, czy tego chce, czy nie, przez swoje manifestacje jest traktowany ze skrajną wręcz nieufnością. Każdy w jego pobliżu jest niespokojny, spodziewając się, że diablokrwisty będzie agresywny. Konsekwencją jest utrudniony kontakt ze społeczeństwem. Wyrzutkowi odmawiany będzie wstęp do karczm, sklepów czy świątyń. Większość ludzi, nie będzie chciała mieć z nim do czynienia. MG może więc przyznawać wedle uznania, diablokrwistemu karę do umiejętności Retoryka przy testach handlu czy perswazji, ale i premię do tej umiejętności przy testach zastraszania, czy prowokacji.
– Pilnowany – wyrzutka zawsze ma na oku lokalna straż miejska i Gwardia. Jeżeli więc coś się stanie w danym miejscu, a diablokrwisty będzie nieopodal, to on pierwszy będzie aresztowany jako podejrzany. Jeżeli nie będzie miał dobrego alibi lub jego towarzysze nie znajdą prawdziwego sprawcy zbrodni, będzie musiał uciekać z aresztu. Kary dla diablokrwistych przestępców są bowiem o wiele bardziej surowe niż dla zwykłych ludzi.
– Pobór – diablokrwiści często są obiektami przymusowego poboru wojskowego. Głównie z tego faktu, iż traktat o Tolerancji Diablokrwistych został wprowadzony właśnie po to, by wykorzystywać ich jako żywą broń. Choć obecnie w Unii panuje pokój, takie pobory trafiają się w razie lokalnych rebelii, wojen domowych czy nawet polowania na bestie lub bandytów.
– Zatarg – osoba z pretensjami do diablokrwistego trafia się często. Osoba z pretensjami do diablokrwistego wyrzutka trafia się niemal zawsze. Nie ważne co diablokrwisty zrobił i jaką ma osobowość. Prędzej, czy później ktoś będzie chciał uprzykrzyć mu życie, bo jest diablokrwistym.


Tworzenie własnego tła dla bohatera

Nic nie stoi na przeszkodzie, by skomponować własne tło dla bohatera. Wystarczy rozdzielić 6 PU pomiędzy 4 dowolne umiejętności, dobrać 1 nieulepszony pancerz nieprzekraczający sumą 3 KP oraz wybrać 3 motywy dla danego tła z tych wymienionych w innych tłach. Przykładowo:

Awanturnik – to zawadiaka, przez całe życie rozbijający się po karczmach w poszukiwaniu taniego piwa i okazji do bójki.

Dodatkowy ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), flaszka wódki, kufel do piwa.

Umiejętności:
– Walka Wręcz, poz 2 (wydano 3 PU)
– Uniki, poz 1 (wydano 1 PU)
– Przetrwanie, poz 1 (wydano 1 PU)
– Spostrzegawczość, poz 1 (wydano 1 PU)

Motywy:
– Dług (podobnie jak złodziej)
– Towarzysz (podobnie jak weteran)
– Zatarg (podobnie jak dragoński mag bitewny)


Dane tło postaci musi być jednak zatwierdzone przez Mistrza Gry. Jeżeli nie będzie ono z jakiegoś powodu mu pasowało, może on nie zezwolić na jego użycie, a gracz będzie musiał skorzystać z już istniejącego tła bohatera.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz