Askanor RPG – Atrybuty i Umiejętności




Atrybuty

Atrybuty to podstawowe cechy określające postać, wpływające na niemal wszystkie elementy rozgrywki. Ich wartości są stałe i choć mogą być one modyfikowane podczas gry, to zawsze jest to tylko tymczasowy efekt. Wyjątkami są tutaj niektóre cechy specjalne oraz zasada 8, które to mogą zmodyfikować atrybut permanentnie, ale jedynie poprzez spełnienie odpowiednich warunków.
Wartość atrybutu nigdy nie może przekroczyć wartości 12 punktów, niezależnie od momentu czy sytuacji w grze. Nawet, bez względu na wielkość premii, jaką otrzymała postać. Atrybut nie może mieć więcej niż 12 punktów.

Kondycja – ten atrybut określa ogólną tężyznę i wytrzymałość postaci. Dwukrotność jego wartości określa ilość maksymalnych punktów życia postaci. Jest więc kluczowy przy używaniu broni białej klasy średniej, ciężkiej i tarczy z użyciem Walki Wręcz oraz przy testach Równowagi przy opieraniu się powaleniu (nie przewróceniu). Co więcej, jest on też istotny przy niektórych testach Przetrwania (testy odporności na trucizny lub choroby). Jedyną umiejętnością bezpośrednio podległa pod Kondycję jest Mobilność.

Zwinność – ten atrybut określa sprawność dłoni postaci jej poczucie balansu oraz ogólny refleks. Określa też inicjatywę postaci podczas walki. Jest więc kluczowy przy używaniu broni białej klasy małej z użyciem Walki Wręcz oraz przy testach Równowagi przy opieraniu się przewracaniu (nie powaleniu). Umiejętności bezpośrednio podległe pod Zwinność to: Uniki, Kradzież i Ukrywanie się.

Percepcja – ten atrybut określa poczucie otoczenia postaci, jakość jej zmysłów oraz umiejętność zwracania uwagi na ważne szczegóły. Jest więc kluczowy przy używaniu wszelkiej broni dystansowej. Umiejętności bezpośrednio podległe pod Percepcję to: Strzelectwo, Spostrzegawczość i Przetrwanie.

Umysł – ten atrybut określa inteligencję postaci, jej siłę woli, stan psychiczny oraz wiedzę ogólną. Jest więc kluczowy przy używaniu zarówno magii demonicznej, jak i magii druidycznej. Ma też bezwzględnie największą ilość podległych mu umiejętności, albowiem są to kolejno: Ciało, Przemiana, Wola, Zaklinanie, Natura, Alchemia, Leczenie, Opanowanie i Staroznastwo.

Ogłada – jest to atrybut określający wygląd, urok osobisty oraz obycie postaci. Jest więc kluczowy przy kontaktach z innymi postaciami. Umiejętności bezpośrednio podległe pod Ogładę to: Empatia, Przebieranie i Retoryka.


Umiejętności

Umiejętności są wykupywane i rozwijane za Punkty Umiejętności. Koszt rozwinięcia umiejętności wynosi dokładnie tyle, co poziom, na który chcemy umiejętność rozwinąć. Przykładowo, wykupując umiejętność Walka Wręcz na poziom 1, kosztuje jedynie 1 PU. Jednak rozwinięcie tej umiejętności z poziomu 1 na 2 kosztuje już 2 PU, a z 2 na 3 kosztuje 3 PU.
Można oczywiście rozwinąć umiejętność o kilka poziomów naraz, należy jednak pamiętać, by uwzględnić również koszt PU potrzebny do rozwinięcia umiejętności na poprzednie poziomy. Przykładowo, rozwinięcie umiejętności Walka Wręcz z poziomu 0 (postać nie jest biegła w tej umiejętności) na poziom 3 wynosi dokładnie 6 PU (gdyż 1 +2 +3 = 6). Z kolei podobny zabieg rozwinięcia umiejętności z poziomu 0 na poziom 5 kosztuje już 15 PU (gdyż 1 +2 +3 +4 +5 = 15).
Maksymalny poziom jednej umiejętności wynosi 10, a łączny koszt rozwoju umiejętności z poziomu 0 na poziom maksymalny wynosi 55 PU. Postać nie może rozwinąć umiejętności na więcej niż 10. Co więcej, suma wartości umiejętności i wszystkich premii, jakie postać do niej otrzymuje, również nie może przekroczyć tej wartości.
Ta zasada rozwoju jest identyczna sama dla wszystkich umiejętności, niezależnie od sytuacji w grze.

Umiejętności bojowe
– Walka Wręcz – atrybut: Kondycja lub Zwinność
– Strzelectwo – atrybut: Percepcja
– Uniki – atrybut: Zwinność

*Umiejętności magiczne
– Ciało – atrybut: Umysł
– Przemiana – atrybut: Umysł
– Wola – atrybut: Umysł
– Zaklinanie – atrybut: Umysł
– Natura – atrybut: Umysł

Umiejętności ogólne
– Alchemia – atrybut: Umysł
– Empatia – atrybut: Ogłada
– Kradzież – atrybut: Zwinność
– Leczenie – atrybut: Umysł
– Mobilność – atrybut: Kondycja
– Opanowanie – atrybut: Umysł
– Przebieranie – atrybut: Ogłada
– Przetrwanie – atrybut: Percepcja
– Retoryka – atrybut: Ogłada
– Równowaga – atrybut: Kondycja lub Zwinność
– Rzemiosło (...) – atrybut: Decyzja MG
– Spostrzegawczość – atrybut: Percepcja
– Staroznastwo – atrybut: Umysł
– Ukrywanie się – atrybut: Zwinność

*Umiejętności magiczne można rozwijać tylko wtedy, gdy posiada się odpowiednie Tło historyczne bohatera (link!). Generalnie rzecz biorąc, wygląda to w ten sposób:
Ciało, Przemianę, Wolę i Zaklinanie można rozwijać, jeżeli tło postaci to: Antymag, Czarodziej, Uzdrowiciel, Zaklinacz, Dragoński Mag Bitewny lub Kurtyzana.
Z kolei Naturę można rozwijać, jeżeli tło postaci to: Druid lub Prosty Człowiek.


Opisy i działanie umiejętności

Walka Wręcz – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności ofensywno-defensywne bohatera w starciu bezpośrednim. Jej testy odnoszą się do użycia każdej broni białej (łącznie z walką gołymi pięściami). Ogólne przypadki użycia tej umiejętności są następujące:
– Atak bronią (Kondycja): test przeciwko sumie umiejętności i atrybutu Kondycji. Wymagany jest przy uzbrojeniu wymagającym tego atrybutu w użyciu. Zazwyczaj jest to średnia lub ciężka broń. Więcej o uzbrojeniu: link!
– Atak bronią (Zwinność): test przeciwko sumie umiejętności i atrybutu Zwinności. Wymagany jest przy uzbrojeniu wymagającym tego atrybutu w użyciu. Zazwyczaj jest to broń mała. Więcej o uzbrojeniu: link!
– Manewr ofensywny: test na specjalnych warunkach, służący do wywołania pożądanego efektu podczas walki. Przykładowe manewry to: Atak silny, Atak wielokrotny, Powalenie, Przewrócenie, Rozbrojenie, Szarża. Zasady ich użycia: link!
– Manewr defensywny: test obronny na specjalnych warunkach, pozwalający negować ataki przeciwników. Część uzbrojenia posiada jednak karę do tego testu. Przykładowe manewry to: Parowanie bronią (Zwinność), Parowanie tarczą (Kondycja), Żywa tarcza. Zasady ich użycia: link!

Strzelectwo – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w używaniu wszelkiej broni dalekosiężnej. Jej testy odnoszą się do użycia każdej broni dystansowej. Ogólne przypadki użycia tej umiejętności są następujące:
– Atak bronią: test ataku bronią dystansową. Więcej o uzbrojeniu: link!

Uniki – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w unikaniu ciosów w walce bezpośredniej (zadanych przy pomocy Walki Wręcz). Jego użycie jest więc testem obronnym, podejmowanym tylko w odpowiedzi na atak. Ta umiejętność nie pozwala jednak na unikanie pocisków broni dystansowej (czyli wynikających ze Strzelectwa), jej użycie jest też ograniczenie do 1 testu na RUNDĘ (czyli postać, pomiędzy własnymi CHWILAMI może uniknąć tylko 1 ataku bezpośredniego). Zasady walki: link!

Ciało – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera rzucaniu zaklęć szkoły demonicznej magii ciała. W jej skład wchodzą cztery ogólne czary: leczenie, osłabienie, wzmocnienie i zranienie. Wszystkie są rzucane dotykowo. UWAGA!! Tę umiejętność można rozwijać tylko i wyłącznie wtedy, gdy tło postaci obejmuje szkolenie w magii demonicznej! Zasady magii: link!

Przemiana – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera rzucaniu zaklęć szkoły demonicznej magii przemiany. W jej skład wchodzi aż siedem ogólnych czarów: animacja, błyskawice, czarostal, ogień, teleport, transmutacja, zimno. UWAGA!! Tę umiejętność można rozwijać tylko i wyłącznie wtedy, gdy tło postaci obejmuje szkolenie w magii demonicznej! Zasady magii: link!

Wola – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera rzucaniu zaklęć szkoły demonicznej magii woli. W jej skład wchodzą cztery ogólne czary: antymagia, telekineza, telepatia, wykrywanie. Charakteryzują się brakiem skutków ubocznych. UWAGA!! Tę umiejętność można rozwijać tylko i wyłącznie wtedy, gdy tło postaci obejmuje szkolenie w magii demonicznej! Zasady magii: link!

Zaklinanie – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w tworzeniu magicznych przedmiotów. Jej użycie jest zawsze testem łączonym z wymaganą szkołą magiczną (tzn.: suma poziomu zaklinania, poziomu wymaganej szkoły magicznej i atrybutu Umysłu). Nie jest to szkoła magiczna, nie posiada więc zaklęć jej przypisanych. UWAGA!! Tę umiejętność można rozwijać tylko i wyłącznie wtedy, gdy tło postaci obejmuje szkolenie w magii demonicznej! Zasady zaklinania: link!

Natura – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w używaniu druidycznej magii natury. Charakteryzuje się ona mistycznością, uzależnieniem od terenu, na jakim używane są jej moce oraz brakiem powiązania z magię demoniczną. UWAGA!! Tę umiejętność można rozwijać tylko i wyłącznie wtedy, gdy tło postaci obejmuje szkolenie w magii natury! Zasady magii: link!

Alchemia – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności i wiedzę bohatera w zakresie niemagicznych nauk ścisłych. Często sprowadzana do prostego tworzenia eliksirów, alchemia jest szeroką dziedziną, obejmującą zagadnienia fizyki, botaniki czy geologii.
– Identyfikacja: test alchemii pozwala na zidentyfikowanie dowolnej substancji. Oczywiście dotyczy to głównie eliksirów, ale alchemicy równie dobrze identyfikują też metale, minerały czy nawet zioła.
– Tworzenie mikstur: test alchemii pozwala na stworzenie dowolnego eliksiru za połowę jego kosztu (koszt ten jest utracony niezależnie od tego, czy miksturę udało się zrobić, czy nie). Zasady alchemii: link!

Empatia – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w odczytywaniu emocji innych osób i zwierząt oraz reagowaniu na nie.
– Tresura: test empatii pozwala na wydawanie rozkazów wytresowanemu zwierzęciu. Sam proces tresury może zająć długie miesiące (nie można więc wytresować zwierzęcia przez jedną noc), ale po tym procesie stworzenie będzie reagowało na udane testy empatii swojego tresera. Tak, można tresować również smoki, gryfy czy lwoniedźwiedzie.
– Uspokajanie: test empatii pozwala na uspokojenie dowolnej istoty (która broni się przed tym wpływem testem obronnym Opanowania). Taką istotą natychmiast przestają targać silne emocje. Dla zwierząt oznacza to zazwyczaj zaniechanie ataku i próbę ucieczki. Ludzie i nieludzie jednak nadal mogą być agresywni, jeżeli mają ku temu logiczny powód (np.: rozkaz ataku, samoobrona itp.). Uspokajać można również diablokrwistych ogarniętych szałem.
– Wykrywanie kłamstw: test obronny w odpowiedzi na kłamstwo (wyprowadzone testem Retoryki). Jeżeli jest on udany, bohater zdaje sobie sprawę z tego, że postać kłamie. (ten test obronny powinien wykonywać MG, żeby gracz nie miał świadomości w przypadku porażki).

Kradzież – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności złodziejskie bohatera.
– Kradzież kieszonkowa: test kradzieży pozwala na wyjęcie dowolnego przedmiotu z ekwipunku wybranej postaci. Testem obronnym wobec takiego działania jest test Spostrzegawczości.
– Otwieranie zamków: test kradzieży pozwala na otwarcie dowolnego zamku, który nie jest wykonany przy pomocy technologii starożytnych. By otwierać zamki, postać musi mieć dostęp do Zestawu złodziejskiego. Więcej o ekwipunku: link!
– Rozbrajanie pułapek: test kradzieży pozwala na rozbrojenie dowolnej pułapki, która nie jest wykonana przy pomocy technologii starożytnych. By rozbrajać pułapki, postać musi mieć dostęp do Zestawu złodziejskiego. Więcej o ekwipunku: link!
– Wyzwalanie się: test kradzieży pozwala na wyzwolenie się z dowolnych więzów lub kajdan. By wyzwolić się z kajdan (zwykłego związania liną to nie dotyczy to nie dotyczy), postać musi mieć dostęp do Zestawu złodziejskiego. Więcej o ekwipunku: link!

Leczenie – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności i wiedzę bohatera w zakresie nauk medycznych.
– Identyfikacja: test leczenie pozwala na identyfikację choroby lub trucizny, która dotknęła postać. Co więcej, pozwala również na identyfikację wszelkich mikstur leczniczych.
– Leczenie chorób: test leczenia pozwala na wyleczenie postać z choroby o ile jej opis tego nie zabrania. Nieudany, może zostać powtórzony po 24 godzinach. By leczyć choroby, postać musi mieć dostęp do Zestawu medyka. Więcej o ekwipunku: link!
– Stabilizacja: test leczenia pozwala na zatamowanie krwawienia i powstrzymanie procesu umierania dowolnej postaci (o ile jest to możliwe, osąd w tej sprawie wydaje MG).

Mobilność – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla umiejętność swobodnego przemieszczania się bohatera.
– Pływanie: test mobilności pozwala na utrzymanie się na powierzchni wody w ryzykownej sytuacji (sztorm, pływanie w pancerzu, prądy wodne) czy też skutecznie zanurkować na dłuższy czas.
– Sprint: test mobilności pozwala na krótki sprint w swojej CHWILI, co powoduje skrócenie czasu przemieszczania się o połowę (pozwala to przemieścić się 4 metry za darmo, bez użycia AKCJI i 8 metrów poświęcając AKCJĘ zamiast CHWILI).
– Skakanie: test mobilności pozwala na skakanie na odległość większą niż metr i wyżej niż dwa metry (sięgając dłońmi). Ponadto pozwala zmniejszyć obrażenia od upadku o połowę (k6 za każde 3 metry, udany test zmniejsza liczbę o połowę i sprawia, że obrażenia otrzymuje się dopiero od upadku z 6 metrów).
– Wspinaczka: test mobilności pozwala na wspięcie się na dowolną, nieśliską i niepłaską powierzchnię pionową. Jeżeli powierzchnia jest zupełnie płaska (np.: gładka ściana) lub śliska, aby użyć testu wspinaczki potrzebny jest Zestaw Wspinaczkowy. Więcej o ekwipunku: link!

Opanowanie – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w zachowaniu zimnej krwi i trzeźwej oceny sytuacji. Jego użycie jest zazwyczaj testem obronnym, podejmowanym w przeróżnych sytuacjach. Pozwala bowiem oprzeć się efektom perswazji, prowokacji, uspokojenia, zastraszania czy zaklęć mentalnych.
– Umiejętności specjalne: testy opanowania często wymagane są również do aktywacji niektórych efektów cech specjalnych, np.: diablokrwistych manifestacji czy antymagii. Użycie tej umiejętności i jej efekty są wtedy zależne od opisu cechy specjalnej.

Spostrzegawczość – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w wykorzystaniu dostępnych mu zmysłów, oraz orientacji w najbliższym otoczeniu. Jej użycie jest zazwyczaj testem obronnym, podejmowanym zazwyczaj przeciwko próbom ukrywania się (lub swojej tożsamości) przed postacią lub w obronie przed atakiem z zaskoczenia.
– Przeszukiwanie: test spostrzegawczości pozwala również na przeszukanie dowolnego pomieszczenia. Udany, pozwala zlokalizować wszelkie ukryte przedmioty, przejścia, pojemniki czy sekretne dźwignie (testy przeszukiwania może wykonywać MG, jeżeli nie chce zdradzać, czy gracz odniósł sukces, czy też nie).

Przebieranie – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w zakresie aktorstwa, nakładania makijażu oraz, no cóż, odpowiedniego ubierania się. Ogólne przypadki użycia tej umiejętności są następujące:
– Atak z zaskoczenia: test przebierania pozwala na zaatakowanie przeciwnika dowolną bronią białą ukrytą w ubraniu bohatera (gracz jest zmuszony zadeklarować, jaka broń jest ukryta w jego ubraniu w chwili zakładania go, lub po prostu poinformować MG, że zawsze ma tę konkretna broń ukrytą, niezależnie od przebrania). Taki test jest zawsze testem łączonym z Walką Wręcz (4k6 przeciwko sumie Przebierania, Walki Wręcz i atrybutu Ogłady). Jeżeli ofierze nie uda się test obronny, ginie ona na miejscu. Jeżeli test obronny się powiedzie, otrzymuje ona normalne obrażenia broni. Testem obronnym wobec tej akcji jest oczywiście Spostrzegawczość.
– Kradzież tożsamości: test przebierania pozwala udawać konkretną osobę. Test jest prowokowany wtedy, gdy postać nawiązuje konwersację, starając się udawać przy tym właściciela danej tożsamości. Szczególna kara do tego testu to -2 wobec osób, które już spotkały się z udawaną osobą, -4 wobec osób, które go znają i -8 wobec jego przyjaciół lub członków najbliższej rodziny. Testem obronnym wobec tej akcji jest Spostrzegawczość lub Empatia (w zależności od tego, która umiejętność jest u ofiary wyższa). By ukraść komuś tożsamość, postać musi mieć dostęp do Zestawu do makijażu. Więcej o ekwipunku: link!
– Ukrywanie się: test przebierania pozwala ukryć swoją tożsamość i udawać zwykłego, szarego obywatela lub kogoś, kto w danym miejscu pracuje (np.: można przebrać się za Gwardzistę Unijnego i w ten sposób dostać się do lochów lub zbrojowni w koszarach, lub na posterunek Gwardii). Testy wykonuje się w momencie napotkania dowolnej osoby, którą chce się oszukać. Testem obronnym wobec tej akcji jest Spostrzegawczość lub Empatia (w zależności od tego, która umiejętność jest u ofiary wyższa).

Przetrwanie – jest to kompleksowa umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera wspomagające jego wolę przetrwania. Poza umiejętnościami myśliwskimi obejmuje to również czystą chęć przetrwania oraz wytrzymałość organizmu. Ogólne przypadki użycia tej umiejętności są następujące:
– Identyfikacja: test przetrwania pozwala zidentyfikować dowolne zwierzę lub roślinę oraz stwierdzić czy są jadalne i jak duże zagrożenie stanowią.
– Odporność na choroby (Kondycja): test przetrwania w połączeniu z atrybutem Kondycji pozwala na odparcie infekcji chorobowej.
– Odporność na trucizny (Kondycja): test przetrwania w połączeniu z atrybutem Kondycji pozwala na odparcie skutków dowolnej trucizny (o ile jest to możliwe). Test ten pozwala też radzić sobie z uzależnieniami od mikstur.
– Orientacja w terenie: test przetrwania pozwala określić północ w każdym momencie rozgrywki, na każdym terenie, o ile MG nie stwierdzi inaczej.
– Tropienie: test przetrwania pozwala wytropić każdą postać, o ile pozostawiła ona po sobie ślady (w dziczy zazwyczaj to nie problem, ale na brukowanej ulicy lub jeżeli tropiona istota latała – śladów zazwyczaj brak).
– Zakładanie pułapek: test przetrwania pozwala na ustawienie dowolnej pułapki, np.: sideł unieruchamiających, czy chociażby ustawienia linki tak, by ofiara się o nią potknęła. Testem obronnym wobec tej akcji jest Spostrzegawczość.

Retoryka – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w zakresie handlu, kultury osobistej i krasomówstwa. Ogólne przypadki użycia tej umiejętności są następujące:
– Handel: test retoryki pozwala kupować i sprzedawać przedmioty po ich rzeczywistej wartości rynkowej (normalnie kupowanie jest droższe niż wartość rynkowa, sprzedawanie natomiast poniżej tej wartości). Co więcej, jeżeli handlujący nie zda testu obronnego Retoryki. Postać może zażądać ceny niższej niż rynkowa przy kupnie i ceny wyższej niż rynkowa podczas sprzedaży.
– Kłamanie: test retoryki pozwala efektownie skłamać. Testem obronnym wobec tej akcji jest Empatia.
– Perswazja: test retoryki pozwala efektownie nakłonić postać nastawioną neutralnie lub przyjaźnie do każdej akcji, na którą pozwoli MG. Testem obronnym wobec tej akcji jest Opanowanie.
– Prowokacja: test retoryki pozwala efektownie nakłonić postać nastawioną agresywnie lub neutralnie do ataku na prowokatora, o ile zezwoli na to MG. Testem obronnym wobec tej akcji jest Opanowanie.
– Zastraszanie: test retoryki pozwala efektownie nakłonić dowolna postać do ucieczki, o ile zezwoli na to MG. Testem obronnym wobec tej akcji jest Opanowanie.

Równowaga – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w utrzymywaniu się w pionie. Jej użycie jest zazwyczaj testem obronnym, podejmowanym zazwyczaj przeciwko próbom powalania lub przewracania. Poza tym pozwala też poruszać się po trudnym terenie.
– Opieranie się powaleniu (Kondycja): test równowagi w połączeniu z kondycją pozwala postaci na oparcie się próbie powalenia (nie przewrócenia!).
– Opieranie się przewróceniu (Zwinność): test równowagi w połączeniu ze zwinnością pozwala postaci na oparcie się próbie przewrócenia (nie powalenia!).
– Poruszanie się po trudnym terenie (Zwinność): test łączony równowagi z mobilnością (4k6 przeciwko sumie równowagi, mobilności i atrybutu zwinności) jest wymagany zamiast standardowego testu mobilności podczas poruszania się po trudnym terenie (pokład statku podczas sztormu, pochyły dach, śliska powierzchnia czy schody zaliczane są jako trudny teren). Nieudany oznacza przewrócenie się postaci.

Rzemiosło (...) – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w danym zawodzie twórczym. Tę umiejętność można wybrać wielokrotnie, dla kilku zawodów. Przykładowe rzemiosła to: Inżynieria, Kowalstwo, Krawiectwo. Mechanika tworzenia przedmiotów: link!
– Identyfikacja: pozwala na identyfikację każdego przedmiotu z zakresu danego rzemiosła. Określenia jego mocnych i słabych stron, użytych materiałów oraz rynkowej ceny przedmiotu.

Staroznastwo – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w wiedzy na temat starożytnych i ich artefaktów.
– Identyfikacja: test staroznastwa pozwala na identyfikację dowolnego artefaktu starożytnych oraz określenie w jaki sposób on mniej-więcej działa. Niestety, nie daje to informacji o tym, dlaczego dany przedmiot działa lub nie, a jedynie co robi, jeżeli jest sprawny.
– Korzystanie z artefaktów: test staroznastwa pozwala na użycie dowolnego artefaktu starożytnych. Jeżeli jest to broń, działanie ta umiejętność w jej przypadku zastępuje Walkę Wręcz czy Strzelectwo.
– Naprawa artefaktów: test staroznastwa pozwala na naprawę uszkodzonego artefaktu starożytnych, jeżeli posiada się do tego odpowiednie części i narzędzia. Bez wymaganych materiałów, nie można naprawić artefaktu starożytnych w żaden sposób.
– Otwieranie starożytnych zamków: test staroznastwa pozwala na otwieranie wyspecjalizowanych starożytnych zamków. Jako że wszelkie starożytne ruiny są nimi usiane, jest to niezbędna umiejętność do eksplorowania starożytnych ruin.

Ukrywanie się – jest to umiejętność, której poziom odzwierciedla zdolności bohatera w pozostawaniu niewidocznym. Ogólne przypadki użycia tej umiejętności są następujące:
– Atak z zaskoczenia: test ukrywania się pozwala na zaatakowanie przeciwnika dowolną bronią białą z ukrycia (gracz nie może zostać dostrzeżony przez ofiarę, jeżeli chce wykonać ten atak). Taki test jest zawsze testem łączonym z Walką Wręcz (4k6 przeciwko sumie Ukrywania się, Walki Wręcz i atrybutu Zwinności). Jeżeli ofierze nie uda się test obronny, ginie ona na miejscu. Jeżeli test obronny się powiedzie, otrzymuje ona normalne obrażenia broni. Testem obronnym wobec tej akcji jest oczywiście Spostrzegawczość.
– Ukrywanie się: test tej umiejętności pozwala ukryć obecność swojej osoby. Testy wykonuje się w momencie napotkania dowolnej osoby, wobec której chce się pozostać niewykrytym. Testem obronnym wobec tej akcji jest Spostrzegawczość.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz