Obrazek tytułowy narysowała Lillyanna333 [link]
Idea
k6RPG to koncepcja na system gry roleplay oparty na rzutach jedynie zwykłymi kośćmi sześciennymi. Głównym argumentem jej powstania jest fakt ogólnej dostępności przeciętnej osoby do dużej ilości kości sześciennych.
Atrybuty
Atrybuty postaci, odzwierciedlające podstawowe cechy jej osoby, powinny mieć wartości liczbowe pomiędzy 2 (najgorszy przypadek) a 12 (najlepszy przypadek). W założeniu przy testach odpowiadają im w końcu 2 kości sześcienne (2k6), których rozrzut wyników jest właśnie pomiędzy 2 a 12.
Sugerowane wartości atrybutów to 6 dla atrybutów będących słabościami, 8 dla atrybutów średnich oraz 10 dla atrybutów będących zaletami. Ważnym jest też wspomnienie, że atrybut o wartości powyżej 10 jest atutem dającym olbrzymią przewagę w mechanice konceptu, a atrybuty wartości poniżej 6 są olbrzymim upośledzeniem dla postaci. Należy więc ostrożnie się z nimi obchodzić.
Sugeruje się też, aby gracze nie mieli możliwości rozwijania atrybutów podczas rozwoju postaci, a jedynie na początku, podczas jej tworzenia.
Koncepcja nie zakłada szczególnej ilości atrybutów. Ich ilość i rodzaj powinien być zdefiniowane przez konkretny system roleplay.
Testy
Testy rozwiązuje się poprzez rzut odpowiednią ilością kości sześciennych (k6), zsumowanie ich wyników i porównanie z sumą atrybutu oraz umiejętności biorących udział w teście. Jeżeli wynik na kościach jest równy bądź mniejszy niż suma atrybutu z umiejętnościami, test uznaje się za zdany.
Przyjmuje się przy tym, że wartości umiejętności odpowiada k6. Standardowo, umiejętność powinna więc wynosić minimum 0 i mieć możliwość rozwinięcia się do 6. Dopuszczenie do możliwości rozwinięcia umiejętności do wartości wyższych niż 6 może wpłynąć na balans mechaniki.
Test samego atrybutu: gracz rzuca dwoma kośćmi sześciennymi (2k6) i porównuje wynik z wartością samego atrybutu. Jeżeli suma na kościach wynosi 12, oznacza to natychmiastową porażkę, nawet jeżeli wartość atrybutu sięga 12!
Test umiejętności: gracz rzuca trzema kośćmi sześciennymi (3k6) i porównuje wynik z sumą wartości umiejętności oraz atrybutu, z jakim dana umiejętność jest związana. Jeżeli suma na kościach wynosi 18, oznacza to natychmiastową porażkę, nawet jeżeli wartość sumy umiejętności sięga 18!
Test łączący dwie umiejętności: gracz rzuca czterema kośćmi sześciennymi (4k6) i porównuje wynik z sumą wartości obu umiejętności oraz atrybutu, który w danym teście odgrywa największą rolę. Jeżeli suma na kościach wynosi 24, oznacza to natychmiastową porażkę, nawet jeżeli wartość sumy umiejętności sięga 24!
Test łączący trzy umiejętności: gracz rzuca pięcioma kośćmi sześciennymi (5k6) i porównuje wynik z sumą wartości wszystkich trzech umiejętności oraz atrybutu, który w danym teście odgrywa największą rolę. Jeżeli suma na kościach wynosi 28, oznacza to natychmiastową porażkę, nawet jeżeli wartość sumy umiejętności sięga 28!
Nie zaleca się robienia testów wymagających łączenia więcej niż trzech umiejętności. Sugeruje się też, by najczęściej wykonywanym testem był test jednej umiejętności. Testy łączące dwie lub trzy umiejętności powinny zdarzać się jedynie w sytuacjach wyjątkowych.
Prawdopodobieństwo
Dla rzutu 2k6:
wartość atrybutu - szansa na zdanie testu - tytuł
2 - 2,78% - Ofiara
3 - 8,33% - Niedorozwinięty
4 - 16,66%
5 - 27,78% - Słabiak
6 - 41,67%
7 - 58,32% - Przeciętniak
8 - 72,20%
9 - 83,31% - Utalentowany
10 - 91,64%
11 - 97,20% - Półbóg
12 - 97,20%
Dla rzutu 3k6
wartość sumy umiejętności i atrybutu - szansa na zdanie testu - tytuł
3 - 0,46% - Ofiara
4 - 1,85%
5 - 4,63% - Upośledzony
6 - 9,26%
7 - 16,20% - Beztalencie
8 - 25,93%
9 - 37,50% - Amator
10 - 50,00%
11 - 62,50% - Czeladnik
12 - 74,07%
13 - 83,80% - Ekspert
14 - 90,74%
15 - 95,37% - Mistrz
16 - 98,15%
17 - 99,54% - Arcymistrz
18+ - 99,54% - Legenda
Domyślna żywotność, obrażenia i klasa pancerza
W systemie k6RPG domyślnie dostępne są kości obrażeń:
k2 - kość sześcienna z wartościami dzielonymi przez 3 i zaokrąglanymi w górę.
k3 - kość sześcienna z wartościami dzielonymi przez 2 i zaokrąglanymi w górę.
k6 - kość sześcienna.
k6+k2 - suma rzutu gdzie jedna kość jest traktowana jako k6, a druga jako k2.
k6+k3 - suma rzutu gdzie jedna kość jest traktowana jako k6, a druga jako k3.
2k6 - suma rzutu dwóch kości sześciennych.
3k6 - suma rzutu trzech kości sześciennych.
Istnieje jednak możliwość szerszych kombinacji.
Sugeruje się, aby żywotność postaci wynosiła tyle, by jej wartość znajdowała się w przedziale o minimum równym maksymalnym obrażeniom możliwym do zadania najbardziej powszechną bronią w systemie gry i maksimum równym maksymalnym obrażeniom możliwym do zadania najbardziej morderczą bronią w systemie gry.
Jeżeli system przewiduje poziomy postaci i zwiększanie wartości żywotności. Żywotność co poziom powinna wzrastać około 2 punktów + ewentualna premia równoważąca zyskiwane premie do zadawanych obrażeń na wyższych poziomach, jeżeli takowe istnieją. Nie zaleca się jednak stosowania systemu poziomów, zwiększania żywotności ani premii do obrażeń.
Klasa pancerza domyślnie powinna zmniejszać obrażenia od każdego zadanego ciosu. Jej sugerowana wartość powinna znajdować się w przedziale wartości od 1 (najsłabszy pancerz) do 9 (najmocniejszy pancerz).
Podsumowanie
Koncepcja na k6RPG jest dość prosta w swych założeniach dla osób obracających się w systemach RPG, dla zupełnych laików jednak może być ona całkiem skomplikowana, acz nie na tyle, by zarzucili oni próbę jej zrozumienia. Jeżeli ktoś poza mną zamierza oprzeć swój system na tej konkretnej koncepcji wykorzystującej kości sześcienne, ma moje pozwolenie. Jedyną ceną jest obowiązek umieszczenia mego imienia, nazwiska oraz w miarę możliwości źródła tej koncepcji (tzn. odnośnik do tego bloga) w podręczniku do danego systemu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz