Askanor k6 RPG – Atrybuty i Umiejętności



Atrybuty

Atrybuty to podstawowe cechy określające postać, a ich wartość wpływa niemal na wszystkie elementy rozgrywki. Ich wartości są stałe i choć mogą być one modyfikowane podczas gry, to zawsze jest to jedynie czasowy efekt. Wyjątkiem są tutaj jedynie odpowiednie cechy specjalne oraz zasada 8, które mogą zmodyfikować atrybut permanentnie, ale jedynie poprzez spełnienie odpowiednich warunków bądź okoliczności.
Wartość atrybutu nigdy nie może jednak przekroczyć wartości 12 punktów bez względu na wielkość premii, jaką otrzymała do niego postać i niezależnie od momentu czy sytuacji w grze.

Siła – jest to atrybut określający ogólną tężyznę postaci. Niezwykle istotny przy wprowadzaniu silnych ataków oraz używaniu średniego i ciężkiego uzbrojenia. Umiejętności podległe temu atrybutowi to Bijatyka, Broń Biała oraz Pływanie.

Zręczność – ten atrybut określa sprawność dłoni postaci oraz jej poczucie ruchu. Jest on istotny przy strzelaniu z broni dystansowych, walce dwoma broniami, używaniu małego i lekkiego uzbrojenia oraz wielu umiejętności złodziejskich. Umiejętności podległe temu atrybutowi to: Akrobatyka, Bijatyka, Broń biała, Broń dystansowa, Jeździectwo, Kradzież, Oburęczność, Skradanie się, Wspinaczka, Wyzwalanie się.

Szybkość – jest to atrybut określający refleks i szybkość poruszania się postaci. Jest istotny przy wyprowadzaniu szybkich ataków, przejmowaniu inicjatywy oraz przy unikaniu ciosów. Umiejętności podległe temu atrybutowi to: Bieg oraz Uniki.

Wytrzymałość – ten atrybut określa odporność postaci na wszelkiej maści obrażenia, trucizny, choroby oraz inne negatywne efekty. Dwukrotność jego wartości określa ilość maksymalnych punktów życia postaci. Jest on też istotny przy używaniu tarcz oraz opieraniu się próbom powalenia. Umiejętności podległe temu atrybutowi to: Postawa oraz Tarcza.

Inteligencja – jest to atrybut określający pojętność postaci oraz jakość i wykorzystanie jej zmysłów. Jest istotny przy przeszukiwaniu, poruszaniu się w dziczy, zdobywaniu informacji i ważeniu mikstur. Umiejętności podległe temu atrybutowi to: Alchemia, Empatia, Leczenie, Percepcja, Przetrwanie, Wiedza Akademicka oraz Wiedza Magia.

Siła Woli – ten atrybut określa siłę psychiki postaci. Jest niezwykle istotny przy opieraniu się cudzym wpływom, rzucaniu zaklęć oraz wykorzystaniu wielu cech specjalnych. Umiejętności podległe temu atrybutowi to: wszystkie Umiejętności Magiczne oraz Opanowanie.

Ogłada – jest to atrybut określający wygląd i urok osobisty postaci. Jest niezwykle istotny przy wszystkich kontaktach z innymi postaciami oraz wpływaniu na nie. Umiejętności podległe temu atrybutowi to: Kupiectwo, Przebieranie, Retoryka oraz Zastraszanie.


Umiejętności

Umiejętności są wykupywane i rozwijane za Punkty Umiejętności. Koszt rozwinięcia umiejętności wynosi dokładnie tyle, co poziom, na który chcemy umiejętność rozwinąć. Przykładowo, wykupując umiejętność Bijatyka na poziom 1, kosztuje jedynie 1 PU. Jednak rozwinięcie tej umiejętności z poziomu 1 na 2 kosztuje już 2 PU, a z 2 na 3 kosztuje 3 PU.
Można oczywiście rozwinąć umiejętność o kilka poziomów naraz, należy jednak pamiętać, by uwzględnić również koszt PU potrzebny do rozwinięcia umiejętności na poprzednie poziomy. Przykładowo, rozwinięcie umiejętności Bijatyka z poziomu 0 (postać nie jest biegła w tej umiejętności) na poziom 3 wynosi dokładnie 6 PU (gdyż 1 +2 +3 = 6). Z kolei podobny zabieg rozwinięcia umiejętności z poziomu 0 na poziom 5 kosztuje już 15 PU (gdyż 1 +2 +3 +4 +5 = 15).
Maksymalny poziom jednej umiejętności wynosi 10, a łączny koszt rozwoju umiejętności z poziomu 0 na poziom maksymalny wynosi 55 PU. Postać nie może rozwinąć umiejętności na poziom większy niż 10. Co więcej, suma wartości umiejętności i wszystkich premii, jakie postać do niej otrzymuje, również nie może przekroczyć tej wartości.
Ta zasada rozwoju jest identyczna dla wszystkich umiejętności, niezależnie od momentu czy sytuacji w grze.

Umiejętności bojowe
– Bijatyka – atrybut: Siła lub Zręczność
– Broń biała (...) – atrybut: Siła lub Zręczność
– Broń dystansowa (...) – atrybut: Zręczność
– Oburęczność – atrybut: Zręczność
– Postawa – atrybut: Wytrzymałość
– Tarcza – atrybut: Wytrzymałość
– Uniki – atrybut: Szybkość

Umiejętności magiczne
– Destrukcja – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Krwi – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Mirmagia – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Magia Natury – atrybut: Siła woli  Wymagania: bycie druidem.
– Nekromancja    – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Tajemnic – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Transmutacja – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Przestrzeni – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Uzdrawianie – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Wpływu – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.
– Zaklinanie – atrybut: Siła woli  Wymagania: Moc poz1.

Umiejętności ogólne
– Alchemia – atrybut: Inteligencja
– Akrobatyka – atrybut: Zręczność
– Bieg – atrybut: Szybkość
– Empatia – atrybut: Inteligencja
– Jeździectwo – atrybut: Zręczność
– Kradzież – atrybut: Zręczność
– Kupiectwo – atrybut: Ogłada
– Leczenie – atrybut: Inteligencja
– Opanowanie – atrybut: Siła woli
– Percepcja – atrybut: Inteligencja
– Pływanie – atrybut: Siła
– Przebieranie – atrybut: Ogłada
– Przetrwanie – atrybut: Inteligencja
– Retoryka – atrybut: Ogłada
– Rzemiosło (...) – atrybut: Decyzja MG
– Skradanie się – atrybut: Zręczność
– Wiedza Akademicka – atrybut: Inteligencja
– Wiedza Magia – atrybut: Inteligencja
– Wspinaczka – atrybut: Zręczność
– Wyzwalanie się – atrybut: Zręczność
– Zastraszanie – atrybut: Ogłada

Umiejętności Specjalne
– Broń naturalna – atrybut: Siła  Wymagania: Posiadanie broni naturalnej.
– Instynkt walki – atrybut: Siła lub Zręczność  Wymagania: Posiadanie odpowiedniej manifestacji.
– Latanie – atrybut: Zręczność  Wymagania: Posiadanie skrzydeł.
– Odporność na magię – atrybut: Siła woli  Wymagania: Tylko dla nirenów.


Opisy

Bijatyka
Jest to umiejętność walki bez użycia broni, skupiająca się na wyprowadzaniu ciosów pięściami, kopnięciami bądź pazurami, jeżeli postać takowe posiada. Pozwala również na wyprowadzanie niektórych manewrów bojowych lub sukcesywne rzucanie niektórych zaklęć. Umiejętność ta może podlegać pod Siłę lub Zręczność, w zależności od tego, która z nich jest większa.

Broń biała (...)
Jest to umiejętność walki bronią białą dla wybranej kategorii (którą gracz musi wybrać przy wykupieniu tej umiejętności na poziom 1, tę umiejętność można wykupować wielokrotnie dla różnych rodzajów broni). Tymi kategoriami są: drzewcowa, miecze, obuchy, sztylety, topory i specjalna (która musi zostać wykupiona dla konkretnego modelu broni). Pozwala również na wyprowadzanie wielu manewrów bojowych. Umiejętność ta może podlegać pod Siłę lub Zręczność, w zależności od tego, jakiej broni używa postać.

Broń dystansowa (...)
Jest to umiejętność walki bronią dystansową dla wybranej kategorii (którą gracz musi wybrać przy wykupieniu tej umiejętności na poziom 1, tę umiejętność można wykupować wielokrotnie dla różnych rodzajów broni). Tymi kategoriami są: kusze, łuki, rzucana i specjalna (która musi zostać wykupiona dla konkretnego modelu broni).

Oburęczność
Jest to umiejętność łączona, która wymaga wykonania testu 4k6 przeciwko sumie wartości atrybutu zręczności, wartości oburęczności i wartości broni białej. Pozwala ona na wykonanie dodatkowego ataku bronią trzymaną w ręce niedominującej.

Postawa
Jest to umiejętność pozwalająca oprzeć się siłowemu powalaniu.

Tarcza
Jest to umiejętność pozwalająca na parowanie ciosów tarczą.

Uniki
Jest to umiejętność pozwalająca na uniknięcie jednego ataku podczas danej rundy.

Destrukcja
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny destrukcji. Obejmuje ona zaklęcia Igni (ogniste), Iso (mrozu) oraz Ire (błyskawic). Czary podlegające tej umiejętności mają głównie charakter ofensywny. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Krwi
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny krwi. Obejmuje ona głównie zaklęcia wpływające negatywnie na żywe organizmy oraz kilka zaklęć leczniczych. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie osłabianiu ofiar. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Mirmagia
Jest to umiejętność łączona, która wymaga wykonania testu 4k6 przeciwko sumie wartości atrybutu siły woli, wartości mirmagii i wartości używanej dziedziny magicznej. Pozwala ona na rzucenie przyśpieszonych zaklęć bez wypowiadania inkantacji oraz użycia narzędzia magicznego. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Magia Natury
Jest to umiejętność posługiwania się czarami druidycznej magii natury. Nie jest to więc dziedzina magii demonicznej, a zupełnie inna, niezależna moc. Aby się jej nauczyć, postać musi być druidem (posiadać odpowiednie pochodzenie zawodowe).

Nekromancja
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny nekromancji. Obejmuje ona zaklęcia ożywiające i kontrolujące nieumarłych oraz golemy. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie tworzeniu małego, prywatnego wojska. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Tajemnic
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny tajemnic. Obejmuje ona zaklęcia telekinetyczne, wykrywające oraz kontrolujące magię samą w sobie. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie kontrolowaniu i monitorowaniu pola bitwy. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Transmutacja
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny transmutacji. Obejmuje ona szereg zaklęć wpływających na materię. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie do obrony oraz tworzenia przedmiotów. Aby się jej nauczyć konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1szy poziom.

Przestrzeni
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny przestrzeni. Obejmuje ona zaklęcia zaginające bądź przełamujące przestrzeń. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie przemieszczaniu się. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Uzdrawianie
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny uzdrowień. Obejmuje ona głównie zaklęcia wpływające pozytywnie na żywe organizmy. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie leczeniu i wzmacnianiu ciała. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Wpływu
Jest to umiejętność posługiwania się zaklęciami z demonicznej dziedziny wpływu. Obejmuje ona zaklęcia mentalne, wpływające na umysły innych osób. Czary podlegające tej umiejętności służą głównie manipulacji. Aby się jej nauczyć konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1szy poziom.

Zaklinanie
Jest to umiejętność łączona, która wymaga wykonania testu 4k6 przeciwko sumie wartości atrybutu siły woli, wartości zaklinania i wartości używanej dziedziny magicznej. Pozwala ona na zaklęcie bądź konserwację danego przedmiotu magicznego. Aby się jej nauczyć, konieczna jest Moc rozwinięta na co najmniej 1 poziom.

Alchemia
Jest to umiejętność pozwalająca na tworzenie mikstur. Odpowiada też za poziom wiedzy postaci o substancjach i ich właściwościach alchemicznych.

Akrobatyka
Jest to umiejętność pozwalająca na zachowanie równowagi, wykorzystując do tego atrybut zręczności, oddawanie dalekich skoków oraz unikanie bądź zmniejszenie obrażeń od upadku.

Bieg
Jest to umiejętność pozwalająca na szybki sprint. Wartość biegu wpływa na prędkość poruszania się postaci podczas wykorzystywania tej umiejętności.

Empatia
Jest to umiejętność pozwalająca na wyczucie emocji innych osób, określenie ich intencji oraz wykrywanie kłamstw.

Jeździectwo
Jest to umiejętność będąca ekwiwalentem biegu. Pozwala również na utrzymywanie się w końskim siodle, uspokajanie wierzchowca oraz na zajmowanie się nim.

Kradzież
Jest to umiejętność skupiająca w sobie wszystkie umiejętności złodziejskie. Jej głównym zastosowaniem jest kradzież kieszonkowa oraz używanie wytrychów.

Kupiectwo
Jest to umiejętność pozwalająca na zmniejszenie cen kupowanych przedmiotów oraz zwiększenie ceny sprzedawanych przedmiotów. Pozwala też wycenić rzeczywistą wartość przedmiotów. Modyfikacja ceny nadal jednak zależy głównie od osądu Mistrza Gry.

Leczenie
Jest to umiejętność pozwalająca na opatrywanie wszelkiej maści ran, diagnozowanie i leczenie chorób oraz radzenie sobie z truciznami. Odpowiada też za poziom wiedzy o organizmach enów.

Opanowanie
Jest to umiejętność pozwalająca na oparcie się cudzym wpływom, efektom strachu oraz odpowiadającą za wiele zdolności specjalnych.

Percepcja
Jest to umiejętność postrzegania świata wokoło przy pomocy zmysłów. Określa spostrzegawczość i czujność postaci.

Pływanie
Jest to umiejętność pozwalająca na utrzymywanie się na powierzchni wody oraz poruszanie się w niej. Jeżeli nie jest rozwinięta na co najmniej 1 poziom, oznacza to, że postać nie potrafi pływać.

Przebieranie
Jest to umiejętność pozwalająca na otrzymanie statusu Ukrycia z faktu przebrania się. Dzięki niej można się też do kogoś upodobnić albo ukryć broń lub drobne przedmioty w ubraniu.

Przetrwanie
Jest to umiejętność pozwalająca przetrwać w trudnych warunkach. Można dzięki niej skutecznie polować, wypatroszyć i oskórować zwierzynę, szukać ziół, zastawiać sidła, przygotować schronienie oraz określić gdzie jest północ. Odpowiada ona też za poziom wiedzy o dzikich ostępach.

Retoryka
Jest to umiejętność pozwalająca przekonać rozmówcę do swojego punktu widzenia lub odpowiednią manipulację konwersacją.

Rzemiosło (...)
Jest to umiejętność pozwalająca wykonywać jakiś konkretny zawód, a atrybut, jakiemu dane rzemiosło podlega, zależy od konkretnego fachu oraz osądu Mistrza Gry. Poszczególnych rzemiosł jest naprawdę wiele: kowalstwo, krawiectwo, muzyka, sztuka, inżynieria, budownictwo itp. Przy wykupywaniu tej umiejętności na poziom 1 gracz musi jasno określić jakiego fachu chciałby się podjąć. Tę umiejętność można wykupować wielokrotnie dla różnych zawodów.

Skradanie się
Jest to umiejętność pozwalająca na otrzymanie statusu Ukrycia z faktu ukrywania się. Dzięki tej umiejętności można też kogoś po cichu zamordować.

Wiedza Akademicka
Jest to umiejętność odpowiadająca za poziom wiedzy, którą można nabyć na uniwersytecie. Dotyczy ona wiedzy z zakresu historii, geografii, polityki, inżynierii, prawa oraz zdolności matematycznych postaci.

Wiedza Magia
Jest to umiejętność odpowiadająca za poziom wiedzy o magii demonicznej i dziedzin, które skupia. Pozwala też na uczenie się nowych zaklęć i odpowiada za ilość znanych zaklęć przy tworzeniu postaci. Pozwala też identyfikować rzucane zaklęcia i magiczne przedmioty.

Wspinaczka
Jest to umiejętność pozwalająca na wspinanie się po linie, budynkach czy zboczach gór.

Wyzwalanie się
Jest to umiejętność pozwalająca na wydostanie się z więzów lub kajdan.

Zastraszanie
Jest to umiejętność pozwalająca na wzbudzanie strachu.

Broń naturalna
Umiejętność posługiwania się tzw.: bronią naturalną, czyli szponami, kłami, rogami itp. Umiejętność ta jest jednak zarezerwowana wyłącznie dla bestii, gdyż za użycie broni naturalnej u enów (np.: Pazurów) odpowiada umiejętność Bijatyka. Oczywiście, by jej używać, trzeba mieć cechę specjalną Broń naturalna (...).

Instynkt walki
Umiejętność posługiwania się dowolną bronią białą, niezależnie od tego, jakiej jest kategorii. Jej posiadanie zastępuje wszystkie umiejętności Broń biała (...) i zwrot Punktów Umiejętności, jakie zostały w nie zainwestowane. Można rozwinąć tę umiejętność na poziom pierwszy tylko poprzez posiadanie diablokrwistej manifestacji wojownika.

Latanie
Umiejętność pozwalająca na poruszanie się w powietrzu. Jej testy wykonuje się przy każdej sytuacji mogącej przerwać bądź utrudnić lot postaci. Można rozwinąć tę umiejętność na poziom pierwszy, tylko jeżeli postać ma cechę specjalną Skrzydła.

Odporność na magię
Umiejętność pozwalająca na oparcie się bezpośredniemu działaniu magii demonicznej (czy można oprzeć się danemu zaklęciu, czy też nie, jest zawarte w dokładnym opisie każdego czaru). Co więcej, tej umiejętności nie dotyczą kary do testów obronnych. Można rozwinąć tę umiejętność na poziom pierwszy, tylko jeżeli postać jest nirenem, posiadającym cechę specjalną Antymag.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz