Askanor RPG – Zwierzanie




Zwierzanie

Jest to zbiór postaci dzikich zwierzan (więcej o nich: link!), którzy mogą być dla graczy sojusznikami, przeciwnikami lub ofiarami. Z reguły to postaci żyjące w dziczy, posiadające słabe uzbrojenie, wysoką percepcję oraz kompletny brak pancerza.

Strategia walki zwierzan polega na partyzantce. Jeżeli zostaną zaskoczeni lub przeciwnik ma znaczną przewagę: po prostu uciekają. W przeciwnym wypadku stawiają na taktykę "uderz i uciekaj" w następujących punktach:

1. Atak z zaskoczenia zatrutą bronią. Celem jest zadanie jak największych obrażeń jak najmniejszym ryzykiem i niemal natychmiastowa ucieczka. Jeżeli uda się do tego zatruć przeciwnika – tym lepiej!

2. Ucieczka w przygotowaną pułapkę. Zwierzanie zawsze zastawiają pułapki w pobliżu miejsca zasadzki. Jeżeli jakiś przeciwnik zdecyduje się ich ścigać, wpadnie w sidła, przez które zwierzanin bezpiecznie przejdzie (bo wie, gdzie jest).

3. Dobicie lub dalsza ucieczka. Jeżeli przeciwnik sukcesywnie wpadł w pułapkę i jest ranny/zatruty, zwierzanin zaprzestaje ucieczki i po prostu dobija ofiarę. Inaczej ucieka, by się ukryć.

Zwierzanie bardzo często atakują swych oprawców w środku nocy, gdy ci śpią i nie mają na sobie pancerzy. Jeżeli zwierzanin zdecyduje się na walkę łukiem, przyjmuje taktykę podobną do "uderz i uciekaj". Wyjątkiem jest tutaj tylko punkt pierwszy, gdy zamiast szybkiego ataku z zaskoczenia, zwierzanin jak najdłużej ostrzeliwuje przeciwnika z ukrycia (strzelectwo + ukrywanie się pod Zwinnością) do momentu aż nie zostanie wykryty (testem obronnym Spostrzegawczości).

Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Zbieracz (20PU) – zbieracze stanowią najsłabszą część zwierzańskich stad. Zazwyczaj są to dzieci, niemający większych umiejętności bojowych. Zbieracze nie podejmują walki z żadnym przeciwnikiem i nie polują na dzikie zwierzęta. Skonfrontowani uciekają.
Rasa: Zwierzanin
Kon 8 Zwi 8 Per 10 Ums 8 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k3+1), Uległość, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 1
- Empatia, poz. 1
- Mobilność, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: kamienny sztylet (k3 w1), wiklinowy koszyk (jagody, grzyby, korzonki, dzikie owoce), przepaska biodrowa.

Wojownik (40PU) – to trzon zwierzańskich stad. Niezależnie od płci czy rasy, każdy dorosły zwierzanin powinien zostać prawdziwym wojownikiem dziczy, by zapewnić przetrwanie sobie i swym bliskim. Wojownicy często polują w małych grupkach od 2 do 6 osób.
Mistrz Gry ma pełne prawo, a nawet powinność, modyfikacji atrybutów wojowników za pomocą zasady 8. Może on ją wykorzystać wielokrotnie. Zalecane modyfikacje atrybutów zostały oznaczone znakami "+" i "-".
Rasa: Zwierzanin
Kon 8+ Zwi 8+ Per 10 Ums 8- Ogd 8-
Cechy specjalne: Broń naturalna (k3+1), Uległość, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Alchemia, poz. 1
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: łuk krótki (k6+k3 w3 40s am: 20), kamienna k. włócznia (k6+k3-1 w2), kamienny toporek (k6-1 w2), eliksir leczniczy, eliksir na rany, trucizna (kondycji lub zwinności lub percepcji lub umysłu), sidła unieruchamiające, przepaska biodrowa.

Przywódca Stada (60PU) – najsilniejszy wojownik głuszy, który pełni funkcję lidera. Często ma przy sobie od 4 do 10 wojowników, którymi przewodzi. Bardzo często jest też widziany w duecie z szamanem stada. Posiada również zaklętą broń, którą dodatkowo zatruwa trucizną paraliżująca lub śmiercionośnika. Żądło, które nosi, jest z kolei zatrute wybraną trucizną atrybutową.
Rasa: Zwierzanin
Kon 8 Zwi 8 Per 10 Ums 8 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k3+1), Uległość, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 3
- Alchemia, poz. 2
- Empatia, poz. 3
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: dobrej jakości dowolna broń średnia zaklęta (drżenie lub wampiryzm lub zwiotczenie), łuk krótki (k6+k3 w3 40s am: 20), kościane żądło (k6-1 w2), eliksir leczniczy, eliksir na rany, eliksir oczyszczający, trucizna (kondycji lub zwinności lub percepcji lub umysłu), trucizna (paraliżująca lub śmiercionośnika), sidła unieruchamiające, przepaska biodrowa.

Szaman (60PU) – diablokrwiści zwierzanie często zostają szamanami. To właśnie oni stanowią zaplecze duchowe, magiczne i alchemiczne dla całego stada. Z faktu swej specjalizacji, w walce skupiają się na wspieraniu wojowników. Podobnie jak przywódcy stad, mają przy sobie zatrute żądło na jednej z rąk.
Rasa: Zwierzanin
Kon 8 Zwi 8 Per 10 Ums 9 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k3+1), Manifestacja (Talent Magiczny), Manifestacja (Hermafrodyta lub Demoniczne Zdrowie lub Intuicja lub Pomiot lub Skrzydła), Uległość, Widzenie w ciemnościach i świetle
Umiejętności:
- Uniki, poz. 2
- Ciało, poz. 2
- Przemiana, poz. 5
- Wola, poz. 2
- Zaklinanie, poz. 2
- Alchemia, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Zaklęcia: Leczenie, Zranienie, Błyskawice, Ogień, Teleport, Transmutacja, Antymagia, Wykrywanie
Ekwipunek: skórznia szamana (dobry wzmocniony lekki pancerz, 2 LKP, 0 CKP, 0 kara), kostur ognia (narzędzie magiczne, +k6 ogień, k3+1 fizyczne w2 5s), kościane żądło (k6-1 w2), eliksir leczniczy, eliksir na rany, eliksir oczyszczający, trucizna (kondycji lub zwinności lub percepcji lub umysłu), trucizna (paraliżująca lub śmiercionośnika).

Starszy (120PU) – jeżeli diablokrwisty zwierzanin okazuje się żyć dłużej niż sto lat, zostaje ogłoszony Starszym. To swoiści święci zwierzańskiego kultu przodków, którzy pielgrzymują od stada do stada, by opowiadać o tych, którzy już odeszli. Starsi, choć często służą szamanom swą wiedzą, sami nie są szamanami. Uważa się ich za wojowników, albowiem większość z nich poświęca się jedynie magii ciała.
Starszych łatwo rozpoznać po charakterystycznym pancerzu. Posiadają oni też zaklętą broń, którą pokrywają trucizną paraliżująca lub śmiercionośnika oraz zatrute żądło.
Rasa: Zwierzanin
Kon 8 Zwi 10 Per 10 Ums 10 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k3+1), Manifestacja (Idealne ciało), Manifestacja (Metamorf lub Demoniczne Ramię lub Pół-demon), Manifestacja (Hermafrodyta lub Demoniczne Zdrowie lub Intuicja lub Pomiot lub Skrzydła), Uległość, Widzenie w ciemnościach i świetle
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 5
- Strzelectwo, poz. 5
- Uniki, poz. 4
- Ciało, poz. 4
- Alchemia, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Leczenie, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 4
- Przebieranie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 5
Zaklęcia: Leczenie, Osłabienie, Wzmocnienie, Zranienie
Ekwipunek: pancerz obdarzonego* (Świetny wzmocniony lekki pancerz, 2 LKP, 1 CKP, 0 kara), świetnej jakości dowolna broń biała zaklęta (drżenie lub wampiryzm lub zwiotczenie), świetny łuk krótki (k6+k3+1 w4 120s), świetne kościane żądło (k6+1 w4 120s), eliksir oczyszczający, trucizna (kondycji lub zwinności lub percepcji lub umysłu), trucizna (paraliżująca lub śmiercionośnika), dobry płaszcz maskujący, sidła unieruchamiające.
*Pancerz Obdarzonego może być wykonany ze skóry lwoniedźwiedzia lub smoczej łuski, jeżeli tylko MG się na to zdecyduje.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz