Askanor RPG – Diablokrwiści




Diablokrwiści

Jest to zbiór bohaterów niezależnych skupiających postaci diablokrwiste (mechanika: link! lore: link!). Cała ich istota opiera się więc na zjawisku diablokrwistości występującym wśród Askanorskiego społeczeństwa. Sprawia to, że przedstawione poniżej postaci są w dużej mierze oparte o swoje manifestacje oraz to jak wpływają one na ich osobę. Są to więc bardzo zróżnicowani i nieprzewidywalni bohaterowie.

Choć wszyscy diablokrwiści charakteryzują się rozwiniętymi umiejętnościami magicznymi oraz Opanowaniem, nie jest to wyznacznikiem ich stylu walki. Każdy diablokrwisty dostosowuje bowiem wybraną broń, zbroję, szkołę magiczną oraz taktykę do swoich manifestacji.

Mistrz Gry ma więc obowiązek przygotować każdego poniżej opisanego diablokrwistego. Choć są to teoretycznie postaci gotowe, mają one wiele zmiennych, które powinny iść w parze z wybranymi przez MG manifestacjami. Tylko wtedy wymienieni tutaj diablokrwiści są interesującymi bohaterami niezależnymi.
Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Ukryty (60PU) – to diablokrwiści dowolnej rasy starający się nie wychylać z tłumu. Udają zwykłych mieszczan, ukrywając przed społeczeństwem fakt swojej diablokrwistości. Pozwalają im na to ich niewidoczne manifestacje. Problemem jest jedynie imienny akt rejestracji. Każdy ukryty diablokrwisty musi go bowiem mieć przy sobie, jednocześnie nie pozwalając na to, by zobaczyła go osoba do tego niepowołana. Mogłoby to bowiem narazić każdego z nich na skandal i w konsekwencji infamię.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: Manifestacja (Idealne ciało lub Demoniczne zdrowie lub Wojownik lub Talent Magiczny lub Zmysł Magiczny).
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 5
- Przebieranie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Rzemiosło (dowolne), poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Zaklęcia: cztery dowolne zaklęcia z wybranej szkoły magicznej.
Ekwipunek: dobry sztylet (k3+1 w3 20s), dobre dopasowane buty (40s), dobry zestaw wybranych narzędzi (60s), imienny dokument rejestracji diablokrwistego.
Pieniądze: 0zł 14sr 5gr

Wyrzutek (60PU) – diablokrwiści dowolnej rasy, którym trafiły się widoczne lub niebezpiecznie manifestacje. Wielu osobników tego pokroju doświadczyło brutalnej rzeczywistości życia diablokrwistego. Nie są mile widziani we wszelkiego rodzaju przybytkach, przez co często żyją na marginesie społeczeństwa. Wielu z nich para się zawodów o kiepskiej renomie (zostają katami, szczurołapami, śmieciarzami), wstępuje do świadka przestępczego czy prowadzi żywot najmity. Część z nich w ogóle rezygnuje z życia w społeczeństwie, osiedlając się samotnie w dziczy.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 10 Ogd 6
Cechy specjalne: Manifestacja (Metamorf lub Hermafrodyta lub Twarda skóra lub Szał lub Pomiot lub Skrzydła lub Demoniczne ramię lub Pół-Demon), Widzenie w ciemnościach i świetle.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 3
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przebieranie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 3
Zaklęcia: cztery dowolne zaklęcia z wybranej szkoły magicznej.
Ekwipunek: wzmocniony lekki pancerz (2 LKP, 0 CKP, -1 kara, 120s), topór (k6+k3 w4 55s), łuk długi (2k6 w3 80s am: 40), sztylet (k3+1 w2 10s), dobre dopasowane buty (40s), dobry płaszcz maskujący (80s), imienny dokument rejestracji diablokrwistego.
Pieniądze: 0zł 2sr 7gr

Szaleniec (80PU) – diablokrwiści dowolnej rasy, którym manifestacja szału w pełni rzuciła się na mózg. Z reguły, wszyscy szaleńcy uwielbiają zabijać, jednakowoż każdy z nich ma własną motywację, styl oraz sposób mordowania. Łączy ich jednak zajadłość w walce oraz niezwykła brutalność. Gwardia Unijna zaciekle poluje na diablokrwistych szaleńców.
Atrybuty rasowe, zasada 8 wykorzystana tak, by wspierać manifestacje.
Cechy specjalne: Manifestacja (Szał), Manifestacja (Metamorf lub Twarda Skóra lub Talent magiczny lub Pomiot lub Demoniczne Ramię lub Pół-demon), Widzenie w ciemnościach i świetle.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 4
- Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 4
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przebieranie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 4
Zaklęcia: cztery dowolne zaklęcia z wybranej szkoły magicznej.
Ekwipunek: dowolny pancerz dobrany pod manifestacje, dowolna broń dobrana pod manifestacje, dowolna tarcza jeżeli szaleniec chce jej używać, sztylet (k3+1 w2 10s), imienny dokument rejestracji diablokrwistego (nieaktualny).
Pieniądze: 0zł 2sr 7gr

Bestia Wojenna (160PU) – diablokrwiści dowolnej rasy będący doświadczonymi wojownikiami. Większość tych silnie zmanifestowanych potworów (bo to adekwatna nazwa dla takiej persony) jest weteranami Wielkiej Wojny, w której wywalczyli uznanie człowieczeństwa dla swojej "rasy". Przeżerający i opanowani często pracują dla Gwardii Unijnej lub lokalnego arystokraty w charakterze siły specjalnej. Biada każdemu, kto stanie Bestii naprzeciw.
Atrybuty rasowe, zasada 8 wykorzystana tak, by wspierać manifestacje.
Cechy specjalne: Manifestacja (Metamorf lub Idealne ciało lub Szał lub Demoniczne ramię lub Pół-demon), Manifestacja (Hermafrodyta lub Szał lub Pomiot), Manifestacja (Twarda Skóra lub Demoniczne zdrowie lub Wojownik lub Szał lub Talent magiczny lub Intuicja lub Zmysł Magiczny lub Skrzydła), Widzenie w ciemnościach i świetle.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 6
- Strzelectwo, poz. 5
- Uniki, poz. 5
- Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 6
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 5
- Przebieranie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 5
- Ukrywanie się, poz. 5
Zaklęcia: żywa broń zna wszystkie zaklęcia z wybranej szkoły magicznej.
Ekwipunek: dowolny świetny pancerz dobrany pod manifestacje, dowolna świetna broń dobrana pod manifestacje, dowolna świetna tarcza jeżeli żywa broń jej potrzebuje, sztylet (k3+1 w2 10s), możliwość zakupienia dowolnego przedmiotu za posiadane pieniądze, imienny dokument rejestracji diablokrwistego.
Pieniądze: 1zł 57sr 3gr

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz