Askanor RPG – Bestie




Bestie

Jest to zbiór zwierząt i potworów występujących pospolicie we Wschodnich Królestwach (nie obowiązuje więc stworzeń typowych tylko dla danych krain). Charakteryzują się posiadaniem naturalnego LKP oraz broni naturalnej. Bardzo często roznoszą one choroby (więcej: link!). W większości przypadków ich słaby punkt to Opanowanie, zwierzęta jest więc łatwiej wystraszyć i przepędzić niż zabić.

Taktyka walki bestii skupia się na polowaniu. Atakują więc jedynie wtedy, gdy są głodne lub poczują się zagrożone. Wyszukują też celów osłabionych (preferują atakowanie postaci z negatywnymi statusami, np.: krwawienie), samotnych i słabych (dzieci lub starców). Jeżeli uda im się zabić lub powalić poszukiwacza przygód, bestia stara się odciągnąć jego ciało i obronić swoją zdobycz przed jego towarzyszami.

Ponadto! Po potyczce z dowolną bestią MG ma prawo zarządzić test odporności na choroby dla wszystkich postaci, którym zostały zadane obrażenia bronią naturalną danej bestii. Jeżeli jakaś postać nie zda tegoż testu, otrzymuje jedna chorób wymienionych w Zasadach Ogólnych (link!).
Punkty umiejętności określają siłę danej bestii:

Latawica (20PU) – duży, włochaty, skrzydlaty pająk o długich odnóżach. Pospolici mieszkańcy pól i lasów. Polują tkając sieć zwisającą ze swych odnóży i latając w poszukiwaniu zdobyczy. Żywią się muchami, ważkami, a nawet małymi ptakami (np.: mysikrólik). Nie atakują ludzi i zwierząt, ale bywają bardzo agresywne, jeżeli ktoś zaplącze się w ich jedwab. Ich jad nie jest jednak śmiertelny, o ile nie został przyjęty w dużej dawce.
Kon 6 Zwi 8 Per 8 Ums 4 Ogd 6
Cechy specjalne: Broń naturalna (1), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 1
- Mobilność, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 1
Broń naturalna: ugryzienie 1 obrażenie, wstrzykujące jad. Nie posiada efektu krytycznego.
Jad ma działanie trucizny zwinności (Alchemia: link!). Zatrucie następuje przy każdym ugryzieniu (nawet jeżeli broń naturalna nie zada obrażeni fizycznych), a efekty trucizny kumulują się i mogą przez to spowodować śmierć postaci.
Pancerz naturalny: 1 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 6
Pozostawia: trucizna zwinności x3.

Wilk (20PU) – to pospolici drapieżcy Wschodnich Królestw. Często polują watahami liczącymi od 5 do aż 20 osobników. Prawdziwa zmora wszelakich pasterzy, którzy bardzo często chętnie wynajmują myśliwych do przetrzebienia ich liczebności. Wilki boją się ludzi i polują na nich wyłącznie wtedy, gdy nie mają innej zwierzyny. Nigdy jednak nie atakują druidów.
Kon 8 Zwi 8 Per 8 Ums 4 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 1
- Mobilność, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 1
Broń naturalna: ugryzienie k6 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Chwytanie, Powalenie, Przewrócenie, Szarża
Pancerz naturalny: 1 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 16
Pozostawia: wilcze futro (10s).

Niedźwiedź (40PU) – duży i agresywny drapieżnik Wschodnich Królestw. Choć nie jest najgroźniejszą bestią Askanoru, lekceważenie go grozi rychłą śmiercią. Niedźwiedzie są bowiem silne i wytrzymałe.
Kon 10 Zwi 6 Per 8 Ums 4 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: ugryzienie 2k6 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Chwytanie, Powalenie, Szarża
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20
Pozostawia: niedźwiedzie futro (20s).

Oszostwór (40PU) – zwany też niekiedy pająkostworem, żądlowcem czy nawet ośmiornicą lądową. Wygląda jak duża chitynowa kula z oczyma dookoła i wystającymi ze spodu ośmioma odnóżami. Otwór gębowy jest umieszczony pomiędzy odnóżami i jest opatrzony w małe żądło wysuwające się z niego. Oszostwory charakteryzują się dużą siłą woli oraz dziwną zdolnością oszałamiania ofiar w zasięgu swojego wzroku. Polują samotnie lub w grupach do 9 osobników. Gniazdują jednak stadnie aż do trzydziestu osobników.
Kon 6 Zwi 8 Per 10 Ums 8 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6+1), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 3
Broń naturalna: użądlenie k6+1 obrażeń, powodujące chorobę. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia.
Ukąszone postaci muszą zdawać test odporności na choroby po każdym ugryzieniu Oszostwora, które zadało obrażenia. Choroba jaką roznoszą to Pasożytka (link!). Pasożyty trawiące ciało chorego to larwy oszostworów, które wykluwają się po 2 tygodniach, zabijając nosiciela.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Chwytanie, Powalenie, Przewrócenie, Szarża
Atak specjalny: udanym testem Opanowania atakuje psychicznie dowolną ofiarę w zasięgu wzroku. Ofiara ma prawo do testu obronnego Opanowania. Jeżeli zda, otrzymuje jedynie status Ogłuszenia, jeżeli nie zda, otrzymuje statusy Powalenia, Ogłuszenia i Nieprzytomny.
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 12

Szczurec (40PU) – bestia przypominająca swoistą hybrydę szczura i wilka oraz nie mniejsza od tego drugiego. Podobnie jak wilki polują watahami od 5 do 20 osobników, ale w przeciwieństwie do nich nie gardzą ludzkim mięsem. Podobnie jak szczury są też wszystkożerne i roznoszą choroby. Zawsze atakują z zaskoczenia, otaczając swe ofiary. Nie raz, po kilku ugryzieniach porzucają swe ofiary, by zaczekać, aż osłabną od choroby i utraty krwi, by zaatakować ponownie. Szczurce zakładają też gniazda na okres godowy, kiedy to mają paskudną tendencję podwajać lub nawet potrajać swoją populację.
Kon 8 Zwi 10 Per 10 Ums 6 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6+1), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 4
Broń naturalna: ugryzienie k6+1 obrażeń, powodujące chorobę. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia.
Ukąszone postaci muszą zdawać test odporności na choroby po każdym ugryzieniu Szczurca, które zadało obrażenia. Choroba jaką roznoszą to Dżuma (link!).
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak wielokrotny, Chwytanie, Duszenie, Powalenie, Przewrócenie, Szarża, Zwód
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 16
Pozostawia: futro szczurca (20s).

Gryf (60PU) – latająca bestia stanowiąca jeden z powodów, dla którego smokowate występują w praktyce jedynie w Dragonii. Gryfy, choć nie są tek silne jak smoki, stanowią olbrzymie zagrożenie dla wszystkich w powietrzu lub na otwartej przestrzeni. Choć zazwyczaj są samotnikami, łączącymi się w pary tylko i wyłącznie na czas gniazdowania, zdarzało się, że gryfy grupowały się, by przepędzić lub nawet zabić większego drapieżnika (np.: smoka lub irytujące je zgrupowanie ludzi). Ich ulubioną zdobyczą jest bydło oraz konie. Z reguły nie są jednak ludojadami. Zamożni alarowie często oswajają i tresują gryfy jako podniebne wierzchowce.
Kon 10 Zwi 10 Per 10 Ums 4 Ogd 8
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6+1), Skrzydła, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 5
- Uniki, poz. 4
- Empatia, poz. 3
- Mobilność, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: dziób i szpony 2k6 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia, 66 - podwójne obrażenia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Chwytanie, Powalenie, Szarża
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20
Pozostawia: gryfie pióra (10s), gryfie szpony (20s), łeb gryfa (20s).

Wielorożec (60PU) – diablokrwisty koń będący nieudomowionym odpowiednikiem jednorożca. W konsekwencji jest też o wiele bardziej zmanifestowany od swojego łagodniejszego odpowiednika. Przeważnie mają ciemną maść i posiadają kilka rogów na głowie, które wykorzystują jak narzędzia magiczne. To piekielnie inteligentne, agresywne stworzenia, które nie stronią od ludzkiego mięsa oraz używania magii demonicznej. Z reguły nienawidzą druidów.
Kon 8 Zwi 8 Per 10 Ums 10 Ogd 10
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6+1), Manifestacja(Hetmafrodyta), Manifestacja(Intuicja), Manifestacja(Szał), Widzenie w ciemnościach i świetle
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 4
- Przemiana, poz. 4
- Wola, poz. 4
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: rogi k6+1 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia, 66 - podwójne obrażenia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Powalenie, Przewrócenie, Szarża
Atak specjalny: używając swojego poroża, wielorożec może rzucać następujące zaklęcia: Błyskawice, Ogień, Teleport, Zimno, Antymagia, Telekineza, Wykrywanie (Magia Demoniczna: link!).
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 16
Pozostawia: poroże wielorożca (narzędzie magiczne, 1z).

Lwoniedźwiedź (80PU) – zwany leśnym tyranem, lwoniedźwiedź jest olbrzymim kuzynem niedźwiedzia o czarnej sierści, nie mniej ciemnej grzywie oraz ogonie jak u lwa. Niezwykle agresywny, zabójczy i żywotny. Jego łeb jest jednym z najcenniejszych trofeów w kolekcji każdego myśliwego.
Kon 10 Zwi 8 Per 10 Ums 6 Ogd 10
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6+2), Regeneracja, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 5
- Uniki, poz. 5
- Empatia, poz. 4
- Mobilność, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 4
Broń naturalna: ugryzienie 2k6+2 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia, 66 - podwójne obrażenia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Atak wielokrotny, Chwytanie, Powalenie, Przewrócenie, Szarża.
Pancerz naturalny: 4 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20
Pozostawia: lwoniedźwiedzie futro (skóra lwoniedźwiedzia 90s), łeb lwoniedźwiedzia (40s).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz