Askanor RPG – Bohaterowie graczy




Bohaterowie Graczy

To zestaw przygotowanych postaci dla graczy, którzy nie czują potrzeby tworzenia postaci i chcą natychmiast wskoczyć w rozgrywkę. W praktyce wystarczy nanieść je na kartę postaci, by zacząć grać. Każdej postaci zostało jednak sporo złota na początek rozgrywki, by gracz mógł dobrać dla niej dowolny ekwipunek w trakcie rozgrywki. Gotowi bohaterowie graczy są następujący:

Szlachcic – bohater o wyższym statusie społecznym. Stworzony zarówno jako postać do rozgrywki społecznej (wysoka Ogłada + rozwinięta Retoryka pozwalają mu na handel, zastraszanie, prowokację i perswazję) oraz jako strzelec (wysoka Percepcja oraz Strzelectwo mówią same za siebie). Alarska umiejętność latania jest również bardzo przydatna. Przez niską Zwinność bohater nie radzi sobie jednak z inicjatywą, unikaniem ciosów, ukrywaniem się czy złodziejstwem.
Rasa: Alar
Kon 8 Zwi 6 Per 10 Ums 8 Ogd 10
Tło: Alarski szlachcic
Cechy specjalne: Skrzydła
Umiejętności:
- Strzelectwo, poz. 3
- Empatia, poz. 1
- Mobilność, poz. 1
- Przebieranie, poz. 1
- Przetrwanie, poz. 1
- Retoryka, poz. 3
- Rzemiosło (muzyka), poz. 1
- Rzemiosło (sztuka), poz. 1
- Staroznastwo, poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 2
Ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), kusza lekka (2k6 w3 100s am: 20), sztylet (k3+1 w2 10s), kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 1zł 80sr 0gr

Mag bitewny – bohater łączący magię z walką wręcz. Na początku mało skuteczny, ale po ulepszeniu pancerza (zmniejszenie kary za pancerz odblokowuje możliwość unikania ciosów) i poznaniu większej ilości zaklęć jest prawdziwą bestią podczas walki. Ta postać stawia na rozproszoną defensywę (uniki + parowanie mieczem + ciężki pancerz dla odbijania pocisków) oraz skoncentrowane obrażenia (atak silny + zaklęcie ognia na broni lub mirmagia). Niestety z powodu małej Ogłady postać ta nie nadaje się do handlu, dyplomacji czy postępowania ze zwierzętami.
Rasa: Dragonita
Kon 10 Zwi 8 Per 8 Ums 10 Ogd 6
Tło: Dragoński Mag Bitewny
Cechy specjalne: Odporność na ból, Odporność na żywioł (Ogień)
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przemiana, poz. 3
- Równowaga, poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 1
Zaklęcia: Czarostal, Ogień, Teleport.
Ekwipunek: napierśnik z pikowaną przeszwą (wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję), długie ostrze (k6+k3+1 w4 50s), toporek (k6 w3 35s), eliksir leczniczy, kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 1zł 0sr 0gr

Kurtyzana – bohaterka (albowiem lanai to zawsze kobiety) będąca ucieleśnieniem agenta idealnego. Połączenie wysokiej Ogłady i Zwinności pozwala jej zarówno ukrywać swoją obecność i prawdziwą tożsamość. Z czasem pozwala też jej stać się dzięki temu wytrawnym zabójcą. Ponadto, niemałe zdolności dyplomacji są też rezerwowo wspierane przez mirmagicznie używaną telepatię, a z czasem i inne zaklęcia dziedziny Woli. Niestety, przez niską Kondycję postać ta jest podatna na wszelkie obrażenia i jest zmuszona unikać otwartych konfrontacji.
Rasa: Lanai
Kon 6 Zwi 10 Per 8 Ums 8 Ogd 10
Tło: Kurtyzana
Cechy specjalne: Piękno
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 1
- Uniki, poz. 1
- Wola, poz. 2
- Empatia, poz. 1
- Kradzież, poz. 2
- Przebieranie, poz. 3
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 1
- Ukrywanie się, poz. 2
Zaklęcia: Telepatia.
Ekwipunek: wzmocniony kostium (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję, ukryty pancerz Przebieraniem), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), nóż (nóż, obr: k2+1, wt: 1, ukryty Przebieraniem), kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 1zł 0sr 0gr

Prosty człowiek – specyficzny bohater wprowadzający do gry potencjalną bazę dla graczy (gospodarstwo rolne) oraz sojuszników (parobek + ewentualna rodzina, jeżeli Mistrz Gry wraz z graczem postanowią taką przygotować). Poza tym ten niren sprawdza się też jako idealny materiał na druida, nawet niezależnego od jakiegokolwiek kręgu. Dzięki rasowemu Umysłowi oraz rozwiniętym Rzemiośle (uprawa) może też stać się bardzo skutecznym alchemikiem (wykorzystując swoje umiejętności rolne do uprawy ziół na mikstury). Poza tym nie ma wykorzystanej zasady 8, co nie daje mu żadnych konkretnych słabości.
Rasa: Niren
Kon 8 Zwi 8 Per 8 Ums 10 Ogd 8
Tło: Prosty człowiek
Cechy specjalne: Antymag
Umiejętności:
- Natura, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 1
- Rzemiosło (uprawa), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Ekwipunek: krótki drzewiec (k6+k3 w3 15s), koń z siodłem i uprzężą, gospodarstwo rolne, parobek (zwierzański niewolnik opisany poniżej), kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 1zł 0sr 0gr

Kurier – ogólnie uzdolniona postać spełniająca funkcję łucznika, zwiadowcy, zabójcy i złodzieja. Dzięki takiej dywersyfikacji gracz ma pełną swobodę rozwoju tej postaci do roli, jaka jest aktualnie potrzebna. Po zmianie włóczni na długie i krótkie ostrze idealne sprawdza się jako postać wyprowadzająca ataki wielokrotne (co łatwo czyni też za pomocą krótkiego łuku). Niestety, przez niski Umysł postać ta jest podatna na wszelkie wpływy mentalne.
Rasa: Sevek
Kon 8 Zwi 10 Per 10 Ums 6 Ogd 8
Tło: Kurier
Cechy specjalne: Przyśpieszenie
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Kradzież, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Równowaga, poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: pikowana przeszywanica (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kary za zbroję), łuk krótki (k6+k3 w3 40s am: 20), włócznia (krótki drzewiec, obr: k6+k3, wt: 4), dopasowane buty, płaszcz maskujący, kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 0zł 80sr 0gr

Nocny strażnik – postać będąca typowym tarczownikiem. Najcięższa zbroja + tarcza zapewniają mu dobrą ochronę. Podbita percepcja pozwala z kolei na inwestycję w strzelectwo oraz dostrzeganie postaci skradających się. Bohater ten jest stworzony raczej pod rozgrywkę nocną i w ciemnościach (jeżeli gracz chce się podejmować zajęć za dnia, powinien kupić tej postaci binokle przeciwsłoneczne). Niestety, przez niską Zwinność postać ta nie jest w stanie skutecznie się skradać czy wykonywać ataków wielokrotnych.
Rasa: Vang
Kon 10 Zwi 6 Per 10 Ums 8 Ogd 8
Tło: Nocny strażnik
Cechy specjalne: Mięsożerca, Potęga, Regeneracja, Ślepota w świetle, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 1
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Ekwipunek: zbroja segmentowa (wzmocniony ciężki pancerz: 0 LKP, 3 CKP, -3 kary za zbroję), średni obuch (k6+k3 w4 55s), duża tarcza (k3 w6 30s) płaszcz maskujący, kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 0zł 70sr 0gr

Niewolnik – bohater będący obecnie jedyną opcją grania jako zwierzanin w ludzkim towarzystwie. Z faktu kiepskiego startu tej postaci, dopuszczono w niej użycie zasady 8 dwukrotnie. Pozwoliło to na posiadanie 3 atrybutów jako zalety i nadanie zwierzanowi potencjału na stanie się wojownikiem, złodziejem czy myśliwym. Niestety, przez niski Umysł oraz zwierzańską cechę uległości postać ta jest bardzo podatna na wszelkie wpływy mentalne. Ponadto, przez niską Ogładę nigdy też nie zostanie np.: dyplomatą.
To również sugerowana postać parobka dla prostego człowieka wymienionego powyżej.
Rasa: Zwierzanin
Kon 10 Zwi 10 Per 10 Ums 6 Ogd 6
Tło: Niewolnik
Cechy specjalne: Broń naturalna (k3+1), Uległość, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Uniki, poz 2
- Empatia, poz. 1
- Kradzież, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Rzemiosło (kowalstwo), poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: obroża niewolnika + ekwipunek, który dostał od swojego Pana (właściciel niewolnika płaci ze swojej puli pieniężnej za ekwipunek swojego sługi).
Pieniądze: 0zł 0sr 0gr

Wyrzutek – postać będąca diablokrwistym z manifestacjami Demonicznego Ramienia oraz Hermafrodyty. W dodatku posiadająca skrzydła (alar) i specjalizująca się w Walce Wręcz. Postać ta w pełni wykorzystuje swoją manifestację Demonicznego Ramienia, wykorzystując je jako tarczę oraz broń antymagiczną jednakowoż, przez niską Ogładę nie jest w stanie w pełni skorzystać z ukrywania swej tożsamości przebieraniem w połączeniu z manifestacją hermafrodyty.
Rasa: Alar, diablokrwisty
Kon 10 Zwi 8 Per 10 Ums 8 Ogd 6
Tło: Wyrzutek
Cechy specjalne: Manifestacja (Demoniczne Ramię: Ogień), Manifestacja (Hermafrodyta), Skrzydła, Widzenie w ciemnościach i świetle
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 1
- Kradzież, poz. 1
- Mobilność, poz. 1
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 1
Ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), średni obuch (k6+k3 w4 55s), topór (k6=k3 w4 35s), krzesiwo, płaszcz maskujący, sidła okaleczające, sidła unieruchamiające, kiepski sztylet (k3 w1 8s), plecak (koc, miska, sztućce), zwykłe ubranie.
Pieniądze: 1zł 0sr 0gr

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz