Askanor RPG - POPRAWKA!!




Poprawka

W ramach balansowania systemu Askanor RPG do systemu gry zostanie wprowadzona następująca poprawka:

Testy Przeciwstawne

Pełne testy przeciwstawne
Niektóre testy, swym sukcesem prowokują testy obronne. Jeżeli test obronny jest nieudany, atakujący odnosi zwycięstwo. Jest to najprostszy przypadek.

Jeżeli test obronny jest udany, obie postaci liczą punkty przewagi, odejmując sumę wyników na kościach od sumy umiejętności i atrybutu. Wygrywa wtedy ta postać, która ma więcej punktów przewagi.
UWAGA: Mistrz Gry określa, które kary do testów liczą się do punktów przewagi, a które nie wedle swojego uznania.

Jeżeli obie postaci mają tyle samo punktów przewagi, wygrywa ta postać, która ma wyższy poziom umiejętności biorących udział w testach.

Jeżeli poziomy umiejętności biorących udział w testach również są te same, wygrywa postać wykonująca rzut obronny.

Ta mechanika zalecana jest przy pojedynkach pomiędzy dwoma postaciami. Oddaje ona pełne porównanie zdolności obu postaci oraz zachowuje odpowiedni balans rozgrywki, faworyzując postać z rozwiniętą umiejętnością, jednocześnie wprowadzając dostateczny element losowości, który daje szansę postaci słabo rozwiniętej.

Szybkie testy przeciwstawne
Jeżeli powyższa mechanika jest zbyt skomplikowana, można skorzystać z szybkich testów przeciwstawnych. Obrońca określa tutaj karę do testu dla atakującego, odejmując 10 od sumy umiejętności i atrybutu. Jeżeli wynik jest większy od zera, atakujący musi po prostu zdać test ataku obarczony daną karą. Jeżeli wynik jest równy lub mniejszy od zera, atakujący żadnej kary do testu nie dostaje.
UWAGA: Mistrz Gry określa, które kary do testów kumulują się z karą dla atakującego, a które nie wedle swojego uznania. Na przykład: uznaje się, że kary do manewrów ofensywnych nie kumulują się z karą dla atakującego i gracz dostaje tylko tę bardziej dotkliwą. Jednakowoż również uznaje się, że kary do testów wynikających z oślepienia postaci kumulują się z karą dla atakującego.

Jeżeli obrońca używał w teście obronnym więcej niż 1 umiejętności, odejmuje on kolejne wartości 3 za każdą kolejną umiejętność, którą dołączył do testu obronnego.

Ta mechanika zalecana jest przy zmaganiach między wieloma postaciami. Z powodu swojego uproszczenia faworyzuje ona obrońcę. Zakłada bowiem, że obrońca automatycznie zdał pierwszy test, wyrzucając na kościach wartości 4, 3, 3. Niemniej, bardzo przyspiesza to starcia pomiędzy wieloma postaciami.


W najbliższym czasie więc artykuły dotyczące mechaniki systemu Askanor RPG będą korygowane, by przystosować zasady do tej zmiany oraz pozbyć się wyjątków mechanicznych, które związane były ze starą mechaniką testów przeciwstawnych.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz