Askanor RPG – Magowie Glidii




Magowie Glidii

Jest to zbiór postaci związanych z Gildią Magów. W większości można więc spotkać je w filiach oraz innych włościach Gildii, gdzie świadczą swoje usługi magiczne. Wszystkie są silnie związane z magią demoniczną, przez co są bardzo podatne na wszelkie działania antymagiczne (Magia Demoniczna: link!).

Postaci te całą strategię walki opierają na magii demonicznej. Innych magów atakują Ogniem, wojowników Błyskawicami, a w walce wręcz używają Zimna. Z czarów ciała korzystają rzadko, zaklęć Antymagii oraz Telekinezy używają do obrony. Animacją dowodzą golemami. W przypadku potrzeby ucieczki korzystają z Teleportu.

Co do usług teleportacyjnych, cennik Gildii Magów jest następujący:
- Portal dla członka Gildii: 20 srebrników
- Portal pomiędzy filiami: 50 srebrników
- Portal pomiędzy filią a nie-filią: 1 złotówka

Ponadto, Mistrz Gry ma prawo każdego czarodzieja Gildii uczynić rejestrowanym diablokrwistym! Najlepiej wykorzystując łatwe do ukrycia manifestacje, gdyż właśnie tacy diablokrwiści najswobodniej awansują w organizacjach magicznych.
Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Golem służebny (20 PU) - drewniane lalki będące tanią siłą roboczą Gildii. W każdej filii znajduje się od 3 do 9 sztuk, którymi zajmuje się jeden z zaklinaczy. Nie nadają się do walki, jednakowoż świetnie sprawdzają się jako sprzątacze, tragarze, budowniczowie czy nawet krawcy. Czasami stosuje się je też jako pomocników w kuźni, jednakowoż z faktu bycia drewnianymi lalkami, mają tendencję do podpalania się, obsługując rozgrzany piec.
Kon 8 Zwi 8 Per 8
Cechy specjalne: Golem, Odporność na elektryczność, Odporność na mróz
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 1
- Uniki, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Rzemiosło (budownictwo lub kowalstwo lub krawiectwo), poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 1
Ekwipunek: zestaw narzędzi (budownictwo lub kowalstwo lub krawiectwo).
Pancerz skumulowany: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 8

Ognik (20 PU) - latające magiczne światełka, będące zmorą wszystkich czarodziejów. Są wynikiem eksperymentów nad stworzeniem golema z samej energii magicznej. Niestety, nie da się ich kontrolować przy użyciu czaru animacji, co w połączeniu z ich zdolnościami uczyniło z Ogników prawdziwe magiczne szkodniki. Te "magiczne mole" są niewrażliwe na większość fizycznych obrażeń, potrafią też absorbować zaklęcia. Jakby tego było mało, mnożą się przez "pożeranie" magicznych przedmiotów, w tym kosturów i różdżek. Te małe szkodniki ciągną więc do magów i ich siedzib, a dzięki sieci portali Gildii Magów rozpleniły się w większości filii w Askanorze.
Kon 8 Zwi 10 Per 10
Cechy specjalne: Golem, Latanie
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 4
- Mobilność, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Atak specjalny: nie zadaje obrażeń. Atakując walką wręcz absorbuje magię efektem podobnym do absorpcji z zaklęcia antymagii (link!). Parując za pomocą walki wręcz rozprasza oraz kontruje zaklęcia podobnie jak czar antymagii. Absorbowanie magii leczy 1pż ognika.
Jeżeli zaatakuje tak magiczny przedmiot, niszczy go i tworzy kolejnego ognika.
Pancerz skumulowany: 20 LKP 20 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 6

Praktykant (20 PU) - są to młodzi adepci magii w wieku od szesnastu do dwudziestu lat. Nauczywszy się dwóch pierwszych zaklęć, odbywają praktyki w filiach Gildii Magów, asystując czarodziejom i zaklinaczom. Zazwyczaj robią to poprzez parzenie im herbaty lub pilnowanie, czy golemy nie robią nic głupiego. Sami też często muszą być pilnowani, by nie robili nic głupiego.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 2
- Alchemia, poz. 2
- Leczenie, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 1
- Rzemiosło (dowolne), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Zaklęcia: dwa dowolne czary z wybranej szkoły.
Ekwipunek: różdżka zaklęcia (dowolne).
Pieniądze: 0zł 0sr 13gr

Golem obronny (30 PU) - jest to stalowy szkielet w pancerzu. Z faktu na wysoki koszt produkcji, Gildia zapewnia po dwie sztuki tylko tym filiom, które są zagrożone przez ataki bandytów, terrorystów lub diablokrwistych. Niektórzy zaklinacze tworzą jednak po kilka takich golemów, by móc potem wynajmować się jako jednoosobowe oddziały pancerne.
Kon 10 Zwi 6 Per 8
Cechy specjalne: Golem, Odporność na elektryczność, Odporność na mróz, Odporność na ogień
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
Ekwipunek: wzmocniony wielowarstwowy pancerz (2 LKP 3 CKP -4 kara 400s), topór (k6+k3 w4 55s), pawęż (k3 w8 50s), łuk długi (2k6 w3 am20 80s).
Pancerz skumulowany: 6 LKP 3 CKP, -6 kara.
Punkty życia: 20

Jednorożec (40 PU) – diablokrwisty koń będący udomowionym odpowiednikiem wielorożca. W konsekwencji jest też o wiele mniej zmanifestowany od swojego dzikiego odpowiednika. Przeważnie mają jasną maść i posiadają jeden róg na głowie, który wykorzystuje jak narzędzie magiczne. To inteligentne stworzenia, które lubią dobre mięsiwo oraz rzucanie zaklęć, by droczyć się ze swoimi opiekunami. Z reguły nienawidzą druidów.
Kon 8 Zwi 8 Per 10 Ums 10 Ogd 10
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6+1), Manifestacja(Intuicja), Widzenie w ciemnościach i świetle
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Przemiana, poz. 3
- Wola, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: róg k6+1 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Krwawienia, 66 - podwójne obrażenia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Powalenie, Przewrócenie, Szarża
Atak specjalny: używając swojego poroża, jednorożec może rzucać następujące zaklęcia: Ogień, Teleport, Antymagia, Telekineza, Wykrywanie (Magia Demoniczna: link!).
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 16
Pozostawia: róg jednorożca (narzędzie magiczne, 1z).

Czarodziej (60 PU) - właściwy pracownik Gildii Magów. Zapewnia usługi teleportacyjne, konsultacje magiczne, sprzedaż eliksirów (zwłaszcza eliksiru przeciwko dżumie) czy wzmacniaczy. Można go również wynająć jako pełne wsparcie magiczne na 24 godziny za 1 złotówkę.
UWAGA: jeżeli MG stwierdzi, że chce zmienić specjalizację czarodzieja z Przemiany na Wolę lu Ciało, może swobodnie to zrobić, zamieniając wartości tych umiejętności. Jednakowoż czarodzieje zobowiązani są do bycia wyszkolonymi w sztuce Przemiany! Tak więc czarodziej zawsze musi mieć Przemianę rozwiniętą na poziom minimum 3!
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ums 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Przemiana, poz. 5
- Ciało lub Wola, poz. 3
- Alchemia, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Leczenie, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 3
- Rzemiosło (dowolne), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Staroznastwo, poz. 2
Zaklęcia: wszystkie zaklęcia z wybranych dziedzin magicznych.
Ekwipunek: dowolny kostur, różdżka żywiołów, kryształowa kula, 3x wzmacniacz, 3x eliksir przeciw dżumie, mikstura ogłady, eliksir oczyszczający, dobry zestaw alchemiczny, dobry zestaw medyka, szaty czarodzieja Gildii Magów.
Pieniądze: 1zł 17sr 7gr

Zaklinacz (60 PU) - właściwy pracownik Gildii Magów. Zajmuje się zaklinaniem przedmiotów na zamówienie, tworzeniem i kontrolą golemów (jeżeli specjalizuje się w Przemianie), tworzeniem wzmacniaczy, tworzeniem narzędzi magicznych oraz konserwacją wszelakich przedmiotów magicznych. Zaklinacze są jednak bardzo wyspecjalizowanymi czarodziejami i rzadko kiedy zapewniają pełny wachlarz usług zaklinania (Zaklinanie: link!).
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ums 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ciało lub Przemiana lub Wola, poz. 5
- Zaklinanie, poz. 5
- Empatia, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 3
- Rzemiosło (dowolne), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Staroznastwo, poz. 2
Zaklęcia: wszystkie zaklęcia z wybranej dziedziny magicznej.
Ekwipunek: dwa dowolne kostury, różdżka zaklęcia (dowolne), kryształowa kula, 5x wzmacniacz, szaty czarodzieja Gildii Magów.
Pieniądze: 2zł 3sr 3gr

Czarodziej Oblężniczy (80 PU) - choć czarodzieje Gildii Magów to przeważnie magiczni kupcy, rzemieślnicy i naukowcy, istnieje w tej organizacji jedna profesja bezpośrednio związana z wojną. Potężni mistrzowie przemian, zakuci w ciężkie pancerze i noszący olbrzymie pawęże to właśnie Czarodzieje Oblężniczy. Od magów bitewnych odróżnia ich to, że nie są oni magicznymi wojownikami, a czymś w rodzaju żywych machin oblężniczych. Podczas bitew zajmują się bombardowaniem oddziałów wroga kulami ognia, teleportacją oddziałów sojuszniczych, komunikacją przez kryształowe kule oraz innym wsparciem magicznym. Choć są ciężko opancerzeni, stronią od bezpośredniej walki.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Ums 10 Ogd 6
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Przemiana, poz. 6
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 6
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
Zaklęcia: znajomość wszystkich zaklęć Przemiany.
Ekwipunek: zbroja Gildii Magów (wzmocniony wielowarstwowy pancerz 2 LKP 3 CKP -4 kara 400s zaklęty efektem Regeneracji), pawęż (k3 w8, 50s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), kostur Ognia, kostur Żywiołów, kryształowa kula, 5x wzmacniacz.
Pieniądze: 3zł 13sr 9gr

Magorządca (80 PU) - to administratorzy poszczególnych filii Gildii Magów. Nie zajmują się żadnymi usługami bezpośrednio, a jedynie organizują swoich podwładnych oraz odpowiadają za kontakt z lokalną władzą. Jeżeli ktoś ma jakieś pretensje do Gildii Magów i chciałby złożyć zażalenie, powinien udać się właśnie do Magorządcy.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ums 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ciało, poz. 3
- Przemiana, poz. 6
- Wola, poz. 3
- Empatia, poz. 3
- Opanowanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Staroznastwo, poz. 3
Zaklęcia: czarodzieje znają wszystkie zaklęcia.
Ekwipunek: dwa dowolne kostury, różdżka zaklęcia (dowolne), kryształowa kula, 5x wzmacniacz, mikstura woli, szaty czarodzieja Gildii Magów.
Pieniądze: 6zł 6sr 6gr

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz