Askanor RPG – Mieszkańcy Pogranicza




Mieszkańcy Pogranicza

Jest to zbiór postaci bezpośrednio związanych z krainą Pogranicza (link!). Choć wiele z ludzkich postaci można spotkać we Wschodnich Krainach jako uchodźców po Wielkiej Wojnie.

Kosynier (30PU) – wielu bielorskich chłopów podczas Wielkiej Wojny przekuło kosy na sztorc i ruszyło bronić swych wsi. Po wojnie koszy bojowe nie wróciły do roli wiejskich narzędzi. Wieśniacy Pogranicza często muszą odpierać ataki dezerterów, potworów czy nawet poborców podatkowych Gwardii Unijnej. Dla każdego chłopa umiejętność walki kosą jest więc niezbędna do życia.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Rzemiosło (uprawa), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: skórzany kaftan (kiepski lekki pancerz, 1 LKP, 0 CKP, -1 kara, 40s), kosa przekuta na sztorc (długi drzewiec 2k6 4w, 30s), kozik (nóż k2+1, w1, 5s) zestaw narzędzi (uprawa).
Pieniądze: 0zł 0sr 13gr

Ogar (30PU) – to w pełni udomowiony wilczy zwierzanin, który stracił większość powiązań z resztą zwierzańskiej braci. Wieki tresury oraz życia z bielorczykami uczyniły z niego coś na kształt humanoidalnego psa. Ma to odzwierciedlenie również w ich imionach, które często przypominają właśnie psie.
Ogary nie są niewolnikami bielorczyków. Nie noszą kajdan i nie pożądają wolności. Są ludzkimi towarzyszami, służąc swym panom z dumą, broniąc ich domostw i z radością chadzając z nimi na polowania lub nawet polując dla nich samodzielnie.
W przeciwieństwie więc do niewolników, ogary często noszą przy sobie broń, korzystają z pancerzy oraz swobodnie poruszają się bez nadzoru swojego Pana. Co więcej, innych zwierzan uważają za brutalne, niecywilizowane bestie, które należy zabijać bez wahania. Pomimo tego zachowania, nie uważa się ich za ludzi, a raczej wychowane zwierzęta domowe.
Po upadku Królestwa Bieloru wiele ogarów uszło ze swymi panami do wschodnich królestw. Te które pozostały na ziemiach pogranicza, snują się po pobojowiskach i zgliszczach, polując na coś do jedzenia. Wiele ogarów służy też w twierdzach pogranicza jako psy tropiące.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: wzmocniony lekki pancerz (2 LKP, 0 CKP, -1 kara, 120s), topór (k6+k3, w4, 55s) lub szaszka (długie ostrze k6+k3+1, w4, 50s), duża tarcza (k3, w6, 30s) lub mała tarcza (k3, w4, 15s), łuk długi (2k6, w3, am20, 80s) lub łuk krótki (k6+k3, w3, am20, 40s), sidła unieruchamiające.

Dezerter Unijny (40PU) – część unijnych wojowników nie wytrzymuje twardej dyscypliny, marnego żołdu oraz racjonowania żywności w koszarach. Nic więc dziwnego, że trafiają się tacy, którzy wolą uciec daleko od twierdz i napadać karawany na traktach.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 1
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
Ekwipunek: uszkodzona ciężka przeszwa (Kiepski wzmocniony lekki pancerz 2 LKP, 0 CKP, -2 kara, 96s), średni obuch kiepskiej jakości (k6+k3-1, w3, 44s), łuk długi (2k6, w3, am20, 80s), dobra pawęż (k3, w9, 100s).
Pieniądze: 0zł 3sr 5gr

Dezerter Imperialny (40PU) – część imperialnych dezerterów szwendających się po pograniczu pamięta jeszcze czasy Wielkiej Wojny. Inni to uciekinierzy z rozbitych plutonów zwiadowczych, które zapuściły się za daleko na ziemię niczyją między Pograniczem a Imperium.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Rzemiosło (Inżynieria), poz. 1
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: uszkodzony pancerz Imperium (Kiepski ciężki pancerz, 0 LKP, 2 CKP, -3 kara, cena: 140 s), karabin kiepskiej jakości (3k6-1 w4, am: 4, cena: 1600s), krótkie ostrze kiepskiej jakości (k6 w2, cena: 24s).
Pieniądze: 0zł 3sr 5gr

Ścierwojad (40PU) – duży ptak nielot występujący powszechnie na Pograniczu. Jest padlinożercą, spotykanym głównie na polach i obrzeżach lasów. Większość czasu spędza na przekopywaniu ziemi swoimi dużymi pazurami w poszukiwaniu pokarmu. Żyje w grupach od dwóch do siedmiu osobników.
Kon 8 Zwi 10 Per 10 Ums 4 Ogd 6
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6+1), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Mobilność, poz. 5
- Empatia, poz. 1
- Przetrwanie, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: szpony oraz dziób Pojedynczym efektem krytycznym jest status krwawienia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Atak wielokrotny, Powalenie, Szarża.
Pancerz naturalny: 2 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 16

Amazonka (60PU) – południowe Królestwo Bieloru nie było zbyt cywilizowanym obszarem. Od wieków pomiędzy miastami, będącymi wysepkami cywilizacji, mieszkały tam koczownicze plemiona uznające bielorskiego króla za swojego pana jedynie z szacunku do siły jego wojsk. Jedynym takim plemieniem, które przetrwało po dziś dzień są półdzikie, matriarchalne Amazonki.
Są to łowczynie konne, pędzące stada bydła lub koni, żyjące niezależnie na stepach graniczących z pustynią arceńską. W większości są to bitne dragonitki, specjalizujące się w konnej walce szaszką oraz krótkim łukiem.
Wiele Amazonek czci własną boginię Wanadę, która jest bardzo podobna do mieszanki św. Valradii oraz bogiń Wielkomorgi i Sol. Kapłankami (ze względu na matriarchalną hierarchię społeczną, amazonki nie uznają mężczyzn za godnych posługi Wanady) tej wiary są zazwyczaj lokalne wiedźmy.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Zwi 10 Ums 6
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 4
- Uniki, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 2
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: dobry wzmocniony lekki pancerz (2 LKP, 0 CKP, 0 kara, 240s), szaszka (długie ostrze k6+k3+1, w4, 50s), łuk krótki (k6+k3, w3, am40, 40s), rączy koń z siodłem i uprzężą, krzesiwo, lina, sidła unieruchamiające.
Pieniądze: 0zł 0sr 13gr

Huzar (60PU) – huzarowie byli doborową jednostką kombinowaną Królestwa Bieloru. Rekrutowani wyłącznie spośród rasy alarskiej (zarówno szlachty jak i pospólstwa), stanowili swoiste połączenie ciężkiej jazdy oraz lotnictwa. Swego czasu siali prawdziwy postrach w sercach swych wrogów.
Jednak razem z upadkiem królestwa, upadli też huzarowie. Formalnie rozwiązani pod koniec Wielkiej Wojny, obecnie rozbijają się po Pograniczu w niedużych grupach jako najemnicy, bandyci lub partyzanci. Obecnie bycie huzarem oznacza już raczej styl życia skrzydlatego, konnego najmity niż rycerza z dawnych lat.
Kon 10 Zwi 6 Per 10 Ums 8 Ogd 8
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Strzelectwo, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 2
- Przebieranie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 4
Ekwipunek: świetny wzmocniony średni pancerz (1 LKP, 3 CKP, -1 kara, 720s), długa włócznia (dobry długi drzewiec 2k6 5w, 60s), szabla (długie ostrze k6+k3+1, w4, 50s), kusza lekka (2k6, w3, am20, 100s), rączy koń z siodłem i uprzężą, dopasowane buty, .
Pieniądze: 0zł 57sr 23gr

Strzygoń (80PU) – duży humanoid, budową ciała podobny do goryla. Posiada nieproporcjonalnie dużą głowę, o imponującym rozstawie szczęk. Strzygonie mają zęby przypominające noże, w tym bardzo długie górne kły – cztery, po dwa z każdej strony. Ponadto ostre, lekko zakrzywione pazury. Nie mają sierści, jedynie rude włosy na głowie. Ich stwardniała skóra przyjmuje burą barwę.
Kon 8 Zwi 8 Per 10 Ums 6 Ogd 4
Cechy specjalne: Broń naturalna (k6+4), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 8
- Uniki, poz. 4
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: pazury oraz ugryzienie powodujące chorobę. Pojedynczym efektem krytycznym jest status krwawienia. Podwójnym jest zadanie obrażeń pomnożonych dwukrotnie. Choroba wywołana ugryzieniem to Cholera.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Atak wielokrotny, Chwytanie, Duszenie, Powalenie, Szarża.
Pancerz naturalny: 4 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20

Wiedźma/Wiedźmiarz (80PU) – w dawnym Królestwie Bieloru, nigdy nie rozwinął się kult natury ani nie powstała żadna formalna organizacja magiczna. Pozwoliło to na rozwinięcie się zaściankowej sztuki wiedźmiarskiej, która z czasem zdobyła poważanie w zachodniej części kraju.
Wiedźmy, oraz ich męscy odpowiednicy, Wiedźmiarze, stanowią osobliwe połączenie magów oraz druidów. Są w stanie kontrolować moce natury, oddając cześć lokalnym bożkom z nią związanych, łącząc ją wprawnie z zaklęciami dziedziny ciała. Nie posiadają totemów, złotych sierpów i twierdzą, że czary dziedziny Przemiany oraz Woli są sprzeczne z ich sztuką. Wiedźmiarstwo obejmuje również alchemię, zielarstwo oraz medycynę.
Po upadku Królestwa, wiele wiedźm i wiedźmiarzy zostało wyrżniętych w pień przez siły Imperium. Ci, którzy uszli do Wschodnich Krain, brutalnie zderzyli się z druidyzmem oraz inkwizycją Starej Wiary. Przeżyli więc tylko ci, którzy potrafili się ukryć zarówno przed wrogami jak i sojusznikami.
W dzisiejszych czasach wiedźmiarstwo wraca nieśmiało na ziemie Pogranicza. Wiedźmy zakładają ukryte chaty w pobliżu wsi bielorczyków, gotowi bronić swoich oraz nękać tych, którzy w przeszłości ich prześladowali. (Alchemia + Ciało + Natura)
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ums 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Ciało, poz. 5
- Natura, poz. 5
- Alchemia, poz. 4
- Leczenie, poz. 4
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
Zaklęcia: wszystkie zaklęcia Ciała.
Ekwipunek: dobra szabla krwiopuszcza (długie ostrze k6+k3+1, w5, 6zł zaklęta efektem krwiopuszcza), kostur leczenia (+k6 czar Leczenia, 10zł), naszyjnik regeneracji (zapewnia cechę specjalną Regeneracji, 10zł), 2x eliksir leczniczy, 2x eliksir oczyszczający, trucizna śmiercionośnika, dopasowane buty, krzesiwo, dobry płaszcz maskujący, zestaw alchemiczny, zestaw medyka.
Pieniądze: 0zł 13sr 0gr

Kościej (160PU) – opisuje się go jako kościstego, wysokiego humanoida o czarnej skórze. Ma nieokreślone rysy twarzy, w miejscu, gdzie powinna być twarz, jest po prostu gładka skóra. Otwór gębowy znajduje się zaraz pod nią w miejscu ludzkiej gardzieli. Wystaje stamtąd długi, haczykowaty język. Kościej może dorastać do 3-4 m. Posiada również zatrute macki wyrastające z pleców.
Kościeje zamieszkują wyłącznie tereny leśne, charakteryzujące się dużą ilością mgły i chmur, co sprzyja kamuflażowi. Ich ulubionym pożywieniem są ludzie, zwłaszcza dzieci, które zabłąkały się w lesie.
Do niedawna te bestie były uważane za całkowicie wytępione. Jednakowoż po Wielkiej Wojnie kościeje znów zaczęły pojawiać się na Pograniczu, czając się w lasach nieopodal wsi i twierdz.
Kon 10 Zwi 10 Per 12 Ums 6 Ogd 6
Cechy specjalne: Broń naturalna (2k6+1), Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 6
- Strzelectwo, poz. 8
- Uniki, poz. 5
- Empatia, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 8
- Ukrywanie się, poz. 4
Broń naturalna: długie, ostre pazury. Pojedynczym efektem krytycznym jest status krwawienia. Podwójnym jest zadanie obrażeń pomnożonych dwukrotnie.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Atak wielokrotny, Chwytanie, Duszenie, Powalenie, Przewrócenie.
Atak specjalny: udanym testem Strzelectwa wyciąga macki i uderza nimi w promieniu do 20 metrów od siebie. Zajmuje to CHWILĘ i zadaje 6k3 obrażeń z czego każde k3 może być wycelowane w inny cel. Kościej może więc tak zaatakować 6 celów naraz w promieniu 20 metrów. Ataku mackami można unikać lub parować jak broń do walki wręcz.
Jeżeli atak macką zada jakiekolwiek obrażenia, postać musi zdać test odporności na trucizny (Przetrwanie) z karą -2, jeżeli go nie zda, zostaje zatruta Trucizną Umysłu (Kretyn, -2 do Umysłu). Test obronny należy wykonać dla każdego udanego ataku macką (czyli maksymalnie 6 razy, jeżeli każda macka odebrała celowi przynajmniej 1pż). Kościeje tym sposobem mogą szybko zabijać swe ofiary (jeżeli atrybut Umysłu spadnie do 0 postać umiera).
Pancerz naturalny: 4 LKP 0 CKP, 0 kara.
Punkty życia: 20

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz