Askanor k6 RPG – Style Szermiercze



Jarijskie style szermiercze

Ten dodatek wprowadza niezbalanswoaną mechanikę styli szermierczych, których postaci mogą nauczyć się podczas rozgrywki. Aby nauczyć się danego stylu postać musi spełniać wymagania potrzebne do opanowania tego stylu oraz jednorazowo wydać odpowiednią ilość PU na jego naukę. Po tym zabiegu może ona korzystać z danego stylu bez ograniczeń.

Jeżeli postać gracza chce wykorzystać wyuczony styl szermierczy w walce, musi to zadeklarować na początku swojej chwili przed podjęciem jakiegokolwiek działania. Wtedy mechanika walki tej postaci jest modyfikowana przez styl szermierczy, który dokładnie określa jakiej broni i atrybutu musi w walce używać, jaki ma zestaw manewrów ofensywnych i defensywnych oraz jakie pasywne efekty wpływają na wszystkie jej działania. Nie można przerwać trwania stylu szermierczego aż do początku następnej chwili postaci, kiedy to przed wykonaniem jakiegokolwiek działania musi zadeklarować o wyjściu z danego stylu szermierczego. Oczywiście nie można używać dwóch styli szermierczych naraz.

Kompletny opis stylu wygląda następująco:
Atrybut: [atrybut jakiego ma obowiązek używać postać przy atakach preferowaną bronią]
Wymagana broń: [preferowana broń jaką postać musi dzierżyć, by mogła korzystać z danego stylu szermierczego]
Wymagane PU: [liczba punktów umiejętności wymagana do nauczenia się danego stylu szermierczego]
Wymagana umiejętność: [wymagane poziomy umiejętności, których rozwinięcie jest niezbędne do nauczenia się konkretnego stylu szermierczego]
Pasywne efekty: [efekty które występują cały czas podczas używania przez postać danego stylu szermierczego]
Dozwolone manewry ofensywne: [bezstylowe manewry ofensywne, które opisane zostały w zasadach walki (LINK!!) i są dopuszczone do użytku z tym stylem szermierczym. Postać nie może używać żadnych bezstylowych manewrów ofensywnych, których nie ma na tej liście.]
Dozwolone manewry defensywne: [bezstylowe manewry defensywne, które opisane zostały w zasadach walki (LINK!!) i są dopuszczone do użytku z tym stylem szermierczym. Postać nie może używać żadnych bezstylowych manewrów defensywnych, których nie ma na tej liście.]
Dodatkowe manewry: [lista specjalnych manewrów możliwych do wykonania jedynie podczas użycia tego stylu szermierczego]

Poszczególne style

Styl Charakteru
Atrybut: Siła Woli
Wymagana broń: Nóż, Sztylet.
Wymagane PU: 12
Wymagana umiejętność: Broń biała (sztylety) poziom 4ty.
Pasywne efekty: możliwość zastraszania przy użyciu atrybutu siły woli.
Dozwolone manewry ofensywne: chwytanie, powalenie, zwód
Dozwolone manewry defensywne: unik, wycofanie się
Dodatkowe manewry:

Bezwzględna szarża
Czas: CHWILA
Jest to atak bronią białą połączony z dobiegiem do przeciwnika, który zadaje obrażenia zwiększone o +3 + wartość umiejętności Broń biała (sztylety). Postać musi przy wyprowadzaniu ataku wykonać dobieg do przeciwnika dłuższy niż 2 metry, ale krótszy niż 10. Nie trzeba wykonywać do tego żadnych testów biegu. Nie można szarżować na kogoś, jeżeli jest się już związanym z nim walką. Ten manewr jest traktowany jako szarża na poczet zaklęć oraz innych manewrów.

Determinacja
Pozwala postaci wykonywać testy obronne używając umiejętności Broń biała (sztylety). Udane testy chronią postać przed utratą przytomności, zastraszaniem oraz statusem Ogłuszenia.

Drugi Unik
Pozwala postaci wykonać drugi unik w rundzie. Test uniku musi jednak podlegać pod atrybut siły woli i jest obarczony karą -2 do powodzenia. Tego manewru nie można użyć jeżeli kara za pancerz jest inna niż 0.

Furia cięć
Czas: CHWILA
Pozwala zadać tyle ataków bronią ile wynosi wartość umiejętności Broń biała (sztylety). Tego manewru ni można użyć jeżeli kara za pancerz jest inna niż 0.

Mordercze pchnięcie
Czas: CHWILA
Jest to pojedyncze pchnięcie, które zadaje normalne obrażenia broni powiększone o wartość umiejętności Broń biała (sztylety).

Zabójstwo obrońcy
Czas: CHWILA
Jest to pojedyncze pchnięcie, które natychmiast zabija przeciwnika, korzystającego z manewru Żywa Tarcza, aby chronić kogoś innego. Ten test ataku jest jednak obarczony karą -2 do powodzenia.


Styl Dzika
Atrybut: Wytrzymałość
Wymagana broń: Długie ostrze, Oburęczne ostrze, Półtoraręczne ostrze. Używana broń musi być trzymana oburącz.
Wymagane PU: 8
Wymagana umiejętność: Broń biała (miecze) poziom 3ci.
Pasywne efekty: brak.
Dozwolone manewry ofensywne: Atak silny, Atak wielokrotny, Powalenie.
Dozwolone manewry defensywne: Żywa tarcza
Dodatkowe manewry:

Parowanie dzika
Pozwala na parowanie bronią wszystkich ataków dwóch wybranych przeciwników podczas jednej rundy. Przy wykorzystaniu manewru Żywa tarcza, postać może wybrać jednego przeciwnika dla bronionej osoby i jednego przeciwnika dla siebie.


Styl Głupca
Atrybut: Inteligencja
Wymagana broń: Długie ostrze, Krótkie ostrze, Półtoraręczne ostrze. Walcząc postać musi mieć wolną rękę niedominującą.
Wymagane PU: 10
Wymagana umiejętność: Broń biała (miecze) poziom 4ty.
Pasywne efekty: obrażenia zadawane mieczem są zmniejszone o 1.
Dozwolone manewry ofensywne: chwytanie, powalenie, rozbrojenie, szarża, zwód.
Dozwolone manewry defensywne: parowanie bronią, unik, wycofanie się, żywa tarcza
Dodatkowe manewry:

Dystrakcja
Czas: AKCJA
Ten manewr nie liczy się jako atak, a jedynie odwrócenie uwagi. Sprawia on, że ofiara otrzymuje karę -2 do wszystkich testów na manewrów defensywnych wobec następnego nadchodzącego ataku.

Ogłuszenie
Czas: CHWILA
Jest to pojedynczy atak, który zadaje jedynie k3 obrażeń, ale powoduje też wywołanie statusu Ogłuszenia u przeciwnika.

Oślepienie
Czas: CHWILA
Jest to pojedynczy atak, który zadaje jedynie k3 obrażeń, ale powoduje też wywołanie statusu Oślepienia u przeciwnika na czas 1 RUNDY. Test tego ataku jest obarczony karą -2 do powodzenia.

Przechwycenie broni
Czas: CHWILA
Ten manewr nie liczy się jako atak. Postać musi wykonać sukcesywny test Bijatyki w połączeniu z atrybutem zręczności. Prowokuje to test obronny przeciw rozbrajaniu u ofiary, ale obarczony karą wartości umiejętności Bijatyki atakującego. Jeżeli test obronny się nie powiódł, atakujący odbiera broń przeciwnikowi i może użyć jej w następnej rundzie, trzymając ją w ręce niedominującej. Ten manewr nie może przechwycić broni ciężkiej, łuku, kuszy lub tarczy.

Wytrącenie z balansu
Czas: CHWILA
Jest to pojedynczy atak, który zadaje jedynie k3 obrażeń, ale sprawia, że przeciwnik zostaje Powalony jeżeli nie zda testu obronnego Akrobatyki. Test tego ataku jest obarczony karą -2 do powodzenia.


Styl Goły
Atrybut: Zręczność
Wymagane PU: 4
Wymagana broń: Brak. Postać musi mieć wolne obie ręce.
Wymagana umiejętność: Broń biała (miecze) poziom 5ty, Uniki poziom 2gi, Bijatyka poziom 2gi.
Pasywne efekty: brak.
Dozwolone manewry ofensywne: wszystkie.
Dozwolone manewry defensywne: wszystkie.
Dodatkowe manewry:

Odebranie broni
Manewr defensywny będący reakcją na atak przeciwnika. Jeżeli przeciwnik szarżuje na postać, kończy się automatycznym sukcesem, bez żadnych testów. Jeżeli nie, postać musi wykonać test umiejętności Broń biała (miecze). Jeżeli zda, odbiera broń przeciwnikowi (bez możliwości obrony z jego strony) i w następnej rundzie może jej użyć przeciwko niemu. Ten manewr pozwala na przechwycenie każdej broni (niezależnie, czy jest to miecz, czy też nie) poza łukami, kuszami oraz tarczami.


Styl Nożyc
Atrybut: Szybkość
Wymagana broń: Krótkie ostrze, Sztylet, Nóż. Wymagana jest używanie dwóch broni w obu dłoniach.
Wymagane PU: 10
Wymagana umiejętność: Oburęczność poziom 3ci.
Pasywne efekty: brak.
Dozwolone manewry ofensywne: powalenie, rozbrojenie, szarża, zwód.
Dozwolone manewry defensywne: unik, wycofanie się.
Dodatkowe manewry:

Nożyce
Czas: CHWILA
Pojedyńczy atak łączony z Oburęcznością, który zadaje obrażenia od obu trzymanych broni naraz, powiększając je o dodatkowe +k6 obrażeń.

Ściana z ostrzy
Postać może odparować 4 ataki w rundzie. Każde parowanie musi być testem ataku łączonym z Oburęcznością.

Zamieć
Czas: CHWILA
Manewr pozwalający wykonać aż 4ry ataki, wszystkie łączone z Oburęcznością. Dwa z nich są zadawane bronią trzymaną w prawej ręce, dwa z nich bronią trzymaną w lewej ręce.


Styl Pary
Atrybut: Ogłada
Wymagana broń: Długie ostrze, Krótkie ostrze, Oburęczne ostrze, Półtoraręczne ostrze. Nie można używać tarczy. Wejście w kooperację z postacią mającą umiejętność Broń biała (miecze) na poziomie 3cim (ta postać nie musi mieć wykupionego tego stylu szermierczego i może używać tarczy).
Wymagane PU: 8
Wymagana umiejętność: Broń biała (miecze) poziom 3ci.
Pasywne efekty: premia +1 do umiejętności broń biała (miecze) dla wszystkich sojuszników w promieniu dwóch metrów.
Dozwolone manewry ofensywne: brak.
Dozwolone manewry defensywne: parowanie bronią, unik.
Dodatkowe manewry:

Wejście w kooperację
Czas: -
Jest to darmowy manewr, który sprawia, że szermierz wchodzi w kooperację z dowolną postacią mającą umiejętność Broń biała (miecze) na poziomie 3cim (ta postać nie musi mieć wykupionego tego stylu szermierczego), która używa długiego ostrza, krótkiego ostrza, oburęcznego ostrza lub półtoraręcznego ostrza. Kooperant nie może też używać żadnego stylu szermierczego w czasie wejścia w kooperację oraz jej trwania.
Manewr ten sprawia, że szermierz i jego kooperant działają podczas tej samej chwili w rundzie (przyjmując inicjatywę szybszego z tej dwójki) oraz są w stanie wykonywać manewry kooperacyjne pod przewodnictwem postaci szermierza.
Jeżeli w swojej chwili nie wykonują oni żadnych manewrów kooperacyjnych (np: szermierz użył Okrzyku Bojowego, Prowokacji, zaatakował przeciwnika normalnym ciosem bądź po prostu pozostał bezczynny) kooperant ma prawo do wykonania zwykłego ataku lub bezstylowego manewru ofensywnego. Szermierz nie ma jednak prawa do wykonywania bezstylowych manewrów ofensywnych.

Okrzyk bojowy
Czas: AKCJA
Szermierz testem ataku zamiast zadawać obrażenia, zagrzewa swoich towarzyszy w zasięgu słuchu do walki, zapewniając im premię +1 do obrażeń i testu ataku dowolną bronią białą. Sam szermierz nie otrzymuje jednak tej premii.

Prowokacja
Czas: CHWILA
Ten atak sprawia, że ofiara otrzymuje karę -2 do siły woli do końca następnej chwili szermierza. Jeżeli jednak ofiara posiada Manifestację (Szał), to zamiast otrzymać karę wykonuje test Opanowania czy czasem nie wpadnie w szał bojowy. Test tego ataku jest obarczony karą -2 do powodzenia.

Zdrada
Jest to manewr kooperacyjny. Szermierz może zdradzić swojego kooperanta przekierowując na niego dowolny atak (nawet efekty zaklęcia), zaraz po otrzymaniu obrażeń i negatywnych efektów związanych z tym atakiem (nawet jeżeli to był cios śmiertelny). Wszelkie obrażenia i efekty przechodzą wtedy na kooperanta, a sam szermierz uchodzi przed tym atakiem bez szwanku. Kooperacja pomiędzy postaciami zostaje też wtedy natychmiast przerwana.

Atak naprzemienny
Czas: CHWILA
Jest to manewr kooperacyjny. Szermierz zadaje ciosy naprzemiennie razem z kooperantem podobnie jak przy wykorzystaniu ataku wielokrotnego. Oboje zadają więc po 2 ataki z karą -2 do powodzenia testu, jednakowoż zamiast wykorzystywać zręczność, wykorzystują atrybut obecnie dedykowany dla ich broni (dla szermierza jest to ogłada, a dla kooperanta siła lub zręczność). Co więcej! Przy wykorzystaniu ataku naprzemiennego zarówno szermierz jak i kooperant mogą wykonać również manewr ataku z ręki niedominującej uzyskując w ten sposób 6 ataków w swojej chwili! Ten atak jest jednak nieskuteczny przeciwko tarczom, gdyż ofiara ataku może potraktować atakujących jako jedną osobę i ma prawo do parowania wszystkich sześciu ataków.

Atak synchroniczny
Czas: CHWILA
Jest to manewr kooperacyjny. Szermierz oraz kooperant zadają cios jednocześnie i jeżeli oba testy zakończą się sukcesem, obrażenia obu broni kumulują się i zostają powiększone o +k6 obrażeń. Dopiero tak zsumowane obrażenia są zadawane ofierze i podlegają pomniejszeniu przez jej pancerz, zupełnie jakby były traktowane jako jeden atak. Jeżeli ofierze uda się uniknąć tego manewru nadal dostaje ona obrażenia od co najmniej jednego atakującego (szermierza lub kooperanta, wybór należy do MG), które są powiększone o +k3 obrażeń. Ten atak jest jednak nieskuteczny przeciwko tarczom, gdyż ofiara ataku może potraktować atakujących jako jedną osobę i ma prawo do odparowania tego manewru jednym testem umiejętności Tarcza.

Miecz i Tarcza
Czas: CHWILA
Jest to manewr kooperacyjny. Wykonanie tego manewru jest możliwe jedynie wtedy, gdy kooperant używa tarczy. Podczas tego manewru Szermierz wykonuje manewr ataku silnego bądź ataku wielokrotnego (ale przy obu wykorzystując atrybut ogłady zamiast siły lub zręczności, bez ich normalnej kary do powodzenia oraz bez prawa do ataku z ręki niedominującej). Kooperant z kolei traci wtedy możliwość ataku, ale może dzięki temu użyć parowania tarczą do odparowania jednego przeciwnika atakującego szermierza oraz jednego przeciwnika atakującego niego samego.


Styl Tytana
Atrybut: Siła
Wymagana broń: Długie ostrze, Oburęczne ostrze, Półtoraręczne ostrze.
Wymagane PU: 8
Wymagana umiejętność: Broń biała (miecze) poziom 3ci.
Pasywne efekty: wszystkie ataki i manewry zadają o +k3+1 obrażeń więcej.
Dozwolone manewry ofensywne: atak silny, powalenie, szarża, zwód.
Dozwolone manewry defensywne: parowanie tarczą, parowanie bronią, żywa tarcza
Dodatkowe manewry: brak.


Styl Żniwiarza
Atrybut: Zręczność
Wymagana broń: Długie ostrze, Krótkie ostrze, Oburęczne ostrze, Półtoraręczne ostrze.
Wymagane PU: 10
Wymagana umiejętność: Broń biała (miecze) poziom 4ty.
Pasywne efekty: obrażenia zadawane mieczem omijają LKP.
Dozwolone manewry ofensywne: atak wielokrotny, atak z ręki niedominującej, rozbrojenie, szarża.
Dozwolone manewry defensywne: parowanie bronią, unik, wycofanie się, żywa tarcza
Dodatkowe manewry:

Egzekucja
Czas: CHWILA
Jest to pojedyncze cięcie, które natychmiast zabija przeciwnika, jeżeli ten nie ma na sobie żadnego pancerza. Test tego ataku jest jednak obarczony karą -2 do powodzenia.

Śmiertelna precyzja
Czas: CHWILA
Jest to pojedyncze cięcie, którego nie można uniknąć z pomocą umiejętności Uniki. Test tego ataku jest jednak obarczony karą -2 do powodzenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz