Askanor k6 RPG – Zasady walki



Inicjatywa

Inicjatywa jest kolejnością działania postaci podczas rundy. Ustala się ją za pomocą rzutu k6 dodanego do wartości atrybutu szybkości postaci. Postać, która ma najwyższą inicjatywę jako pierwsza dostaje swoją chwilę działania w rundzie. W przypadku remisu pierwszeństwo ma postać o wyższej szybkości, jeżeli jednak wartość tego atrybutu u obu postaci jest taka sama należy powtarzać rzut k6 do momentu, w którym obie postaci uzyskają odmienne wyniki inicjatywy.

Jeżeli postać została zaskoczona konfrontacją, zajmuje ona ostatnie miejsce w kolejce inicjatywy niezależnie od wyniku jej testu.


Rundy, Chwile, Akcje

Rundy, chwile i akcje są nieokreślonymi jednostkami czasu podczas których postaci w grze wykonują swoje działania. Runda obejmuje jedną chwilę działania dla każdej postaci i zazwyczaj trwa do 12 sekund, co w przeliczeniu daje nam około 5 rund podczas 1 minuty (może się jednak zdarzyć, że jedna minuta będzie miała więcej lub mniej rund w sobie, w zależności od osądu Mistrza Gry). Gdy runda kończy się, następuje kolejna runda, gdzie każda z postaci w grze znów otrzymuje jedną chwilę na działanie. Każda z chwil jest rozgrywana zgodnie z kolejką inicjatywy.

Chwila jest jednostką czasu, która przysługuje na działanie postaci w rundzie i zazwyczaj trwa od 3 do 9 sekund. Chwile w rundzie bardzo często dzieją się równolegle i nie można ich w jasny sposób przeliczyć na jednostkę czasu w minutach. Jest to też okres potrzebny na wykonanie najdłuższych działań postaci, np: wykonanie manewrów bojowych. Każda chwila dzieli się też na dwie akcje.

Akcja jest najmniejszą jednostką czasu, która przysługuje na działanie postaci w rundzie i zawsze zajmuje połowę przydzielonej postaci chwili. Jeżeli postać wykonała jakieś działanie wykorzystujące akcję, nie może ona wykonać już żadnego działania wykorzystującego chwilę, gdyż wykorzystała już połowę potrzebnego do tego czasu. Może jednak wykonać ona kolejne działanie wykorzystujące akcję.

Istnieją też działania nie wykorzystujące nawet akcji w rundzie (np: krzyknięcie czegoś, testy percepcji, atak z ręki niedominującej, niektóre zaklęcia rzucane mirmagicznie, itp.). Każda postać ma prawo wykonać takie działanie jedynie raz na rundę, ale może ona wykonać ich kilka, jeżeli tylko są to różne działania. Mistrz Gry wedle własnego osądu może ograniczyć ilość takich działań.


Ruch i odległości

Askanor k6RPG nie został stworzony jako system wykorzystujący jakąkolwiek planszę z polami. Odległości mierzona więc podczas gry są orientacyjne, mierzone w czasie poruszania się lub metrach. Jeżeli jednak Mistrz gry bądź gracze stwierdzą, że jest to zbyt dezorientujące, mogą użyć dowolnej planszy na jaką wszyscy wyrażą zgodę.

Obszar do dwóch metrów od postaci to zasięg większości broni do walki bezpośredniej (wyjątkiem jest tutaj długa włócznia) oraz działania ruchu nie wykorzystującego akcji w rundzie. Na tym obszarze postać wyprowadza ataki okazyjne oraz porusza się bez wykonywania żadnych testów. To jest też odległość, na której dwie wrogie postaci są związane walką.

Odległość do czterech metrów to zasięg w jakim może się poruszyć postać wykorzystując jedną akcję. Wykonując test biegu postać może skrócić to działanie o akcję, sprawiając, że to działanie nie będzie wykorzystywało żadnej akcji w danej rundzie.

Odległość do ośmiu metrów to zasięg w jakim może się poruszyć postać wykorzystując całą chwilę. Wykonując test biegu postać może skrócić to działanie o akcję, sprawiając, że to działanie będzie wykorzystywało jedynie jedną akcję.

Jeżeli teren utrudnia poruszanie się (np: jest nierówny, pochyły) postać musi na początku rundy wykonać test akrobatyki, jeżeli chce poruszać się ze swoją normalną szybkością. W przeciwnym wypadku, każda z tych odległości zostaje zmniejszona o opłowę. Co więcej na takim terenie testy biegu muszą być łączone z umiejętnością akrobatyki.


Obrażenia i śmierć

Każdy sukcesywny atak zadaje obrażenia postaci, w którą jest wymierzony. Po zredukowaniu otrzymywanych obrażeń przez pancerz, bądź odporności jeżeli to nie były obrażenia fizyczne, liczba obrażeń równomiernie zmniejsza liczbę punktów życia ofiary. Jeżeli spadną one do 0 lub poniżej tej wartości, postać natychmiast pada nieprzytomna na ziemię, a mistrz gry wykonuje rzut k6, by wyłonić konsekwencje jakie poniesie postać po odniesionych obrażeniach. Kolejne wyniki oznaczają, że:

1 lub 2 – brak konsekwencji poniesionych obrażeń.
3 – odniesione rany straszliwie zniszczyły wygląd postaci. Postać zyskuje cechę specjalną szpetny.
4 – jedna z rąk postaci zostaje trwale uszkodzona, być może nawet odcięta. Postać zyskuje cechę specjalną bezręczność.
5 – jedna z nóg postaci zostaje trwale uszkodzona, być może nawet odcięta. Postać zyskuje cechę specjalną kuternoga.
6 – postać umiera.

Jeżeli jednak punkty życia postaci spadną do -5 bądź mniej. Postać umiera natychmiast.


Ataki

Pojedynczy atak bronią białą lub dystansową zajmuje jedną akcję, ale podczas chwili można wykonać tylko jeden atak, a pozostająca akcja musi zostać zużyta na dowolne inne działanie. Taki atak można zastąpić dowolnym manewrem bojowym. Przykładowo: atakiem wielokrotnym, by zadać dwa ciosy podczas jednej chwili. Testy ataku przeprowadza się testem umiejętności w biegłości władania daną bronią, np: test 3k6 dla umiejętności Broń biała (miecze) przy próbie ataku mieczem.

Ataki bronią dystansową mają swój zasięg. Dla łuków i kusz jest to 30 metrów. Jeżeli cel jest dalej niż 30 metrów, łucznik otrzymuje karę -2 do testu ataku. Jeżeli cel jest dalej niż 60 metrów, ta kara wzrasta do -4. Jeżeli cel jest dalej niż 90 metrów, ta kara wzrasta do -8. Cele oddalone o 120 metrów są już nieosiągalne.
Natomiast dla broni rzucanych zasięg to 10 metrów. Jeżeli cel jest dalej niż 10 metrów, oszczepnik otrzymuje karę -2 do testu ataku. Jeżeli cel jest dalej niż 20 metrów, ta kara wzrasta do -4. Jeżeli cel jest dalej niż 30 metrów, ta kara wzrasta do -8. Cele oddalone o 40 metrów są już nieosiągalne.

Efekty Krytyczne
Efekty krytyczne to dodatkowe efekty, które wywoływane są w przypadku, gdy podczas testu na atak wypadła jedna lub dwie szóstki na kościach, a wynik testu nadal jest mniejszy bądź równy sumie umiejętności w posługiwaniu się daną bronią (czyli test został zdany). Efekt krytyczny nie odnosi jednak żadnego sukcesu, jeżeli atak nie zada żadnych obrażeń, np: został on uniknięty lub pancerz pochłonął wszystkie obrażenia.
Rodzaj efektu krytycznego jest zależy od rodzaju posiadanej broni. Niektóre zaklęcia (zwłaszcza te z dzieciny destrukcji) również wywołują efekty krytyczne na zasadach określonych powyżej.

Natychmiastowe zabójstwo
Jeżeli podczas wykonywania testu ataku zostały wyrzucone same jedynki (czyli dla testów 3k6 na kościach wynik wynosi 3, dla testów 4k6 wynik wynosi 4, itd.) ofiara ataku ginie na miejscu, chyba, że Mistrz Gry zarządzi inaczej.

Atakowanie tarczą
Postać może zaatakować tarczą wykonując sukcesywny test umiejętności Tarcza. Postać NIE może jednak użyć następujących manewrów ofensywnych przy używając tarczy: atak silny, atak wielokrotny, atak z ręki niedominującej, rozbrojenie i zwód.


Ataki okazyjne

W grze istnieje możliwość zadania ataku poza własną chwilą. Nazywa się to atakiem okazyjnym i każdej postaci przysługuje jeden taki atak, który może zostać wyprowadzony we wroga w promieniu 2 metrów od postaci (4 jeżeli ta dzierży długą włócznię) jeżeli ten wykona jakiekolwiek działanie, które sprowokuje taki atak. Takie działania to: przemieszczenie się na odległość dłuższą niż 2 metry, rzucanie zaklęcia przez całą chwilę lub dłużej, wstawanie, działania niebojowe oraz każde działanie, które Mistrz Gry określi jako prowokujące ataki okazyjne.


Pancerz

Pancerz, dzielący się na LKP i CKP, zmniejsza o swoją wartość otrzymywane obrażenia. Lekka Klasa Pancerza pod tym względem działa niezmiennie. Ciężka Klasa Pancerza jest jednak omijana przez niektóre bronie (głównie obuchy) oraz zapewnia dodatkową ochronę przed strzałami z łuków i kusz (szczegóły są opisane przy konkretnym uzbrojeniu). Wobec wszystkich innych ataków fizycznych, otrzymywane obrażenia są pomniejszane o sumę CKP i LKP, o ile danego ataku lub pancerza nie dotyczą jakieś zasady specjalne.


Manewry ofensywne

Manewry ofensywne to działania bojowe, które można wykonać podczas swojej chwili by zdobyć pewną przewagę taktyczną nad przeciwnikiem.

Atak silny
Czas: CHWILA
Jest to jeden, potężny atak bronią białą, który zadaje dodatkowo +k6 obrażeń w rundzie. Test ataku musi jednak podlegać pod atrybut siły i jest obarczony karą -2 do powodzenia. Ten manewr można też przeprowadzić przy pomocy dystansowych broni rzucanych lub przy użyciu Bijatyki. Ponadto dodatkowe obrażenia są zwiększane jeszcze o +k3 jeżeli postać używa broni ciężkiej.

Atak wielokrotny
Czas: CHWILA
Są to dwa zwykłe ataki bronią białą. Testy obu ataków musi jednak podlegać pod atrybut zręczności i są obarczone karą -2 do powodzenia. W przypadku użycia tego manewru z umiejętnością Bijatyka, są to trzy, a nie dwa ataki.

Atak z ręki niedominującej
Czas: -
Jest to jeden dodatkowy atak na rundę bronią białą z ręki niedominującej za pomocą testu łączonego 4k6 przeciwko sumie wartości Oburęczności + wartości Broni białej (używana broń) + wartości atrybutu zręczności. Jeżeli broń trzymana w ręce niedominującej nie jest lekka bądź mała to test otrzymuje karę -2 do testu powodzenia. Jeżeli broń nie podlega też pod atrybut zręczności, test otrzymuje kolejną karę -2 do testu powodzenia. Te kary kumulują się.

Chwytanie
Czas: CHWILA
Testem umiejętności Bijatyka postać chwyta ofiarę uniemożliwiając jej ruch lub możliwość poruszania rękoma (atakujący musi określić, który efekt chce uzyskać). Ofiara może z takiego uchwytu uwolnić się dopiero podczas swojej chwili testem Wyzwalania, który zajmuje całą chwilę, ale nie prowokuje ataków okazyjnych. Co więcej, każdy atakujący postaci związane chwytem, ryzykuje k2 szans na to (gdzie wynik 2 jest porażką), że atak trafi nie tą postać, w którą celował.

Powalenie
Czas: CHWILA
Testem umiejętności Bijatyka, Broń biała lub Tarcza postać próbuje wytrącić przeciwnika z równowagi. Jeżeli ten nie zda testu obronnego na umiejętność Postawa, otrzymuje on status powalenia.

Rozbrojenie
Czas: CHWILA
Testem umiejętności broń biała postać zmusza ofiarę do obrony przed utraceniem trzymanej broni (nigdy tarczy). Test obronny, to rzut przeciwko umiejętności walki daną bronią. Tym manewrem można też rozbroić maga z różdżki bądź kostura, testem obronnym dla ofiary jest test umiejętności Broń biała (drzewcowa).

Szarża
Czas: CHWILA
Jest to atak bronią białą połączony z dobiegiem do przeciwnika, który zadaje obrażenia powiększone o +2. Postać musi przy wyprowadzaniu ataku wykonać dobieg do przeciwnika dłuższy niż 2 metry, ale krótszy niż 10. Nie trzeba wykonywać do tego żadnych testów biegu. Nie można szarżować na kogoś, jeżeli jest się już związanym z nim walką.

Szybkie naciągnięcie (kusze)
Czas: AKCJA
Jest to skrócenie czasu naciągania kuszy z chwili do akcji. Ta operacja wymaga jednak testu na Broń dystansową (kusze) w połączeniu z atrybutem siły, który jest obarczony karą -2 do testu powodzenia.

Zwód
Czas: AKCJA
Jest to jeden atak bronią białą, którego wyprowadzenie skutkuje karą -2 do testów Uniku oraz Parowania bronią. Niestety manewr ten nie działa przeciwko tarczom.


Manewry defensywne

Manewry defensywne to działania bojowe będące odpowiedzią na ataki przeciwników. Większość z nich wykonywana jest podczas jednej rundy aczkolwiek poza przydzieloną postaci chwilą. Wyjątkiem jest Wycofanie się, które jest zwykłą ucieczką z pola walki i musi być przeprowadzone podczas chwili przydzielonej postaci.

Parowanie tarczą
Jeżeli postać dzierży tarczę to podczas rundy paruje ona wszystkie ataki bronią białą jednego wybranego przeciwnika plus wszystkie ataki bronią dystansową oraz niektóre zaklęcia, nadchodzące do postaci od frontu. Nie może ona odparować tak ataku dystansowego lub zaklęcia, które nadchodzi do niej z boku lub tyłu. Każde takie parowanie wymaga testu umiejętności tarcza.

Parowanie bronią
Jeżeli dzierży ona broń białą, postać ma prawo do odparowania 1 ataku bronią białą podczas rundy. Test parowania to test umiejętności walki dzierżoną bronią białą. Nie można tak parować zaklęć, ataków dystansowych, ataków bronią klasy ciężkiej oraz manewru Silny Atak. Co więcej, rodzaj używanej broni ma wpływ na skuteczność testu parowania.

Unik
Jeżeli postać ma karę z pancerza pomniejszającą tę umiejętność jedynie o 1 punkt oraz nie nosi tarczy, ma prawo wykonać test Uniku, by uniknąć 1 dowolnego ataku w rundzie lub jednego zaklęcia w rundzie, którego efektów da się uniknąć. Nie można też unikać strzałów z broni łuku bądź kuszy.

Wycofanie się
Czas: CHWILA
Ten manewr pozwala na ucieczkę od przeciwników, z którymi postać była związana walką bezpośrednią, bez prowokowania od nich ataków okazyjnych, na odległość 8 metrów. Wymaga on jednak powodzenia testu Biegu łączonego z Unikiem lub Tarczą pod atrybutem szybkości. Jeżeli postać nie ma prawa do testów uniku lub tarczy (np: jest ciężko opancerzona i nie nosi tarczy) to po prostu traktuje tę umiejętność tak, jakby wynosiła ona 0.

Żywa tarcza
Postać może poświęcić swoje parowanie bronią i tarczą, by bronić wybranego sojusznika w promieniu 2 metrów od siebie. Parowanie bronią oraz tarczą działa wtedy wedle właściwych sobie zasad, ale paruje ataki wymierzone nie w postać wykonującą ten manewr, a jej sojusznika. Wybór bronionego sojusznika musi zostać dokonany jeszcze podczas chwili postaci mającej wykonać ten manewr defensywny.


Niszczenie broni i pancerza

Zarówno broń jak i tarcze oraz pancerze mogą zostać uszkodzone. Uzbrojenie oraz tarcze mają punkty wytrzymałości. Jeżeli spadną one do 0 tarcza bądź broń, przestaje nadawać się do użytku. Pancerze natomiast przy uszkodzeniu tracą kolejne punkty KP, zaczynając od CKP.

Zarówno broń, tarczę jak i pancerz, da się naprawić za pomocą testu umiejętności Rzemiosło(kowalstwo), gdzie udany test odnawia wszystkie punkty wytrzymałości broni czy tarczy lub wszystkie punkty KP pancerza. Nieudany test natomiast zmniejsza jakość wykonania przedmiotu o jeden stopień.

Askanorscy kowale za naprawę przedmiotu z reguły liczą sobie 20% wartości danego przedmiotu za każdy utracony punkt wytrzymałości lub KP, albo 80% ceny danego przedmiotu, jeżeli został on uszkodzony w stopniu w jakim nie da się go już używać (czyli ma 0 wytrzymałości bądź 0 KP).

Uszkodzenie broni
Wytrzymałość broni zmniejsza się o 1 punkt w następujących przypadkach: nieudana próba odparowania ciosu zadanego manewrem Silny Atak (jeżeli atakujący miał broń średnią lub ciężką), udana lub nieudana próba odparowania ciosu bronią ciężką, udana próba odparowania ataku mającego wywołać efekt krytyczny.

Uszkodzenie tarczy
Wytrzymałość tarczy zmniejsza się o 1 punkt w następujących przypadkach: udana próba odparowania ciosu zadanego manewrem Silny Atak (jeżeli atakujący miał broń średnią lub ciężką), udana próba odparowania ciosu toporem, udana próba odparowania ataku mającego wywołać efekt krytyczny.

Uszkodzenie pancerza
Klasa Pancerza zbroi zmniejsza się o 1 punkt w przypadku udanego wyprowadzenia efektu krytycznego Roztrzaskania, który można zadać toporem.


Walka z wieloma przeciwnikami

Jeżeli jakaś postać walczy wręcz z kilkoma przeciwnikami, to każdy atakujący dostaje premię +1 do testu ataku, za każdego sojusznika w promieniu 2 metrów od atakowanego przeciwnika. Przykładowo, jeżeli dwóch bandytów zaatakuje bohatera, to każdy z nich będzie miał +1 do testu ataku w bohatera. Jeżeli bohatera zaatakuje 3 bandytów ta premia wzrasta do +2. Jeżeli 4, premia wzrasta do +3 i tak dalej. Ta premia dotyczy dowolnego testu ataku, włącznie z manewrami ofensywnymi.

Kocioł czarownicy
Jeżeli postać jest otoczona i nie może się nigdzie wycofać otrzymuje ona karę -2 do wszystkich testów manewrów defensywnych.


Bijatyka

Postać używająca jako oręża swych pięści, zadaje obrażenia wielkości k2 oraz wywołuje efekt krytyczny ogłuszenia. Co więcej, podczas swojej chwili postać może wyprowadzić dokładnie tyle ataków ile posiada wolnych dłoni (czyli maksymalnie dwa). Oznacza o też, że przy wykorzystaniu manewru ataku wielokrotnego, postać ma prawo wykonać aż trzy ataki.

Używając bijatyki postać ma prawo wykonać też następujące manewry:
Dozwolone manewry ofensywne: atak silny, atak wielokrotny, chwytanie, powalenie, rozbrojenie, szarża, zwód.
Dozwolone manewry defensywne: parowanie tarczą (o ile postać dzierży tarczę), unik, wycofanie się i żywa tarcza (o ile postać dzierży tarczę).
Manewry dodatkowe:

Duszenie
Czas: CHWILA
Postać wykonując test Bijatyki chwyta gardło przeciwnika i w każdej rundzie, w której go trzyma zadaje mu k6+2 obrażeń. Niestety, ten manewr prowokuje też ataki okazyjne od duszonej ofiary w każdej rundzie duszenia oraz wymaga obu rąk do wyprowadzenia. Poza tym ofiara ma prawo uwolnić się z uścisku testem wyzwalania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz