Bestiariusz
Po ziemiach Askanoru kroczą przeróżne stworzenia, jedne groźne, inne nie. Bohaterowie mogą na nie natrafić w dzikich ostępach. Oto lista tych bestii z dokładnie opisanymi cechami. Przy odczytywaniu ich należy mieć na względzie, że atrybut Inteligencji tych stworzeń odzwierciedla ich instynkt oraz zmysły zamiast zdolność pojmowania zjawisk abstrakcyjnych. Pancerz natomiast jest ich naturalną odpornością na ból oraz obrażenia zamiast być noszoną zbroją.
Gryf
Cechy specjalne: Broń naturalna (dziób i pazury), Skrzydła, Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: k6+k3 x2 (może zaatakować dwukrotnie)
Punkty życia: 16
Pancerz: 0 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 8
Zrę 10
Szy 10
Wyt 8
Int 8
SW 4
Ogd 8
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 4
– Broń naturalna 4
– Latanie 4
– Percepcja 6
– Postawa 6
– Przetrwanie 4
– Uniki 2
– Wyzwalanie się 2
– Zastraszanie 2
Opis: Ciało lwa a skrzydła i łeb orli – oto gryf. Swymi rozmiarami są porównywalne do koni i podobnie jak smoki, mogą służyć jako podniebne wierzchowce. Jednak są niezwykle trudne do oswojenia i wytresowania. Dzikie gryfy to zmora dla wszystkich hodowców, gdyż nagminnie polują one na wszelakie zwierzęta hodowlane. Choć te bestie stronią od atakowania enów (gryfy boją się ich, instynktownie wiedząc, że eni potrafią być niebezpieczni) ataki na nieuzbrojonych chłopów i porywania dzieci zdarzają się raz na jakiś czas.
W przeciwieństwie do smoków, z którymi konkurują o terytoria, gryfy nie są samotnikami i potrafią tworzyć niewielkie grupy od dwóch do siedmiu osobników, by razem bronić oraz polować na swoim terytorium. We Wschodnich Królestwach gryfy zamieszkują głównie tereny południowe oraz wschodnie. Powszechnie spotyka się je w Derat, Elrenis, Itilis i Lorenis.
W przeciwieństwie do smoków, z którymi konkurują o terytoria, gryfy nie są samotnikami i potrafią tworzyć niewielkie grupy od dwóch do siedmiu osobników, by razem bronić oraz polować na swoim terytorium. We Wschodnich Królestwach gryfy zamieszkują głównie tereny południowe oraz wschodnie. Powszechnie spotyka się je w Derat, Elrenis, Itilis i Lorenis.
Gryfy (jak większość zwierząt) boją się ognia, a najskuteczniejsza broń przeciwko nim to włócznie oraz łuki, dzięki którym jest łatwo trzymać bestie na dystans.
Jednorożec
Cechy specjalne: Broń naturalna (róg), Widzenie w ciemnościach i świetle.
Atak naturalny: k6
Punkty życia: 16
Pancerz: 0 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 8
Zrę 8
Szy 10
Wyt 8
Int 8
SW 10
Ogd 10
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 4
– Broń naturalna 2
– Destrukcja 2
– Empatia 4
– Opanowanie 4
– Percepcja 4
– Pływanie 2
– Postawa 6
– Przetrwanie 4
– Wpływu 2
Moc: 2
Znane zaklęcia:
– Destrukcja: Pocisk ognisty.
– Wpływu: Groza, Iluzja, Niewykrywalność, Sen, Sugestia.
Opis: Jednorożce są udomowioną odmianą wielorożców i w przeciwieństwie do nich są o wiele mniej agresywne. Wyglądem bardzo przypominają zwykłe konie z dodatkiem w postaci spiralnie skręconego rogu na czole. Zdecydowana większość jednorożców jest też albinosami. Są one wszystkożerne i uwielbiają krwiste przekąski. Z faktu bycia diablokrwistymi są też w pewnym stopniu inteligentne (porównywalnie do kilkuletniego dziecka, nie potrafią jednak mówić, ani przekazywać swoich myśli w postaci mowy) oraz mogą posługiwać się magią demoniczną (nie są jednak zbyt dobrymi magami). Należą też do nielicznych zwierząt, których druidzi nie są w stanie kontrolować i które nie boją się ognia.
Jednorożce dziko praktycznie nie występują. Hodowane są one w stadninach prowadzonych przez Gildię Magów lub Związek Czarodziejów Derat. Magowe cenią te wierzchowce za ich inteligencję, rogi, który są świetnym materiałem na różdżki, oraz krew, która jest cennym odczynnikiem alchemicznym. Sama hodowla tych stworzeń jest jednak dość trudna, gdyż jednorożce uwielbiają na różne sposoby droczyć się z enami przy pomocy magii.
Latawica
Cechy specjalne: Broń naturalna (zatrute szczękoczułki), Skrzydła, Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: 1 + trucizna
Punkty życia: 2
Pancerz: 0 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 4
Zrę 10
Szy 8
Wyt 4
Int 8
SW 4
Ogd 4
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 2
– Broń naturalna 2
– Latanie 4
– Percepcja 2
– Przetrwanie 4
– Uniki 2
– Wyzwalanie się 2
Opis: Latawice to duże, włochate pająki ze skrzydłami dorastające nawet do rozmiarów małego królika. Choć nie są zbyt groźne czy agresywne wielu enów panicznie się ich boi. Zazwyczaj polują na polach latając z nićmi lepkiej pajęczyny przymocowanej do zwisających odnóży i łapiąc w nie drobne owady latające lub nawet małe ptaki. Pająki te występują pospolicie we wszystkich Wschodnich Królestwach.
Sprowokowane zazwyczaj szybko gryzą szczękoczułkami wstrzykując paraliżujący jad (zabójczy dla małych zwierząt ale u enów powoduje on jedynie lekkie sztywnienie mięśni) i uciekając. Jeżeli jednak nie mają dokąd uciec atakują do momentu, aż przeciwnik przestanie się ruszać. Latawice (jak większość zwierząt) boją się ognia.
Trucizna latawicy działa do godziny od ukąszenia tego pająka i powoduje sztywnienie mięśni dając karę -2 do Zręczności. Te kary kumulują się z każdą dawką trucizny i jeżeli zręczność postaci dojdzie do 0 to postać umiera.
Lwoniedźwiedź
Cechy specjalne: Broń naturalna (szczęki i pazury), Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: 2k6+2
Punkty życia: 30
Pancerz: 2 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 10
Zrę 8
Szy 8
Wyt 10
Int 8
SW 4
Ogd 8
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 6
– Broń naturalna 6
– Opanowanie 4
– Percepcja 6
– Pływanie 4
– Postawa 6
– Przetrwanie 4
– Uniki 2
– Wyzwalanie się 2
– Zastraszanie 6
Opis: Lwoniedźwiedzie to potężne i agresywne drapieżniki żyjące w najgłębszych puszczach Askanoru. Wyglądają jak olbrzymie niedźwiedzie z lwią grzywą i ogonem. Ich sierść jest niemal zawsze smoliście czarna. Polują one na wszystko, enów, zwierzęta, a nawet inne lwoniedźwiedzie, gdyż bestie te nie stronią od kanibalizmu. Jak większość zwierząt boją się ognia.
Mamut
Cechy specjalne: Broń naturalna (kły), Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: 2k6
Punkty życia: 30
Pancerz: 3 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 10
Zrę 8
Szy 8
Wyt 10
Int 8
SW 4
Ogd 8
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 2
– Broń naturalna 4
– Opanowanie 4
– Percepcja 4
– Postawa 8
– Przetrwanie 4
– Wyzwalanie się 2
Opis: Mamuty to potężne włochate słoniowate żyjące na Północnych Stepach, gdzie żywią się przeważnie powszechnie występującą trawą. Gdy poczują się zagrożone mogą być bardzo agresywne. Zazwyczaj żyją one w grupach liczących po kilkanaście osobników. Jak większość zwierząt boją się ognia.
Oszostwór
Cechy specjalne: Broń naturalna (żądełko), Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: k3 lub Oszołomienie
Punkty życia: 6
Pancerz: 0 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 4
Zrę 10
Szy 8
Wyt 6
Int 8
SW 10
Ogd 8
Umiejętności:
Umiejętności:
– Broń naturalna 2
– Opanowanie 6
– Percepcja 4
– Przetrwanie 4
– Skradanie się 2
Opis: Oszostwory to tajemnicze stworzenia zamieszkujące najczęściej starożytne ruiny. Wyglądają jak kule pokryte chitynowym pancerzykiem, które chodzą na sześciu chudych, pajęczych nóżkach i mają trzy pary owadzich oczu, każda z innej strony ich kulistego ciała. U spodu ich głowotułowia znajduje szpiczaste żądełko, którym wysysają krew z nieprzytomnych ofiar. Przeciętny oszostwór ma rozmiary domowego kota. Posiadają również tajemniczą zdolność ogłuszania swoich ofiar jeżeli podejdą wystarczająco blisko. Co ciekawe, oszostwory są stworzeniami stadnymi i zawsze polują w grupach od trzech do sześciu osobników. By się rozmnażać składać jaja w schwytanych przez siebie ofiarach. Nie zabijają ich wtedy, pozwalając swobodnie rozwinąć się małym oszostworom (trwa to około dwóch tygodni od użądlenia), które powoli pożerają jeszcze żywą ofiarę od środka. To niezwykle paskudne i groźne stworzenia. Podobnie jak większość zwierząt boją się ognia.
Oszałamiać oszostwór może udanym testem Opanowania oszołomić dowolną ofiarę w promieniu 5metrów od siebie. Zaatakowana ofiara musi wykonać test obronny Opanowania. Jeżeli zakończy się on sukcesem ofiara otrzymuje status Ogłuszenia, jeżeli jednak test obronny zakończy się porażką ofiara pada nieprzytomna na ziemię zdana na łaskę oszostwora. Ten atak nie jest magiczny i nie może być traktowany jako zaklęcie.
Smok
Cechy specjalne: Broń naturalna (paszcza i szpony), Odporność na żywioł (dowolny), Skrzydła, Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: 2k6 lub zionięcie
Punkty życia: 24
Pancerz: 2 LKP, 2 CKP
Atrybuty:
Sił 8
Zrę 8
Szy 8
Wyt 12
Int 8
SW 6
Ogd 8
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 4
– Broń naturalna 6
– Empatia 4
– Latanie 4
– Opanowanie 4
– Percepcja 4
– Pływanie 2
– Postawa 6
– Przetrwanie 4
– Uniki 2
– Wyzwalanie się 2
– Zastraszanie 6
Opis: Smoki są dużymi jaszczurami posiadającymi błoniaste skrzydła. Przeciętnie są porównywalne w swym rozmiarze do gryfów acz czasami zdarzają się bardziej wyrośnięte osobniki (które niestety z faktu swych rozmiarów już tracą zdolność lotu, ale ich punkty życia zwiększają się wtedy do 36 punktów). Podobnie jak dragonici są one bardzo wytrzymałe i mogą być odporne na ogień, mróz lub błyskawice. Posiadają też możliwość ziania ogniem.
Smoki zamieszkują głównie północno-środkową część Wschodnich Królestw, a konkretnie Amdenvor, Avar, Dragonię, Filiclarię, Jarię i Sanevor. Największa ich populacja występuje w Dragonii, gdzie bestie te zostały udomowione, by służyć arystokracji oraz elicie wojskowej jako podniebne wierzchowce.
Z charakteru dzikie smoki są spokojnymi samotnikami, którzy stronią od enów, choć podobnie jak gryfy nie raz uprzykrzają się hodowcom polując na owce czy krowy. Smoki nigdy jednak nie polują na enów i nigdy nie atakują ich bez powodu. Bestie te najczęściej atakują jedynie wtedy, gdy zagrożone jest ich gniazdo, własne życie, bądź w odwecie za kradzież jaj lub młodych. Jednak nawet wtedy unikają one pożerania istot myślących. Podobnie jak jednorożce, smoki są całkiem inteligentne (nie potrafią się jednak porozumiewać z enami, ani rzucać zaklęć) oraz nie poddają się kontroli magii druidycznej i nie boją się ognia.
Zionięcie powoduje obrażenia od ognia wysokości k6+k3 na promieniu jednego metra od celu zionięcia. Cel musi znajdować się w zasięgu wzroku smoka. Użycie tej zdolności wymaga testu broni naturalnej. Ofiary mogą tego ataku uniknąć lub zasłonić się przed nim tarczą. Ten atak nie jest magiczny i nie może być traktowany jako zaklęcie.
Szczurec
Cechy specjalne: Broń naturalna (paszcza), Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: k6 + zarażenie.
Punkty życia: 16
Pancerz: 0 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 8
Zrę 10
Szy 10
Wyt 8
Int 8
SW 6
Ogd 6
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 4
– Broń naturalna 4
– Percepcja 6
– Pływanie 4
– Postawa 2
– Przetrwanie 4
– Skradanie się 4
– Uniki 4
– Wyzwalanie się 4
Opis: Szczurce to bestie o długich, łysych ogonach przypominające skrzyżowanie szczura z wilkiem. Są bardzo zajadłe i zawsze atakują stadem, starając się podkraść do ofiary, okrążyć ją, po czym rzucić się na nią całą chmarą. Jedzą one niemal wszystko nie raz polując nawet na enów. Gdziekolwiek się nie pokażą bardzo szybko się rozpleniają i powodują znaczne straty pośród zwierząt hodowlanych oraz ludności cywilnej. Szczurce roznoszą też niebezpieczne choroby i nie raz były one powodem epidemii w skali krajowej. We wszystkich Wschodnich Królestwach zabijanie szczurców jest traktowane jako obywatelski obowiązek i przysługa dla świata.
Zarażenie sprawia, że ofiara ataku szczurca, jeżeli straci co najmniej 1 PŻ, musi wykonać test atrybutowy wytrzymałości na uniknięcie zarażenia się chorobą. Jeżeli nie zda, ofiara zapada na Dżumę lub Cholerę (wybór dolegliwości należy do Mistrza Gry, może on wybrać też zupełnie inną chorobę).
Wąż morski
Cechy specjalne: Broń naturalna (paszcza), Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: 4k6 ugryzieniem lub elektryczność.
Punkty życia: 48
Pancerz: 6 LKP, 2 CKP
Atrybuty:
Sił 12
Zrę 10
Szy 10
Wyt 12
Int 8
SW 4
Ogd 10
Umiejętności:
Umiejętności:
– Broń naturalna 4
– Percepcja 4
– Pływanie 8
– Przetrwanie 4
– Skradanie się 2
– Wyzwalanie się 8
Opis: Węże morskie to potężne istoty zamieszkujące odmęty morza kenijskiego. Zazwyczaj polują one na wieloryby, rekiny, delfiny czy foki, ale zdarza się im czasami zatapiać też okręty, by posilić się na bogom ducha winnych marynarzach. Zawsze polują samotnie.
Elektrycznością wąż morski może zaatakować prądem (nie musi do tego wykonywać żadnych testów) zadając w ten sposób 2k6 obrażeń wszystkim celom znajdującym się 20 metrów od niego, o ile są one w wodzie. Ten atak nie jest magiczny i nie może być traktowany jako zaklęcie.
Wielorożec
Cechy specjalne: Broń naturalna (rogi), Manifestacja(intuicja), Manifestacja(talent magiczny), Manifestacja(szał), Widzenie w ciemnościach i świetle.
Atak naturalny: k6
Punkty życia: 16
Pancerz: 0 LKP, 0 CKP
Atrybuty:
Sił 8
Zrę 8
Szy 10
Wyt 8
Int 8
SW 10
Ogd 10
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 4
– Broń naturalna 4
– Destrukcja 4
– Empatia 4
– Opanowanie 6
– Percepcja 6
– Pływanie 2
– Postawa 6
– Przetrwanie 4
– Tajemnic 4
– Transmutacja 4
– Wpływu 4
– Zastraszanie 2
Moc: 4
Znane zaklęcia:
– Destrukcja: Błyskawica, Kula Ognista, Omrożenie.
– Tajemnic: Odepchnięcie, Przemieszczenie, Rozproszenie, Wykrycie Magii.
– Transmutacja: Skórozbroja, Śliskość, Tarcza.
– Wpływu: Groza, Iluzja, Niewykrywalność, Sen, Sugestia.
Opis: Wielorożce to dzikie, diablokrwiste konie o ciemnej maści, posiadające kilka rogów tworzących imponujące poroże. Są bardzo podobne do jednorożców acz w przeciwieństwie do nich są niezwykle agresywne i na tyle zdemonizowane, że posiadają kilka manifestacji oraz szeroki wachlarz zdolności magicznych. Nie poddają się też one manipulacji magii druidycznej i nie boją się ognia.
Wielorożce mają bardzo paskudny charakter i pomimo wszystkożerności zachowują się jak drapieżniki częściej polując na inne zwierzęta niż posilając się trawą. Nie da się ich oswoić, atakują każdego ena, którego tylko napotkają.
Zieleniec
Cechy specjalne: Broń naturalna (ramiona), Widzenie w ciemnościach.
Atak naturalny: 2k6
Punkty życia: 30
Pancerz: 4 LKP, 0 CKP (to LKP traktowane jest jak korowa skóra i ignorowane przez topory)
Atrybuty:
Sił 10
Zrę 8
Szy 8
Wyt 10
Int 10
SW 10
Ogd 8
Umiejętności:
Umiejętności:
– Bieg 4
– Broń naturalna 4
– Empatia 4
– Opanowanie 4
– Percepcja 4
– Pływanie 2
– Postawa 4
– Przetrwanie 4
– Zastraszanie 2
Opis: Zieleńce to druidyczne drzewotwory, nie raz porównywane do magicznych golemów, acz w przeciwieństwie do nich posiadające swój własny rozum i wolę. Zazwyczaj pełnią one rolę strażników lasu lub druidycznych sanktuariów. Z wyglądu przypominają drzewo o ludzkich kształtach. Nie muszą jeść, ani pić, wszystkie substancje odżywcze pobierając z ziemi, po której stąpają. W walce preferują używanie swych potężnych, przypominających gałęzie ramion zamiast jakiejkolwiek broni.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz