Askanor k6 RPG – Alchemia



Alchemia

W Askanorze alchemia jest niemagiczną umiejętnością tworzenia wywarów oraz innych substancji poprzez odpowiednią obróbkę zebranych składników. Stworzenie każdej z mikstur wymaga więc testu umiejętności Alchemii obarczonego odpowiednią karą za trudność jej wykonania. Każdy eliksir jest opisana następująco:

Nazwa: – nazwa eliksiru.
Cena: – Koszt kupna eliksiru. Koszt jego stworzenia jest o połowę tańszy, a jeżeli postać zdobędzie wszystkie składniki, mikstura jest tworzona bez żadnego kosztu pieniężnego.
Trudność stworzenia: – kara do testu alchemii.
Składniki: – składniki potrzebne do stworzenia eliksiru. Ich zdobycie powoduje zmniejszenie kosztu wytworzenia mikstury.
Modyfikacja atrybutów:  – wpływ na atrybuty na czas działania mikstury.
Dodatkowe efekty:  – inne efekty, jakie zapewnia eliksir.
Czas działania: – czas trwania efektów eliksiru.
Uzależnienie: – określenie stopnia, w jakim eliksir uzależnia ciało. Stopnie są cztery: silny, średni, słaby i niegroźny.

Uzależnienie
Nadużywanie danej mikstury może prowadzić do uzależnienia się od danej substancji. Po przekroczeniu tygodniowej dawki postać musi wykonać test atrybutowy na wytrzymałość, z karą do testu równą ilości zażyć powyżej dozwolonej dawki w ciągu 7 dni. Jeżeli nie zda, zyskuje ona cechę specjalną Uzależnienie (...), która zapewnia jej kary w postaci odwróconych premii do atrybutu modyfikowanego przez eliksir. Jeżeli jednak zażyje ona miksturę, od której jest uzależniona, kary te znikają natychmiast na 24 godziny. Postać musi wykonać też test Opanowania, za każdym razem, gdy ma okazję zażyć bądź wejść w posiadanie eliksiru, od którego się uzależniła.
Negatywne efekty uzależnienia znikają jednak po 3 miesiącach. Choć cecha specjalna Uzależnienie pozostaje, to jednak postać nie otrzymuje z tego faktu żadnych kar i nie czuje pociągu do substancji, od której się uzależniła. Jeżeli jednak zażyje ona eliksir, od którego jest ona uzależniona, wszystkie negatywne efekty Uzależnienia powrócą.
Jeżeli uzależniona postać w ciągu jednego miesiąca zażyje ona 8 dawek eliksiru, zyskuje ona cechę specjalną Wyniszczenie (1), która zwiększa się o 1 co 8 dawek zażywanej substancji.
Istnieją 4 rodzaje uzależniających substancji:
Nieuzależniająca – eliksir nie jest uzależniający bądź do uzależnienia wymaga niezwykle dużej ilości substancji przyjmowanej regularnie (np.: alkohol).
Słabo – można bez ryzyka zażyć 4 dawki eliksiru w ciągu 7 dni. 5 dawka i każda kolejna prowokuje już testy na uzależnienie.
Średnio – można bez ryzyka zażyć 2 dawki eliksiru w ciągu 7 dni. 3 dawka i każda kolejna prowokuje już testy na uzależnienie.
Silnie można bez ryzyka zażyć 1 dawkę eliksiru w ciągu 7 dni. 2 dawka i każda kolejna prowokuje już testy na uzależnienie.

Stosowanie trucizn
Truciznę poza dolanej jej do jedzenia lub picia można wprowadzić też do organizmu wroga dowolną bronią ciętą bądź kutą. Robi się to przez umoczenie ostrza w truciźnie, które dzięki temu przez następne pięć minut może zatruć wroga, któremu ostrze zadało co najmniej 1 punkt obrażeń. Przy takim podaniu trucizny wróg ma jednak prawo testu atrybutowego na wytrzymałość, aby oprzeć się każdej próbie zatrucia. Jeżeli jednak cios wywołał efekt krwawienia, ofierze odbiera się prawo do testu obronnego, a trucizna zaczyna działać natychmiast. Co więcej, ofiara nie ma też prawa do testu obronnego, jeżeli zażyła miksturę bezpośrednio (z jedzeniem lub przez wystrzyknięcie jej).

Mikstura w walce
Wypicie mikstury podczas potyczki zajmuje całą chwilę i prowokuje ataki okazyjne.


Eliksiry

Nazwa: Alkohol
Cena: 2 sztuki srebra
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: ziemniaki lub owoce, lub zboża, lub cokolwiek co da się destylować w alkohol.
Modyfikacja atrybutów: +1 Wytrzymałość, -1 Inteligencja.
Dodatkowe efekty: widoczny stan upojenia.
Czas działania: decyzja mistrza gry.
Uzależnienie: Nieuzależniający.

Nazwa: Adrenalinum
Cena: 2 sztuki złota
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: Spirytus, Tarczyca, Ognisty Krwawiec
Modyfikacja atrybutów: +1 Siła, +1 Szybkość, -1 Siła Woli.
Dodatkowe efekty: Poddenerwowanie. Diablokrwiści z manifestacją Szał przy zażyciu muszą wykonać test Opanowania, by nie wpaść w szał.
Czas działania: 15 minut.
Uzależnienie: Słabo.

Nazwa: Azirelum
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Ognisty krwawiec, Ziele Asriela
Modyfikacja atrybutów: +2 szybkość.
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Nazwa: Einstum
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Błękitny korzeń, Wilcza jagoda
Modyfikacja atrybutów: +2 inteligencja
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Nazwa: Elrondum
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Ognisty krwawiec, Makówka, Rumianek
Modyfikacja atrybutów: +2 zręczność.
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Nazwa: Eliksir leczniczy
Cena: 2 sztuki złota
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: Spirytus, Rumianek, Pospolity Krwawiec.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: co godzinę od zażycia leczy 1 pż postaci.
Czas działania: 8 godzin.
Uzależnienie: Słabe.

Nazwa: Eliksir na powiększenie penisa
Cena: 2 sztuki miedzi
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: Woda, Rumianek, Pospolity Krwawiec, Mięta
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: nie działa, ale całkiem dobrze smakuje.
Czas działania: nie działa.
Uzależnienie: Nieuzależniający.

Nazwa: Eliksir oczyszczający
Cena: 6 sztuk złota
Trudność stworzenia: -4 (bardzo trudna)
Składniki: Spirytus, Ślaz, Tarnina, Ognisty Krwawiec, Krew jednorożca.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: usuwa działanie wszystkich eliksirów działających na postać (w tym trucizn), niestety powala też postać na ziemię, powodując gwałtowne wymioty oraz biegunkę.
Czas działania: Natychmiastowy.
Uzależnienie: Nieuzależniający.

Nazwa: Eliksir przeciwko dżumie
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Tarnina, Krew jednorożca.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: leczy z dżumy.
Czas działania: Natychmiastowy.
Uzależnienie: Nieuzależniający.

Nazwa: Eliksir rozgrzewający
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: Spirytus, Pospolity krwawiec, Ognisty krwawiec.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: postać staje się niewrażliwa na status wychłodzenia. Poza tym nie otrzymuje jednak żadnej odporności na zimno.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Słabe.

Nazwa: Eliksir wzmacniający
Cena: 2 sztuki złota.
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: Spirytus, Babka, Makówka, Rumianek, Czosnek.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: pozwala na powtórzenie testu atrybutowego wytrzymałości na oparcie się chorobie. Ten efekt działa tylko raz na 24 godziny.
Czas działania: Natychmiastowo.
Uzależnienie: Nieuzależniający.

Nazwa: Gargantum
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Krew jednorożca, Hyrypa, Babka.
Modyfikacja atrybutów: +2 wytrzymałość.
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Nazwa: Koncentrum
Cena: 10 sztuk złota
Trudność stworzenia: -4 (bardzo trudna)
Składniki: Spirytus, Błękitny korzeń, Hyrypa, kwiat Iliasvi
Modyfikacja atrybutów: +2 inteligencja, +2 siła woli, +2 ogłada.
Dodatkowe efekty: Niezwykła pewność siebie i niewrażliwość na efekty Zastraszania.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Silnie.

Nazwa: Kraksagum
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Ognisty krwawiec, Hyrypa.
Modyfikacja atrybutów: +2 siła.
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Nazwa: Maść na rany.
Cena: 1 sztuka złota
Trudność stworzenia: 0 (normalna)
Składniki: Spirytus, Odparowany krowi mocz, Babka, Pospolity Krwawiec
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: użyta, natychmiast usuwa status krwawienia.
Czas działania: Natychmiastowo.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Olej ognisty
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Olej, Siarka, Błękitny korzeń.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: podpaliwszy go, nie można ugasić go wodą, płonie jasnym niebieskim płomieniem. Ponadto, jeżeli oblana nim postać zostanie podpalona, od razu otrzymuje obrażenia w wysokości k3 na rundę. Jedna dawka wystarcza na pokrycie nim obszaru o średnicy jednego metra.
Czas działania: Natychmiastowo.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Opinum
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Spirytus, Błękitny korzeń, Makówka
Modyfikacja atrybutów: +2 siła woli.
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Średnio.

Nazwa: Pachnidło Iliasvi
Cena: 7 sztuk złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Olej, Kwiat Iliasvi.
Modyfikacja atrybutów: +2 ogłada.
Dodatkowe efekty: brak.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: nieuzależniająca.

Nazwa: Sevenum
Cena: 10 sztuk złota
Trudność stworzenia: -4 (bardzo trudna)
Składniki: Spirytus, Tarczyca, Siarka, Aquaganum
Modyfikacja atrybutów: +2 zręczność, +2 szybkość.
Dodatkowe efekty: Na czas działania eliksiru inicjatywa postaci podnosi się do najwyższej możliwej wartości (czyli 6 + atrybut szybkości ze wszystkimi możliwymi premiami), a wszystkie testy biegu kończą się automatycznym sukcesem.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Silnie.

Nazwa: Titanum
Cena: 10 sztuk złota
Trudność stworzenia: -4 (bardzo trudna)
Składniki: Spirytus, Tarczyca, Ognisty Krwawiec, Reagentum
Modyfikacja atrybutów: +2 siła, +2 wytrzymałość.
Dodatkowe efekty: Na czas działania eliksiru obrażenia fizyczne zadawane przez postać wzrastają o dodatkowe +k3 obrażeń.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Silnie.

Nazwa: Trucizna halucynogenna
Cena: 1 sztuka złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Ślina szczurca, Wilcza jagoda
Modyfikacja atrybutów: -2 Inteligencja.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera. Ponadto ofiara może doznać złudnych halucynacji.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna latawicy
Cena: 1 sztuka złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Gruczoł jadowy latawicy, Makówka.
Modyfikacja atrybutów: -2 Zręczność.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna mentalna
Cena: 3 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Ślina szczurca, Hyrypa, Siarka
Modyfikacja atrybutów: -2 Siła Woli.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera. Ponadto ofiara nie ma prawa do żadnych testów Opanowania na oparcie się testom retoryki lub czarom wpływu.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna osłabiająca
Cena: 1 sztuka złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: ziele Asriela, makówka, babka.
Modyfikacja atrybutów: -2 siła.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna spowalniająca
Cena: 1 sztuka złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Makówka, Ślaz, Wilcza Jagoda
Modyfikacja atrybutów: -2 szybkość.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna z żółtego kwiecia
Cena: 1 sztuka złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: ziele Asriela, rumianek.
Modyfikacja atrybutów: -2 wytrzymałość.
Dodatkowe efekty: Kolejne dawki trucizny kumulują się, jeżeli zmniejszany atrybut sięgnie 0, postać umiera.
Czas działania: 1 godzina.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna paraliżująca
Cena: 4 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Dwa gruczoły jadowe latawca, Błękitny korzeń.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: postać zostaje sparaliżowana na czas działania mikstury.
Czas działania: 2 godziny.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.

Nazwa: Trucizna śmiercionośnika
Cena: 2 sztuki złota
Trudność stworzenia: -2 (trudna)
Składniki: Muchomor śmiercionośny, jad żmii, ziele Asriela.
Modyfikacja atrybutów: brak.
Dodatkowe efekty: postać traci co rundę 1 pż aż do śmierci.
Czas działania: do śmierci postaci lub usunięcia trucizny z organizmu. Efekty trucizny występują natychmiast po jej zażyciu.
Uzależnienie: Nieuzależniająca.


Składniki

Składniki do eliksirów można zdobyć na różne sposoby, by zmniejszyć koszt produkcji danej mikstury. Każdy składnik można zdobyć, szukając go wedle jego opisu oraz wykonując testy, jakich będzie wymagał od gracza Mistrz Gry. Możliwe do zdobycia są:

Aquaganum: rzadki glon rosnący jedynie w słonej wodzie.

Babka: pospolicie rośnie na polach zioło.

Błękitny korzeń: jadalny korzeń rosnący na polach, jego nać niczym nie różni się od zwykłej trawy. Wykopany przypomina jednak małą, niebieską pietruszkę.

Czosnek: zarówno warzywo, świetna przyprawa, jak i roślina lecznicza.

Gruczoł jadowy latawca: gruczoły jadowe latającego pająka zwanego latawcem.

Hyrypa: ten rzadki grzyb rosnący na pniach drzew. Łatwo pomylić go z pospolitą hubą.

Jad żmii: jad węża z czarnym zygzakiem na grzbiecie.

Kwiat Iliasvi: bluszcz Iliasvi wypuszcza kwiaty tylko raz w swym cyklu życiowym, w okresie letnim, gdy po latach wzrostu sięgnie on w końcu szczytu drzewa, na którym pasożytuje. Wtedy też zabija swego żywiciela, wysysając z niego wszystkie soki i wypuszcza on kwiaty na samym jego szczycie. Można go znaleźć jedynie latem.

Krew jednorożca: ciężko ją odróżnić od zwykłej krwi. Jest jednak niezwykle ceniona ze względu na swoje właściwości alchemiczne. Najpewniejsze jej źródło to zakup u Gildii Magów, sprzedają oni fiolki po 2 sztuki złota.

Makówka: mak jest kwiatem pospolicie rosnącym na polach. Jego makówki nadają się do celów alchemicznych jedynie przed wysuszeniem, gdy są jeszcze świeże i pełne soku.

Muchomor śmiercionośny: pospolity, biały grzyb, który jest śmiertelnie trujący.

Odparowany krowi mocz: zwykły mocz krowi z minimalną ilością wody.

Ognisty Krwawiec: Mała czerwona roślina, możliwa do znalezienia w lasach, gdzie rośnie dziko pod drzewami iglastymi.

Olej: możliwy do zrobienia z dowolnego tłuszczu.

Pospolity Krwawiec: pospolicie rośnie na polach.

Rumianek: pospolicie rośnie na polach.

Reagentum: substancja pozyskiwana przez syntezę utlenionego żelaza, z kwasem solnym oraz smoczymi łuskami.

Spirytus: Można go pozyskać przez dokładną destylację dowolnego napoju alkoholowego w dużej ilości.

Siarka: żółty, łatwopalny minerał kopalny.

Ślaz: fioletowy kwiat rosnący na łąkach.

Ślina szczurca: ślina paskudnych stworzeń o tej samej nazwie.

Tarczyca: Możliwa do pozyskania z każdego stworzenia żywego.

Tarnina: krzew pospolicie występujący w lasach.

Wilcza jagoda: owoce krzewu rosnącego pospolicie w lasach.

Ziele Asriela: pospolicie rosnące w górach zioło o jaskrawo żółtych kwiatach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz