Askanor k6 RPG – Zaklinanie



Zaklinanie

Tworzenie magicznych przedmiotów
By stworzyć magiczny przedmiot, mag powinien znać odpowiednie magiczne zaklęcie do jego stworzenia. Jeżeli je zna, może on wykonać test łączony zaklinania z dziedziną magiczną oraz atrybutem siły woli i wydać określoną ilość punktów Mocy. Lista zaklęć nakładanych na konkretne przedmioty znajduje się poniżej. W przeciwieństwie do rzucania zaklęć wszystkie punkty Mocy wydane przy zaklinaniu regenerują się dopiero po 24 godzinach. Można zaklinać jedynie przedmioty (lub części przedmiotów) zrobione z metalu, drewna, kryształu lub kości jednorożca. Ponadto, jeżeli test zaklinania się nie powiedzie, zaklinany przedmiot zostaje uszkodzony na tyle, że wymaga naprawy, by można było go ponownie używać. Pojedynczy przedmiot nie może też być zaklęty na więcej niż 1 efekt trwający dłużej niż godzinę.


Używanie magicznych przedmiotów
Wszystkie zaklęte przedmioty działają w trybie stałym, według swojego opisu. Pojedyncza osoba nie może jednak korzystać z więcej niż 5ciu zaklętych przedmiotów, gdyż większa ich ilość zagłusza ich działanie (magiczne przedmioty tracą swoje efekty) i utrudnia rzucanie zaklęć, dając karę -2 do wszystkich testów czarowania.

Większość przedmiotów magicznych ma wygrawerowaną inkantację zaklęcia. Do identyfikacji takich przedmiotów wystarczy więc zwykły test umiejętności Wiedza Maga pod warunkiem, że postać zna język starowschodni oraz potrafi czytać i pisać. Jednak zaklęte przedmioty bez podobnego grawera (lub innego opisu) są niemożliwe do takiej identyfikacji.


Konserwacja
Każdy przedmiot magiczny, by nadal mógł działać bez utraty swych magicznych właściwości, musi być konserwowany przynajmniej raz na pół roku. Konserwacja jest niemal dokładnie tym samym zabiegiem co zaklinanie przedmiotu, jednakowoż wydane na nią punkty mocy regenerują się normalnym trybie 1 punktu na rundę. Przedmiot, który nie był konserwowany przez pół roku, na zawsze traci swoje magiczne właściwości (acz zawsze może zostać zaklęty jeszcze raz).

Standardowy koszt konserwacji u zaklinaczy Gildii Magów lub Związku Czarodziejów Derat wynosi 10 sztuk złota waluty lokalnej.


Narzędzia magiczne

To specjalnie zaklęte pierścienie, talizmany, różdżki oraz kostury, które pomagają w rzucaniu zaklęć. Bez ich użycia jest to możliwe jedynie przy pomocy mirmagii. Poza tym, różdżki oraz kostury dają też dodatkowe premie do rzucania zaklęć. By stworzyć dowolne narzędzie magiczne, wymagany jest test łączony zaklinania oraz tajemnic z karą -4 do powodzenia (bardzo trudny test), ale nie trzeba znać żadnego konkretnego zaklęcia z tej szkoły.

Pierścienie i Talizmany
Punkty mocy: 5
Cena rynkowa: 30 sztuk złota, sprzedaż tylko na zamówienie.
Opis: są to proste narzędzia magiczne, które pozwalają na rzucanie zaklęć. Ich jedyną zaletą jest ich mały rozmiar oraz fakt, że o wiele trudniej je upuścić niż różdżkę czy kostur.

Różdżki
Punkty mocy: 5
Cena rynkowa: 50 sztuk złota, sprzedaż tylko na zamówienie.
Opis: to zazwyczaj długie kawałki drewna, bardzo praktyczne w użyciu. Zapewniają czarodziejowi premię +2 do Mocy jednego rzuconego zaklęcia na godzinę.

Kostury
Punkty mocy: 5
Cena rynkowa: 70 sztuk złota, sprzedaż tylko na zamówienie.
Opis: poza faktem, że mogą być równie dobrze używane jako kije bojowe (jako broń biała (drzewcowa)), zapewniają czarodziejowi premię +2 do Mocy jednego rzuconego zaklęcia na godzinę oraz sprawiają, że rzucanie zaklęć z jednej wybranej dziedziny magicznej (krwi, nekromancji, przestrzeni, tajemnic, transmutacji, uzdrawiania lub wpływu) nie powoduje ataków okazyjnych, niezależnie od tego, jak długo się je rzuca. Dziedzina musi zostać wybrana przy tworzeniu kostura i nie może zostać potem zmieniona.

Wzmacniacze
Cena rynkowa: 1 sztuka złota (wzmacniacz za 1 mocy), 10 sztuk złota (wzmacniacz za 2 mocy), 20 sztuk złota (wzmacniacz za 3 mocy). Wzmacniacze są sprzedawane jedynie członkom Gildii Magów oraz Związku Czarodziejów Derat. Handel wzmacniaczami poza okręgiem członków tych organizacji jest nielegalny.
Opis: choć te małe szklane kulki nie są formalnymi narzędziami magicznymi, to zapewniają jednorazowy ładunek mocy przy rzucaniu dowolnego czaru. Aby użyć wzmacniacza, należy go trzymać w dłoni podczas rzucania zaklęcia za pomocą narzędzia magicznego (wzmacniacza nie można użyć przy mirmagicznym rzucaniu czaru). Wtedy rzucone zaklęcie zostaje wzmocnione o ilość mocy zaklętą we wzmacniaczu. Niestety po tym użyciu wzmacniacz zużywa się i rozpada w szklany pył. Nadal trzeba też wydać co najmniej 1 punkt mocy, aby rzucić zaklęcie.


Zaklęcia nakładane na broń

Zaklęcia broni działają stale, aktywując się za każdym razem, gdy część uzbrojenia przeznaczona do zadawania obrażeń dotknie jakiejkolwiek stałej materii. Dlatego też wymagane jest, by broń zaklinać w komplecie z pochwą ograniczającą, która pozwala bezpiecznie przechowywać zaklęte uzbrojenie. Efekt zaklęcia Antymagi tymczasowo przerywa ich działanie zaklęcia nałożonego na dzierżoną broń.

Kaleczenie
Punkty mocy: 3
Cena rynkowa: 50 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Klątwa okaleczenia
Opis: Przy każdym uderzeniu zaklętego oręża na ofiarę nakładana jest słabsza wersja Klątwy Okaleczenia. Sprawia ona,  że obrażenia zadane tą konkretną bronią (i tylko tą konkretną bronią, na którą nałożone jest to zaklęcie) nie mogą zostać uleczone, dopóki nie potraktuje się ofiary zaklęciem Rozwiązania. Efekt ten nie odnosi jednak skutku, jeżeli cios został odparowany bronią lub tarczą.

Krwiopuszcz
Punkty mocy: 3
Cena rynkowa: 50 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Klątwa krwi
Opis: Każdy cios zaklętą bronią ma k3 szans (gdzie tylko wynik 1 oznacza sukces) na wywołanie statusu Krwawienia u ofiary.

Niszczenie golemów i nieumarłych
Punkty mocy: 5
Cena rynkowa: 100 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Odnerwienie
Opis: Zaklęty oręż zadaje dodatkowo k3+1 obrażeń wszystkim nieumarłym i golemom.

Obrażenia żywiołu (...)
Punkty mocy: 3
Cena rynkowa: 50 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Broń mrozu, Broń płomieni lub Broń piorunów
Opis: Zaklęty oręż zadaje dodatkowo +1 obrażeń od mrozu, ognia lub elektryczności (zależnie od zaklęcia, jakie zostało użyte przy zaklinaniu). Poza tym to zaklęcie nie nadaje broni innych właściwości.

Wampiryczna broń
Punkty mocy: 4
Cena rynkowa: 100 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Wampir
Opis: Zaklęty oręż zadaje dodatkowo +1 obrażeń i jeżeli broń zadała jakiekolwiek obrażenia sieczne, kłute bądź rąbane, broń leczy 1 punkt życia swojego właściciela.

Ograniczająca pochwa
Punkty mocy: 2
Cena rynkowa: 25 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Rozproszenie
Opis: Zaklęta pochwa lub jakikolwiek uchwyt czy pojemnik na zaklętą broń, dezaktywuje jej właściwości na czas, gdy broń pozostaje schowana. Jest to wymagane do bezpiecznego przechowywania zaklętej broni. Często dorzucana gratis do zakupu.


Zaklęcia nakładane na ubrania i biżuterię

Choć nie istnieje wymóg, by te zaklęcia były nakładane koniecznie na ubranie bądź biżuterię. Aczkolwiek ich użycie jest wtedy najpraktyczniejsze. Efekty tych przedmiotów utrzymują się stale na postaci, która nosi dane ubranie bądź biżuterię. Oczywiście efekt zaklęcia Antymagii tymczasowo przerywa ich pasywne działanie.

Odporność na krwawienie
Punkty mocy: 5
Cena rynkowa: 100 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Stabilizacja
Opis: założone ubranie bądź biżuteria zapewnia właścicielowi k2 szans (gdzie wynik 1 jest sukcesem), że nie otrzyma on statusu Krwawienia.

Odporność na mróz
Punkty mocy: 4
Cena rynkowa: 100 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Ochrona przed mrozem
Opis: założone ubranie bądź biżuteria sprawia, że postać ignoruje 2 punkty obrażeń każdego ataku zadającego obrażenia od mrozu. Ten efekt kumuluje się z innymi odpornościami.

Odporność na ogień
Punkty mocy: 4
Cena rynkowa: 100 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Ochrona przed ogniem
Opis: założone ubranie bądź biżuteria sprawia, że postać ignoruje 2 punkty obrażeń każdego ataku zadającego obrażenia od ognia. Ten efekt kumuluje się z innymi odpornościami.

Podatność na wpływy
Punkty mocy: 3
Cena rynkowa: brak określonej. To zaklęcie jest nielegalne.
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Sugestia
Opis: założone ubranie bądź biżuteria sprawia, że postać otrzymuje karę -2 do testów umiejętności Opanowania mających uchronić ją przed efektami zaklęć wpływu.

Światło
Punkty mocy: 2
Cena rynkowa: 100 sztuk złota
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Ognik
Opis: przedmiot cały czas świeci jasnym, acz nieoślepiającym blaskiem. Oświetla to otoczenie na tyle, by postaci w promieniu pięciu metrów nie otrzymywały kar wynikających z braku światła.


Golemy i nieumarli

Tworzenie golemów i nieumarłych zachodzi na normalnych zasadach zaklinania. Jest to test 4k6 przeciwko sumie wartości siły woli, nekromancji i zaklinania, z wykorzystaniem zaklęcia Animacji, Ożywieńca, Truposza czy Upiora. Stworzony nieumarły ma właściwości zależne od zaklęcia, jakiego na nim użyto, a golem, od materiału, z którego został stworzony. Golemy i nieumarłych trzeba też konserwować jak każdy inny magiczny przedmiot, a w przypadku nieumarłych jeszcze dbać o właściwą konserwację ciała, by to nie rozłożyło się i nie stało się bezużyteczne.

Wszyscy nieumarli, tracą atrybuty Ogłady, Inteligencji i Siły Woli oraz poziomy wszystkich umiejętności, które były podległe tym atrybutom. Nie mogą oni też wykonywać żadnych testów umiejętności związanych z tymi atrybutami. Wyjątkiem jest Percepcja. Jednakowoż nieumarły nadal nie ma prawa posiadać poziomów tej umiejętności i jej testy zawsze wykonuje przeciwko wartości 10. Nieumarli są też odporni na wszystkie efekty wymagające obronnego testu Opanowania.
Ponadto! Wszyscy nieumarli są wrażliwi na zaklęcia błyskawic i działanie elektryczności. Każde obrażenia od elektryczności, jakie otrzyma nieumarły, są zwiększone o 1 punkt, a efekt krytyczny zaklęć błyskawic, zamiast zatrzymać akcję serca, natychmiast unicestwia ich mózgi, zabijając nieumarłego na miejscu (wobec tego efektu krytycznemu nieumarłemu nie przysługuje test atrybutowy wytrzymałości, gdyż nieumarły nie może się przed nim obronić). Ta zasada dotyczy nawet tych nieumarłych, którzy są dragonitami odpornymi na elektryczność. Ponadto, wobec czaru Rozwiązania traktowani są jak zwyczajne magiczne przedmioty i sukcesywne rzucenie tego czaru na nieumarłego natychmiast zamienia go z powrotem w zwyczajne, martwe zwłoki. Czar Rozproszenia wywołuje natomiast u nieumarłego status Ogłuszenia.

Golemy, podobnie jak nieumarli, nie mają atrybutów Ogłady, Inteligencji i Siły Woli. Nie mogą mieć poziomów w umiejętnościach podlegających pod te atrybuty, na Percepcję rzucają przeciwko wartości 10 i są odporni na wszystkie efekty wymagające obrony testem Opanowania.
Każdy golem, w przeciwieństwie do nieumarłego, do stworzenia wymaga jeszcze Serca Golema, które jest magicznie zaprogramowanym umysłem konstruktu. Zazwyczaj są to żelazne kule wielkości pięści, acz może to być tak naprawdę dowolny przedmiot. Przy rzucaniu zaklęcia stworzenia serca, mag otrzymuje pulę 15 punktów umiejętności do rozdania na umiejętności, jakie będzie posiadał jego Golem (wybór jest dowolny, gracz jednak musi ograniczyć się do tych umiejętności, które podlegają pod atrybuty Siły, Zręczności, Szybkości i Wytrzymałości). Jeżeli golem zostanie w jakiś sposób zniszczony, serca golema można potem użyć ponownie.
Poza tym, golem musi mieć też ciało. Stworzenie takiego ciała wymaga powodzenia testu Rzemiosła (inżynieria) oraz wydania na meteriały kwoty 300 sztuk złota, jeżeli robi golema z metalu, lub 20 sztuk złota, jeżeli robi golema z drewna, Takie ciało powinno być ruchome, by golem mógł się poruszać. Przy tworzeniu golema, mag musi zdecydować się na to, jakie atrybuty będzie miał jego konstrukt:

Uśrednione
Siła i Wytrzymałość o wartości 8.
Zręczność i Szybkość o wartości 8.
Masa golema: 80 kilogramów.

Wzmocnione
Siła i Wytrzymałość o wartości 10.
Zręczność i Szybkość o wartości 6.
Masa golema: 120 kilogramów.

Przyśpieszone
Siła i Wytrzymałość o wartości 6.
Zręczność i Szybkość o wartości 10.
Masa golema: 60 kilogramów.

W zależności od użytych materiałów golem będzie miał też następujące cechy specjalne, lekki pancerz i liczbę punktów życia:

Drewno
Punkty życia: 1xWytrzymałość
LKP: 2
Cechy specjalne:
Odporność na elektryczność
Odporność na mróz

Metal
Punkty życia: 2xWytrzymałość
LKP: 4
Masa golema: +20 kilogramów
Cechy specjalne:
Odporność na elektryczność
Odporność na mróz
Odporność na ogień

Słabością każdego golema jest zaklęcie Rozwiązania, które unieszkodliwia go natychmiast (acz nie niszczy Serca Golema, oczywiście, jeżeli nie zostało rzucone bezpośrednio na serce.). Czar Rozproszenia wywołuje natomiast u golema status Ogłuszenia. Poza tym, w przeciwieństwie do kontrolowania nieumarłych, mag może kontrolować maksymalnie dwa golemy naraz. Może on oczywiście posiadać więcej golemów, ale jedynie dwa mogą być w danym czasie aktywne, reszta pozostaje uśpiona, nie odpowiadając na wezwania swojego pana. Aktywacja golema zajmuje chwilę, a jego pan musi go dotknąć, aby aktywować uśpionego golema. Co więcej, stworzony golem słucha jedynie rozkazów swojego stwórcy (o ile akurat nie znajduje się pod tymczasowym wpływem czaru przejęcie) więc handel golemami oraz ich sercami praktycznie nie istnieje.

Golemy i nieumarli nie mogą być uzdrawiani tak jak zwykłe istoty żywe. Ich punkty życia można odnowić jedynie poprzez naprawę (golemy) bądź zszywanie ciała i konserwację tkanki mięśniowej (nieumarli). Oznacza to, że w przypadku naprawy golema należy wykonać udany test Rzemiosła (inżynieria), gdzie porażka oznacza, że musieliśmy wydać 10% golema na nowe części. A w przypadku nieumarłego powodzenia testu Leczenia oraz rzucenia zaklęcia Poskładanie, gdzie porażka oznacza, że ciało nie nadaje się już do użytku jako nieumarły. Co więcej, w przypadku nieumarłego należy to robić co najmniej co 14 dni, inaczej ciało ulegnie zbyt dużemu stopniowi rozkładu.


Zaklęcia Przestrzeni

Zaklęcia przestrzeni w przeciwieństwie do tych nakładanych na przedmiot działają na konkretne miejsca w przestrzeni (poza oznaczeniem przedmiotu oczywiście, który to można nałożyć na dowolny przedmiot). Poza tym drobnym faktem działają w podobny sposób co zaklęte przedmioty.

Oznaczenie przedmiotu
Punkty mocy: 2
Trudność testu zaklinania: 0 (normalna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Przyzwanie
Opis: nałożenie tego zaklęcia na przedmiot (do ograniczenia masy 5 kilogramów) pozwala magowi przyzwać go później do siebie zaklęciem Przyzwania, niezależnie od miejsca, w jakim przedmiot się znajduje oraz jak daleko od maga jest.

Portal stały
Punkty mocy: 5
Trudność testu zaklinania: kara -2 (trudna)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Portal
Opis: mag zaklina daną przestrzeń, by była ona nieaktywnym portalem prowadzącym do wybranego miejsca na świecie. Do takiego portalu można też się przenieść za pomocą zaklęcia Portal z dowolnego miejsca na świecie, o ile zna się specyfikację tego portalu stałego. Portal aktywuje się zaklęciem Portal za 1 mocy na całą rundę. Mag oczywiście może podtrzymywać aktywację dłużej na zasadach podtrzymywania.

Zmniejszenie przestrzeni / Zwiększenie przestrzeni
Punkty mocy: 5
Trudność testu zaklinania: kara -4 (niemożliwa)
Zaklęcie wymagane do zaklinania: Zmniejszenie przestrzeni lub Zwiększenie przestrzeni
Opis: mag zaklina daną przestrzeń, obszaru nie większego niż sfera o promieniu 5 metrów, by była ona już zawsze dwa razy większa lub dwa razy mniejsza.


Czy druidyczna magia natury pozwala na zaklinanie przedmiotów?

Nie. I kropka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz