Askanor k6 RPG – Cechy Specjalne i Statusy



Cechy Specjalne

Cechy specjalne stanowią rozszerzenie umiejętności oraz atrybutów postaci i odzwierciedlają niezwykłe zdolności postaci. Cechy te nie mogą zostać wykupione za Punkty Umiejętności, gdyż każda z nich ma specyficzne wymagania w postaci odpowiedniej rasy, diablokrwistości, czy też innych warunków, jakie postać musi spełnić, by je otrzymać.

Cecha specjalna – nazwa danej cechy specjalnej.
Wymagania – warunki, jakie trzeba spełnić, by ją posiadać.
Opis – szczegółowy opis tego, jak cecha specjalna wpływa na rozgrywkę.

Antymag
Wymagania: tylko dla nie-diablokrwistych nirenów.
Opis: ta cecha zapewnia nirenom dostęp do umiejętności Odporność na magię, która pozwala im oprzeć się działaniu większości zaklęć magii demonicznej. Nie mogą oni przez to zdobywać poziomów Mocy oraz poznać i zdobywać poziomów w umiejętnościach: Destrukcja, Krwi, Mirmagia, Nekromancja, Tajemnic, Transmutacja, Przestrzeni, Uzdrawianie, Wpływu i Zaklinanie.
Mogą oni jednak nauczyć się umiejętności Magia Natury, ale nie są też odporni na działanie wszystkich czarów podlegających pod tę umiejętność.

Bezręczność
Wymagania: złamanie lub utracenie ręki.
Opis: postać nie może wykonywać żadnych testów z użyciem utraconej lub złamanej ręki. W związku z tym otrzymuje też stałą karę -2 do umiejętności Akrobatyka, Bijatyka, Pływanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się.

Broń naturalna (...)
Wymagania: posiadanie broni naturalnej.
Opis: Postać posiada broń naturalną, którą może atakować.

Kuternoga
Wymagania: złamanie lub utrata nogi.
Opis: postać nie może wykonywać żadnych testów Akrobatyki lub Biegu. W związku z uszkodzeniem lub brakiem nogi otrzymuje też stałą karę -2 do umiejętności Pływanie, Postawa, Uniki, Wspinaczka.

Manifestacja (...)
Wymagania: tylko dla diablokrwistych.
Opis: tę cechę można posiadać wielokrotnie, gdyż może ona dotyczyć kilku z podanych manifestacji: Metamorfa, Hermafrodyty, Twardej Skóry, Idealnego Ciała, Demonicznego Zdrowia, Wojownika, Szału, Talentu Magicznego, Intuicji, Pomiotu, Zmysłu Magicznego, Skrzydeł, Demonicznego Ramienia lub Pół-Demona. Mechanicznie działa zgodnie z opisem manifestacji: link!

Mięsożerca
Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: postać vanga może spożywać jedynie pokarmy mięsne. Pokarmy pochodzenia roślinnego nie zaspokajają głodu vanga i mogą spowodować niegroźne, acz dotkliwe zatrucie pokarmowe.

Odporność na ból
Wymagania: tylko dla dragonitów.
Opis: zapewnia niezbywalny i niezmienny 1 punkt Lekkiej Klasy Pancerza. Ten jeden punkt kumuluje się z noszoną zbroją, ale nie zwiększa kar z pancerza do umiejętności.

Odporność na żywioł
Wymagania: tylko dla smoków i dragonitów.
Opis: przy tworzeniu postaci dragonity gracz musi wybrać żywioł, na jaki jest odporny z trzech dostępnych do wyboru: ognia, zimna lub mrozu. Ten żywioł, jak i odporność jest niezbywalna, choć może zostać czasowo zwiększona bądź zmniejszona przez działanie magiczne. Nie można jednak zmienić rodzaju wybranego żywiołu, a jedynie skuteczność działania tej cechy.
Odporność na żywioł zapewnia dragonicie zmniejszenie o 12 punktów obrażeń jednorazowo otrzymywanych od danego żywiołu aż do minimalnej wartości 0 obrażeń. Dragonita nadal otrzymuje więc obrażenia od danego żywiołu, jeżeli za jednym razem przekroczą one 12 punktów.

Pazury
Wymagania: posiadanie pazurów.
Opis: obrażenia zadawane bez użycia broni, z wykorzystaniem umiejętności Bijatyka rosną do k3+1 z faktu posiadania ostrych pazurów.

Piękno
Wymagania: tylko dla lanai.
Opis: zapewnia premię +2 do wszystkich testów wykorzystujących atrakcyjność postaci do uwiedzenia i rozkochania w sobie podmiotu testu. Podmiot musi być jednak zainteresowany ciałem lanai, więc ta premia nie ma efektu przeciwko homoseksualnym przedstawicielom płci męskiej ani heteroseksualnym przedstawicielom płci pięknej. Co więcej, posiadanie tej cech specjalnej sprawia, że postać nie może nigdy otrzymać cechy o nazwie Szpetny!

Poliglota
Wymagania: tylko dla seveków.
Opis: zapewnia sevekowi możliwość nauczenia się każdego języka, z jakim miał styczność za jedynie 1 Punkt Umiejętności.

Potęga
Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: vangowie są niezwykle silni, każdy atak z użycie umiejętności Bijatyka, Broń biała (dowolna), Broń dystansowa (rzucana) lub Instynkt Walki, zadaje dodatkowo +1 obrażenie.

Przystosowanie
Wymagania: tylko dla ludzi.
Opis: pozwala przy tworzeniu postaci dwukrotnie skorzystać z zasady 8 i zmienić wartość dwóch atrybutów na 6 oraz dwóch atrybutów na 10. Suma wartości atrybutów nadal musi się zgadzać oraz nie można dzięki temu zmniejszyć wartości atrybutu jednego do 4 lub zwiększyć wartość innego do 12.

Przyśpieszenie
Wymagania: tylko dla seveków.
Opis: sevekowie dostają dodatkową premię +1 do atrybutu szybkości, będąc pod wpływem szału bojowego, dowolnej mikstury dodającej premię lub karę do tego atrybutu albo zaklęcia dodającego premię lub karę do tego atrybutu. Co więcej, limit wartości dla tego atrybutu dla seveka wynosi 14, bez względu na to, jakie ograniczenie premii mają zaklęcia czy mikstury.

Regeneracja
Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: vangowie potrafią regenerować rany w tempie 1 punktu życia na trzy godziny i są też niewrażliwi na status Krwawienie. Status Zdruzgotania (...) znika u nich po dwóch dniach, złamane kości zrastają się po dwóch tygodniach, a utracone części ciała odrastają po dwóch miesiącach. Mimo to można ich oczywiście zabić jak każdą inną postać.

Skrzydła
Wymagania: posiadanie skrzydeł.
Opis: postać może latać, nauczyć się umiejętności Latanie oraz zdobywać w niej poziomy. Mechanika latania prezentuje się następująco: postać wykonuje testy latania, za każdym razem, gdy coś przeszkadza jej latać bądź wzbić się w powietrze. Mogą to być warunki środowiskowe, uszkodzenie skrzydeł bądź ogólne obrażenia, dodatkowe obciążenie itp.
Postać, która nie zda testu latania, spada na ziemię i jeżeli nie zda kolejnego testu latania, rozbije się na ziemi, zamiast wylądować. Otrzymuje ona wtedy normalne obrażenia od upadku.
Postać nie może też wznieść się w powietrze, jeżeli kara do tej umiejętności jest równa lub większa -4.

Szpetny
Wymagania: bycie okrutnie brzydkim.
Opis: z faktu swojej szpetoty postać otrzymuje stałą karę -2 do umiejętności Kupiectwo, Przebieranie oraz Retoryka.

Ślepota w świetle
Wymagania: tylko dla vangów.
Opis: vangowie są oślepieni w silnym świetle. Dlatego w jasnym świetle słonecznym (typu bezchmurne południe) dostają oni karę -2 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem. W dobrym świetle (dobrze oświetlone pomieszczenie) natomiast dostają karę wysokości -1. W przypadku zachmurzenia bądź kiepskiego oświetlenia nie mają już oni żadnych kar.

Ślepy
Wymagania: utrata umiejętności widzenia.
Opis: postać nie jest w stanie wykonywać testów percepcji, wykorzystując do tego zmysł wzroku. Co więcej, otrzymuje ona karę -4 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem (w tym i zaklęć rzucanych na inny cel niż ona sama). Mistrz Gry ma jednak prawo zmniejszyć tę karę do -2, jeżeli uzna za stosowne.

Totem (...)
Wymagania: przejście rytuału jedności.
Opis: pozwala druidowi i tylko druidowi na przemianę w określone zwierzę, z którego gatunkiem pozyskał jedność. Ta cecha jest stała i niezmienna, nie można też mieć więcej niż 1 totemu.

Uzależnienie (...)
Wymagania: bycie uzależnionym od jakiejś substancji.
Opis: jeżeli w ciągu jednego dnia postać nie zażyje substancji, od której jest uzależniona, otrzymuje ona wszystkie kary, jakie zapewnia dana substancja oraz dodatkową karę w postaci odwróconych premii, jakie zapewnia substancja. Te kary znikają jednak natychmiast po spożyciu substancji.
Posiadając te kary, uzależniona postać musi wykonywać test opanowania za każdym razem, gdy pojawia się okazja na zażycie substancji, od której jest uzależniona. Jeżeli nie zda, zrobi ona wszystko by ulżyć sobie w uzależnieniu.
Jeżeli te kary będą trwać nieprzerwanie przez trzy miesiące, podczas których postać nie zażyła substancji, od jakiej jest uzależniona, to kary mijają samoczynnie. Postać nadal jednak jest uzależniona od substancji i efekty tej cechy powrócą, gdy tylko postać zażyje daną substancję.

Wada wzroku
Wymagania: uszkodzenie oczu.
Opis: postać otrzymuje stałą karę -2 do wszystkich testów umiejętności Broń Dystansowa (dowolna), testów Percepcji wykorzystujących zmysł wzroku oraz wszystkich testów zaklęć rzucanych na odległość większą niż 5 metrów.

Widzenie w ciemnościach
Wymagania: posiadanie oczu pozwalających na widzenie w ciemnościach.
Opis: sprawia, że postać nie ma żadnych kar do testów związanych ze wzrokiem związanych z brakiem światła.

Widzenie w ciemnościach i świetle
Wymagania: tylko dla diablokrwistych.
Opis: sprawia, że postać nie ma żadnych kar do testów związanych ze wzrokiem związanych z brakiem lub nadmiarem światła. Jednakowoż każdy, kto zbada jej oczy, wykonując przy tym test umiejętności Wiedza Akademicka lub Wiedza Magia, będzie w stanie stwierdzić, że postać jest diablokrwistym.

Wyniszczenie (...)
Wymagania: długotrwałe zażywanie silnych narkotyków lub efekt uboczny specyficznego zaklęcia.
Opis: przyjmuje wartość od 1 do 10 i zmniejsza wytrzymałość postaci o równowartość tej liczby. Gdy wytrzymałość postaci zostanie zmniejszona do 0, postać umiera.


Statusy

Statusy to efekty czasowe działające na postać. Potrafią zajmować czas od jednej rundy aż do kilku godzin. Większość z nich jest wywoływana przez zaklęcia, obrażenia lub jakieś okoliczności środowiskowe.

Status – nazwa statusu.
Wywoływany: – warunki, przez jakie jest wywoływany.
Opis: – dokładny opis efektów działających na postać.

Aspekt (...)
Wywoływany: przez Magię Natury.
Opis: ten status zapewnia druidowi i tylko druidowi premie z konkretnego aspektu w określonej sytuacji. Status ten trwa nieprzerwanie, aż do zmiany na inny aspekt. Postać nie może mieć w jednej chwili dwóch aspektów na sobie.

Choroba (...)
Wywoływany: przez zarażenie się konkretną chorobą.
Opis: status choroby powoduje zmniejszenie atrybutów zgodnie z opisem dolegliwości, na jaką postać zapadła.

Gorączka Polecznicza
Wywoływany: przez zaklęcia leczące.
Opis: efekty gorączki ujawniają się około godziny po jej otrzymaniu. Postać otrzymuje wtedy karę -2 do wszystkich atrybutów, dopóki nie odpocznie przez 12 godzin. Gorączka Polecznicza nie jest traktowana jak zwykła choroba i nie dotyczą jej standardowe zasady działania chorób.

Krwawienie
Wywoływany: przez broń sieczną, kującą lub specyficzne zaklęcia.
Opis: postać traci 1 punkt życia na rundę przez utratę krwi. Krwawienie można zatamować testem umiejętności Leczenie, zastosowaniem odpowiedniej mikstury lub dowolnego zaklęcia leczącego. Vangowie są niewrażliwi na ten status.

Ogłuszenie
Wywoływany: przez broń obuchową lub specyficzne zaklęcia.
Opis: postać traci 1 akcję ze swojej następnej chwili. Ten status przemija razem z końcem następnej chwili postaci.

Oślepienie
Wywoływany: przez chwilową utratę wzroku.
Opis: postać nie jest w stanie wykonywać testów percepcji, wykorzystując wzrok. Co więcej, otrzymuje ona też karę -4 do wszystkich testów związanych ze wzrokiem (w tym i zaklęć rzucanych na inny cel niż ona sama). Trwa to 1 rundę.

Podpalenie
Wywoływany: przez ogień lub ogniste zaklęcia.
Opis: postać traci 1 punkt życia na rundę przez obejmujące ją płomienie. Podpalenie można ugasić testem umiejętności Przebieranie (zdjęcie podpalonego ubrania bądź zaduszenie ognia odzieniem), Akrobatyki (wytarzanie się na ziemi), rzuceniem na siebie zaklęcia mrożącego lub po prostu oblaniem się wodą. Jeżeli podpalenie trwa dłużej niż 3 rundy, obrażenia wzrastają do k3 na rundę.

Powalenie
Wywoływany: przez nagły kontakt torsu z podłożem.
Opis: powalona postać otrzymuje karę -2 do wszystkich testów wymagających ruchu. Może też wstać, co zajmuje jej całą CHWILĘ i prowokuje ataki okazyjne.

Ukrycie (...)
Wywoływany: przez użycie umiejętności Skradanie się bądź Przebieranie.
Opis: współczynnik ukrycia jest ujemną wartością umiejętności Skradania się bądź Przebierania powiększonych o 1 i stanowi on karę do umiejętności Percepcji wszystkich osób próbujących wykryć postać. Przykładowo, współczynnik ukrycia dla Skradania się na poziomie 3 będzie wynosił -4, a dla Przebierania na poziomie 1 będzie on wynosił -2.
W przypadku Skradania się ukrycie dotyczy lokacji, po której porusza się skradająca postać. Mistrz Gry może zmniejszać bądź zwiększać ten współczynnik w zależności od tego ile hałasu robi postać, z jaką ostrożnością się porusza, jak czujne są postaci, przed którymi się ukrywa oraz tego, jak dobrze oświetlona jest lokacja (zazwyczaj pozostawia się go bez zmian, jeżeli okoliczności są sprzyjające skradaniu się, jeżeli nie zmniejsza się karę do Percepcji obserwatorom).
W przypadku Przebierania ukrycie dotyczy wyglądu i zachowania postaci. Mistrz Gry może zmniejszać bądź zwiększać ten współczynnik w zależności od tego, jakiej jakości jest ubiór i makijaż postaci, czy próbuje udawać inną rasę, płeć, czy próbuje ukryć broń w ubiorze oraz jak bardzo czujne są postaci obserwujące przebraną postać (zazwyczaj pozostawia się go bez zmian, jeżeli okoliczności są sprzyjające przebieraniu się, jeżeli nie zmniejsza się karę do Percepcji obserwatorom).

Wychłodzenie
Wywoływany: przez przebywanie na zimnie lub zaklęcia mrożące.
Opis: wychłodzona postać otrzymuje karę -1 do atrybutów siły i zręczności, a wszystkie obrażenia od zimna zadają jej obrażenia zwiększone o k3. By pozbyć się tego statusu, należy się ogrzać. Dragonici odporni na mróz są niewrażliwi na ten status.

Wyczerpanie
Wywoływany: przez brak pożywienia, snu bądź długotrwały wysiłek.
Opis: Mistrz Gry ma prawo nadać ten status każdej postaci, która od dłuższego czasu (jego długość zależy od osądu MG) nie jadła, nie piła, nie spała bądź jest po prostu przemęczona. Taka postać otrzymuje karę -1 do wszystkich atrybutów. By pozbyć się tego statusu, należy zaspokoić podstawowe potrzeby postaci. Jeżeli postać się nie pozbędzie tego statusu, może zamienić się on w Wyczerpanie Skrajne.

Wyczerpanie Skrajne
Wywoływany: przez brak pożywienia, snu bądź długotrwały wysiłek.
Opis: Mistrz Gry ma prawo nadać ten status każdej postaci, która od dłuższego czasu (jego długość zależy od osądu MG) nie jadła, nie piła, nie spała bądź jest po prostu przemęczona i nadal jest pod wpływem Wyczerpania. Taka postać otrzymuje karę -2 do wszystkich atrybutów. By pozbyć się tego statusu, należy zaspokoić podstawowe potrzeby postaci. Jeżeli postać się nie pozbędzie tego statusu w ciągu 24 godzin, to umiera.

Zatrzymanie akcji serca
Wywoływany: przez efekt krytyczny zaklęć elektrycznych.
Opis: Punkty życia postaci natychmiast spadają do 0 i pada ona na ziemię. Jeżeli nikt jej nie pomoże w ciągu następnych 2 minut, postać umiera. Takiej postaci można pomóc sukcesywnym testem leczenia (wykonując masaż serca), sukcesywnym rzuceniem zaklęcia Wstrząs na klatkę piersiową (aby rozruszać serce) bądź zaklęciem Stabilizacja. Dragonici odporni na elektryczność są odporni na ten status, jeżeli został on zadany za pomocą zaklęcia elektrycznego.

Zdruzgotanie (...)
Wywoływany: przez dotkliwe obrażenia kończyny.
Opis: zdruzgotana może być prawa ręka, lewa ręka, prawa noga lub lewa noga. Oznacza to, że kończyna jest uszkodzona. Jeszcze nie na tyle, by została złamana, ale na tyle, by sprawiać ból i trudność przy używaniu jej. Postać otrzymuje czasową karę -2 do wszystkich testów związanych z użyciem kończyny. Zdruzgotana kończyna wymaga tygodnia na wyleczenie (wyjątkiem są vangowie, którym regeneracja pozwala się pozbyć zdruzgotania już po 24 godzinach). Jeżeli zdruzgotana kończyna zostanie zdruzgotana ponownie, status ten zmienia się w cechę specjalną Kuternoga lub Bezręczność z faktu jej złamania, a czas leczenia kończyny wynosi ponad dwa miesiące.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz