Imperialni
Jest to zbiór uzbrojenia, postaci i machin oblężniczych, które pojawiły się we Wschodnich Krainach podczas Wielkiej Wojny. Choć obecnie nie można uświadczyć ich widoku na terenie Unii, spora liczba tych antagonistów i ich sprzętu czai się za miastami-twierdzami Pogranicza. Większość tych postaci polega na broni palnej i ciężkich pancerzach. Imperialni nienawidzą wszelkiej magii, diablokrwistych oraz kultów religijnych.
Taktyka walki imperialnych polega na nękaniu przeciwnika ostrzałem zza umocnień, zasłon czy z ukrycia. Imperialni zazwyczaj walczą w oddziałach, strzelając naprzemiennie do wrogów, podczas gdy jednostki wyspecjalizowane zajmują się rzeczami im przeznaczonymi. Paladyni eksterminują wszelkich magów, Technomanci obsługują machiny oblężnicze oraz leczą i narkotyzują żołnierzy, a strzelcy wyłuskują wrogich oficerów.
Broń palna
Broń palna to egzotycznie uzbrojenie sił Imperium Baracjańskiego. Strzelanie z nich wymaga testów umiejętności Strzelectwo, jednakowoż ich przeładowanie jest możliwe tylko wtedy, gdy postać ma rozwinięte Rzemiosło (inżynieria) na poziom minimum 1.
Czy strzały z broni palnej powodują uszkodzenia tarczy? Tak, ale jedynie w przypadku trafień krytycznych.
Karabin – długa broń palna, mająca miejsce na tylko 1 pocisk w komorze. Jest to standardowe wyposażenie żołnierzy Imperium.
Cena: 2000 srebrników
Obrażenia: 3k6 na odległość 300 metrów.
Amunicja: pocisk duży, cena: 1 złotówka
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 5
Cechy oręża:
– Bagnet – tej broni dystansowej można używać jako broni białej. Traktuje się ją wtedy jako dwuręczną broń średnią, która zadaje k6+k3 obrażeń.
– Długie przeładowanie – przeładowanie tej broni zajmuje całą CHWILĘ.
– Przeszywająca – ataki tą bronią przy zadawaniu obrażeń, ignorują całe LKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez ciężką klasę pancerza.
Rewolwer – krótka broń palna, mająca miejsce na 6 pocisków w bębenku. Jest to broń przeznaczona dla oficerów imperium.
Cena: 4000 srebrników
Obrażenia: 2k6 na odległość 100 metrów.
Amunicja: pocisk mały, cena: 1 złotówka
Efekt krytyczny: 6 – status Krwawienia, 66 – podwójne obrażenia.
Wytrzymałość: 4
Cechy oręża:
– B. długie przeładowanie – po wystrzeleniu 6 pocisków, przeładowanie tej broni wymaga 2 CHWIL
– Przeszywająca – ataki tą bronią przy zadawaniu obrażeń, ignorują całe LKP przeciwnika. Obrażenia zadawane tą bronią zmniejszane są jedynie przez ciężką klasę pancerza.
– Zręczna – jeżeli postać nie otrzymuje żadnych kar związanych ze wzrokiem do testów Strzelectwa, można używać tej broni z wykorzystaniem atrybutu Zwinności zamiast Percepcji.
– Szybkostrzelna – jeżeli postać używa do testów ataku tą bronią atrybutu Zwinności, to może ona oddać dwa strzały zamiast jednego. Takie strzały są jednak mniej celne, przez co postać cierpi na karę -2 do umiejętności Strzelectwa.
Antagoniści
Żołnierz Imperium (40PU) – trzon wojsk imperium stanowią szeregowi żołnierze. Dobrze wyposażeni i wyszkoleni, bezwzględnie słuchają swych oficerów.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Rzemiosło (Inżynieria), poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: Pancerz Imperium (Ciężki pancerz, 0 LKP, 2 CKP, -2 kara, cena: 180 s), karabin (3k6 w5, am: 30, cena: 2000s), krótkie ostrze (k6+1 w3, cena: 30s).
Pieniądze: brak monet unijnych. Posiada jedynie weksle Imperialne, które są bezwartościowe w krainach Unii.
Strzelec Imperialny (80PU) – wyspecjalizowane jednostki zajmujące się zwiadem oraz zabijaniem oficerów wroga. Z uwagi na naturalne zdolności niemal zawsze strzelcami zostają alarowie i sevekowie. Często są spotykani też w roli dowódców imperialnych plutonów szturmowych.
Rasa: Sevek lub Alar
Kon 8 Zwi 10 Per 10 Ums 8 Ogd 6
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Strzelectwo, poz. 5
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 3
- Rzemiosło (Inżynieria), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Staroznastwo, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: Pancerz oficera Imperium (Świetny wzmocniony ciężki pancerz, 0 LKP, 4 CKP, -2 kara, cena: 810 s), karabin świetnej jakości (3k6+1 w6, am: 40, cena: 6000s), rewolwer świetnej jakości (2k6+1 w5, am: 3x6, cena: 12000s), krótkie ostrze świetnej jakości (k6+2 w4, cena: 90s), dopasowane buty dobrej jakości, kajdany dobrej jakości, luneta dobrej jakości, eliksir leczniczy, eliksir na rany.
Pieniądze: brak monet unijnych. Posiada jedynie weksle Imperialne, które są bezwartościowe w krainach Unii.
Szpieg Imperialny (80PU) – szpiedzy starający się przedostać przez Pogranicze i dostać do Unii pod przykrywką. Zajmują się zbieraniem informacji na temat sił wroga. Z uwagi na naturalne zdolności niemal zawsze szpiegami zostają lanai, choć nie raz spotyka się też alarów, którzy korzystają ze szlacheckiej pozycji swej rasy w Unii.
Rasa: Alar lub Lanai
Kon 6 Zwi 8 Per 10 Ums 8 Ogd 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Alchemia, poz. 2
- Empatia, poz. 3
- Kradzież, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 2
- Przebieranie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 4
- Rzemiosło (Inżynieria), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Staroznastwo, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: Krótkie ostrze świetnej jakości (k6+2 w4, cena: 90s), dopasowane buty dobrej jakości, płaszcz maskujący dobrej jakości, zestaw alchemiczny dobrej jakości, zestaw do makijażu dobrej jakości, eliksir oczyszczający, mikstura ogłady, trucizna śmiercionośnika.
Pieniądze: 2zł 14sr 0gr
Technomanta (80PU) – inżynierowie, alchemicy i medycy stanowiący wsparcie dla wojsk. Z uwagi na naturalne zdolności niemal zawsze technomantami zostają nireni. Jednakowoż ranga technomanty nadawana jest każdej osobie o odpowiednim wykształceniu oraz bystrym umyśle.
Rasa: Niren
Kon 6 Zwi 8 Per 10 Ums 10 Ogd 8
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 4
- Alchemia, poz. 5
- Leczenie, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 2
- Rzemiosło (Inżynieria), poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Staroznastwo , poz. 5
Ekwipunek: Pancerz oficera Imperium (Świetny wzmocniony ciężki pancerz, 0 LKP, 4 CKP, -2 kara, cena: 810 s), rewolwer świetnej jakości (2k6+1 w5, am: 2x6, cena: 12000s), krótkie ostrze świetnej jakości (k6+2 w4, cena: 90s), dopasowane buty dobrej jakości, zestaw alchemiczny dobrej jakości, zestaw medyka dobrej jakości, zestaw narzędzi (Inżynieria) dobrej jakości, sidła podpalające x2, 3x eliksir leczniczy, eliksir na rany, eliksir oczyszczający, eliksir przeciw dżumie, eliksir rozgrzewający, eliksir wzmacniający, mikstura adrenaliny, 5x olej ognisty.
Pieniądze: brak monet unijnych. Posiada jedynie weksle Imperialne, które są bezwartościowe w krainach Unii.
Paladyn (120PU) – potężni wojownicy Imperium o twarzy wiecznie skrytej za przyłbicą hełmu. Prawie nigdy się nie odzywają i są posłuszni jedynie wobec technomantów oraz oficerów o szarży porucznika lub wyższej. Ich zadaniem jest eksterminacja wszelkich przejawów magii i diablokrwistości.
Podejrzewa się, że paladyni to diablokrwiści poddani praniu mózgu, co czyniłoby ich szczytem hipokryzji Imperium. Jednakowoż, z jakiegoś powodu, niezależnie od rasy, są oni istotami antymagicznymi. Może więc jest to jednak wynik jakichś chorych eksperymentów imperialnej lub nawet starożytnej technologii?
Rasa: dowolna.
Kon 10 Zwi 8 Per 10 Ums 10 Ogd 8
Cechy specjalne: rasowe cechy specjalne, Antymag, Manifestacja (Twarda Skóra), Manifestacja (Idealne ciało), Manifestacja (Demoniczne zdrowie), Manifestacja (Wojownik), Manifestacja (Zmysł magiczny), Widzenie w ciemnościach i świetle.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 10
- Mobilność, poz. 5
- Opanowanie, poz. 7
- Przetrwanie, poz. 5
- Równowaga, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 5
Ekwipunek: pancerz paladyna (Wspaniały wzmocniony ciężki pancerz ze stali starożytnych, 2 LKP, 6 CKP, -1 kara, cena: 3480 s), dowolna broń średnia lub ciężka ze stali starożytnych wspaniałej jakości, pawęż wspaniałej jakości (k3+2 w10, cena: 50s), świetne dopasowane buty, biała peleryna.
Machiny wojenne
Behemot - ciężka, opancerzona machina oblężnicza z wieżyczką zaopatrzoną w potężne działo. Zazwyczaj sunie powoli przez pole bitwy na swych podwójnych gąsienicach, jednocześnie ostrzeliwując umocnienia przeciwników. Obsługuje ją 5 technomatów, bezpiecznie ukrytych w środku (nie dosięgają ich żadne strzały ani zaklęcia). Behemoty bardzo często służą za zasłonę dla piechoty, która za nim podąża.
Atak: wymaga udanego testu Rzemiosła (inżynieria) pod atrybutem Percepcji. Zadaje 6k6 obrażeń w promieniu 6 metrów od wybuchu. Ef. kryt.: 6 - podwójne obrażenia, 66 - śmierć. Efekty krytyczne niszczą mury i umocnienia. Przeładowanie zajmuje 2 CHWILE.
Słabości:
- udany test Kradzieży pozwala na otwarcie włazu i dostanie się do środka.
- udany test łączony Walki Wręcz z Rzemiosłem (inżynieria) pod atrybutem Kondycji, pozwala unieruchomić Behemota w miejscu.
- nie może przemieszczać się przez głębokie rzeki, doły oraz skarpy.
- Technomanci w środku mają karę -4 do Spostrzegawczości, bo przez wizjery mało widać.
Pajęczy Behemot - lekko opancerzona machina oblężnicza z wieżyczką zaopatrzoną w lekkie działo. Przemieszcza się na ośmiu mechanicznych nogach, posiada też dwa wystrzeliwane haki z linami. Dzięki temu może przemieszczać się nawet po pionowych ścianach. Jest też na tyle wysoka, że swobodnie przechodzi przez większość zbiorników wodnych. Obsługuje go jedynie 2 technomantów.
Atak: wymaga udanego testu Rzemiosła (inżynieria) pod atrybutem Percepcji. Zadaje 3k6 obrażeń w promieniu 6 metrów od wybuchu. Ef. kryt.: 6 - podwójne obrażenia, 66 - śmierć. Przeładowanie zajmuje 1 CHWILĘ.
Słabości:
- udany test Kradzieży pozwala na otwarcie włazu i dostanie się do środka.
- udany test łączony Walki Wręcz z Rzemiosłem (inżynieria) pod atrybutem Kondycji, pozwala unieruchomić Pajęczego Behemota w miejscu.
- Technomanci w środku mają karę -2 do Spostrzegawczości, bo przez wizjery mało widać.
Radio - duży plecak z anteną pozwalający na komunikację pomiędzy posiadaczami radia. Zazwyczaj w posiadaniu technomanty. Cała komunikacja imperium odbywa się w języku Baracjańskim, przez co często jest niezrozumiała dla wschodnich barbarzyńców. Jednak dla bezpieczeństwa długość fali na której prowadzona jest komunikacja zmieniana jest co tydzień. Poza tym każde radio ma wbudowane ładunek zapalny, pozwalający użytkownikowi szybko zniszczyć technologię, jeżeli ta trafiłaby w ręce nieprzyjaciela. Używanie radia wymaga testów Rzemiosło (inżynieria), kolejno:
- użytkowanie radia: 0 normalny test.
- zmiana długości fali: -2 kary, trudny test.
- rozbrojenie ładunku zapalającego: -4 kary, b. trudny test.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz