Askanor RPG – Gwardziści Unijni




Gwardziści Unijni

Jest to zbiór postaci należących do Gwardii Unii Wschodnich Krain. Ci bohaterowie niezależni są silnie zróżnicowani, ze względu na konieczność podziału zadań w organizacji. Każda postać posiada więc swoją konkretną specjalizację, która jest rozwijana wraz z awansem w szeregach Gwardii.

Gwardziści nie mają jednolitej taktyki walki. Część gwardzistów specjalizuje się w działaniach niebojowych, pozostawiając walkę bardziej doświadczonym kolegom. Konkretne taktyki zostały więc opisane przy opisie danych gwardzistów.

Ponadto, Mistrz Gry ma pełne prawo na tworzenie diablokrwistych gwardzistów. Choć nie diablokrwiści w szeregach gwardii nie awansują wyżej niż szarża chorążego, ich zdolności bojowe są wysoko cenione w tej organizacji.
Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Gwardzista ( agent ) (40 PU) – to gwardziści operacyjni, przeszkoleni w sztuce infiltracji. W domyśle byli szpiegami zbierającymi informacje na temat sił Imperium Baracjańskiego oraz skrytobójstwami imperialnych oficerów. Jednakowoż po wojnie umiejętności agentów Gwardii znalazło o wiele szersze zastosowanie na ziemi rodzimej. To właśnie agenci gwardii prowadzą rejestr diablokrwistych w Krainach. Odpowiadają też za współpracę Gwardii z lokalną władzą oraz polowanie na szpiegów Imperium. Jeżeli chodzi o bezpośrednią walkę, to wolą ją zostawić gwardzistom specjalizującym się w tej dziedzinie. Część z nich jest jednak doświadczonymi szermierzami, specjalizującymi się w walce na krótkie ostrza.
Preferowana wykorzystanie zasady 8: Zwi lub Ogd
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Kradzież, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przebieranie, poz. 4 (!)
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: mundur szeregowca Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony lekki pancerz 2 LKP 0 CKP 0 kara 240s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), nóż (ukryty przebieraniem, k2+1), dopasowane buty, kajdany, płaszcz maskujący, zestaw do makijażu, zestaw złodziejski.
Pieniądze: 0zł 30sr 7gr

Gwardzista ( czarodziej ) (40 PU) – to gwardziści zapewniający pełne wsparcie magiczne. Choć Gwardia w dużej mierze korzysta z usług Gildii Magów (nie raz wynajmując Czarodziejów Oblężniczych: link!), musi spełniać minimum magicznej samowystarczalności. Tutaj wchodzą gwardziści-czarodzieje. Odpowiadają za teleportację sił Gwardii, bombardowanie czarami, komunikację magiczną oraz zaklęty sprzęt swojej drużyny. Ponadto, dzięki zaklęciu telepatii sprawdzają się jako świetni wykrywacze kłamstw podczas przesłuchań.
Preferowana wykorzystanie zasady 8: Ums
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ciało lub Wola lub Przemiana, poz. 2
- Ciało lub Wola lub Przemiana, poz. 4 (!)
- Ciało lub Wola lub Przemiana, poz. 3
- Zaklinanie, poz. 2
- Emparia, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
Zaklęcia: czarodzieje znają wszystkie zaklęcia.
Ekwipunek: mundur szeregowca Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony lekki pancerz 2 LKP 0 CKP 0 kara 240s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), kostur wykrywania, różdżka żywiołów, kryształowa kula.
Pieniądze: 0zł 30sr 7gr

Gwardzista ( mag bitewny ) (40 PU) – to gwardziści będący uderzeniowymi jednostkami organizacji. Ci magowie bitewni specjalizują się w wykorzystaniu jednej, wybranej szkoły magicznej w walce bezpośredniej. W związku z tym konkretna taktyka walki różni się pomiędzy poszczególnymi specjalistami, w zależności od znanych zaklęć oraz dobranej do nich broni. Niemniej każdy mag bitewny zawsze dąży do bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem, by zasypać go mirmagicznymi atakami. Wielu z nich więc stawia na szaleńczą wręcz ofensywę.
Preferowana wykorzystanie zasady 8: Kon lub Ums
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Ciało lub Wola lub Przemiana, poz. 4 (!)
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Zaklęcia: cztery dowolne zaklęcia z wybranej szkoły magicznej.
Ekwipunek: pancerz szeregowca Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony średni pancerz 1 LKP 2 CKP -1 kara 480s), długie ostrze (k6+k3+1 w4 60s) lub średni obuch (k6+k3 w4 55s) lub topór (k6+k3 w4 55s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s).
Pieniądze: 0zł 30sr 7gr

Gwardzista ( medyk ) (40 PU) – to gwardziści spełniający rolę konwencjonalnego wsparcia medycznego. Choć magiczne leczenie jest o wiele szybsze niż konwencjonalne, Gwardia nie może sobie pozwolić na zamknięcie czarodziejów w roli uzdrowicieli. Tak więc pozostano przy konwencjonalnych metodach leczenia, jedynie wspieranych magią gdy nadarzy się taka okazja. Gwardia wymaga od swych medyków znajomości alchemii, albowiem to oni właśnie mają za zadanie przygotowywać eliksiry uzdrawiające oraz "wspomagacze" dla innych Gwardzistów. Ponadto, jako alchemicy mogą też produkować olej ognisty.
Preferowana wykorzystanie zasady 8: Ums
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Alchemia, poz. 3
- Empatia, poz. 3
- Leczenie, poz. 4 (!)
- Opanowanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
Zaklęcia: czarodzieje znają wszystkie zaklęcia.
Ekwipunek: mundur szeregowca Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony lekki pancerz 2 LKP 0 CKP 0 kara 240s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), alkohol, eliksir leczniczy, eliksir na rany, eliksir wzmacniający, mikstura adrenaliny, 3x olej ognisty, zestaw alchemiczny, zestaw medyka.
Pieniądze: 0zł 30sr 7gr

Gwardzista ( zbrojny ) (40 PU) – to gwardziści będący wsparciem ciężkozbrojnym. Ich rolą jest czysta, konwencjonalna walka defensywna. Zakuci w najcięższe pancerze i noszący najcięższe tarcze, znoszą uderzenia wroga, za wszelką cenę utrzymując swoją pozycję. Te żywe bastiony są też wyposażone w duże kusze, na wypadek walki dalekosiężnej.
Preferowana wykorzystanie zasady 8: Kon lub Per
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4 (!)
- Strzelectwo, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
Ekwipunek: zbroja szeregowca Gwardii Unijnej (dobry ciężki pancerz 0 LKP 2 CKP -1 kara 360s), pawęż (k3 8w 50s), średni obuch (k6+k3 w4 55s), kusza (3k6 w3 40am 200s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), dopasowane buty.
Pieniądze: 0zł 30sr 7gr

Gwardzista ( zwiadowca ) (40 PU) – to gwardziści spełniający rolę przepatrywaczy. W domyśle tropiciele, pracujący w dziczy, w praktyce strzelcy oraz śledczy współpracujący z agentami Gwardii. Wielu zwiadowców zajmuje się wyłuskiwaniem wrogich dowódców podczas lub przed potyczkami zbrojnymi. Z powodu dobranego im rynsztunku preferują walkę na odległość, najlepiej zza zasłony albo z ukrycia.
Preferowana wykorzystanie zasady 8: Zwi lub Per
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 4 (!)
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: mundur szeregowca Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony lekki pancerz 2 LKP 0 CKP 0 kara 240s), kusza (3k6 w3 40am 200s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), dopasowane buty, krzesiwo, lina, luneta, płaszcz maskujący, sidła unieruchamiające, zestaw wspinaczkowy.
Pieniądze: 0zł 30sr 7gr

Podoficerowie i oficerowie

W Gwardii członkowie awansują zgodnie ze swoimi kompetencjami (przeważnie). Dlatego też Mistrz Gry, tworząc podoficera lub oficera, poza wybraniem specjalizacji gwardzisty, powinien zwiększyć jego umiejętności i adekwatnie dobrać jego wyposażenie. Sugerowane rozwinięcia (biorąc szeregowca jako bazę) są następujące:

Sierżant (60 PU) - podoficer odznaczający się linia nad gwiazdą unijną wyszytą na piersi.
Umiejętności: oznaczona umiejętność (!) rozwinięta na poziom 5 do tego Retoryka na poziom 1, dodatkowo rozwinięcie umiejętności za 14 PU.
Broń: dobra jakość broni.
Zbroja w zależności od preferowanej:
- mundur sierżanta Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony lekki pancerz 2 LKP 0 CKP 0 kara 240s)
- pancerz sierżanta Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony średni pancerz 1 LKP 2 CKP -1 kara 480s)
- zbroja sierżanta Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony ciężki pancerz 0 LKP 3 CKP -2 kara 540s)
Ekwipunek: dobra jakość przedmiotów, magowie dostają 1 wzmacniacz.

Chorąży (80 PU) - podoficer odznaczający się jedną gwiazdką nad gwiazdą unijną wyszytą na piersi.
Umiejętności: oznaczona umiejętność (!) rozwinięta na poziom 6 do tego Retoryka na poziom 2, dodatkowo rozwinięcie umiejętności za 26 PU.
Broń: świetna jakość broni.
Zbroja w zależności od preferowanej:
- mundur chorążego Gwardii Unijnej (świetny wzmocniony lekki pancerz 2 LKP 1 CKP 0 kara 360s)
- pancerz chorążego Gwardii Unijnej (świetny wzmocniony średni pancerz 1 LKP 3 CKP -1 kara 720s)
- zbroja chorążego Gwardii Unijnej (dobry wzmocniony wielowarstwowy pancerz 2 LKP 3 CKP -3 kara 800s)
Ekwipunek: dobra jakość przedmiotów, magowie dostają 2 wzmacniacze.

Komisarz (100 PU) - oficer odznaczający się trzema gwiazdkami nad gwiazdą unijną wyszytą na piersi.
Umiejętności: oznaczona umiejętność (!) rozwinięta na poziom 7 do tego Retoryka na poziom 3, dodatkowo rozwinięcie umiejętności za 36 PU.
Broń: świetna jakość broni ze stali dragońskiej.
Zbroja w zależności od preferowanej:
- mundur komisarza Gwardii Unijnej (świetny wzmocniony lekki pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia 3 LKP 1 CKP 0 kara 630s)
- pancerz komisarza Gwardii Unijnej (świetny wzmocniony średni pancerz ze stali dragońskiej 1 LKP 4 CKP -1 kara 1170s)
- zbroja komisarza Gwardii Unijnej (świetny wzmocniony wielowarstwowy pancerz 2 LKP 4 CKP -3 kara 1200s)
Ekwipunek: świetna jakość przedmiotów, magowie dostają 3 wzmacniacze.

Major (120 PU) - oficer odznaczający się wstęgą nad gwiazdą unijną wyszytą na piersi.
Umiejętności: oznaczona umiejętność (!) rozwinięta na poziom 8 do tego Retoryka na poziom 4, dodatkowo rozwinięcie umiejętności za 44 PU.
Broń: wspaniała jakość broni ze stali dragońskiej, zaklęta dowolnym efektem.
Zbroja w zależności od preferowanej:
- mundur majora Gwardii Unijnej (wspaniały wzmocniony lekki pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia 4 LKP 1 CKP 0 kara 840s)
- pancerz majora Gwardii Unijnej (wspaniały wzmocniony średni pancerz ze stali dragońskiej 2 LKP 4 CKP 0 kara 1560s)
- zbroja majora Gwardii Unijnej (wspaniały wzmocniony wielowarstwowy pancerz 3 LKP 4 CKP -2 kara 1600s)
Ekwipunek: wspaniała jakość przedmiotów, magowie dostają 4 wzmacniacze.

Generał (140 PU) - oficer odznaczający się wstęgą i trzema gwiazdkami nad gwiazdą unijną wyszytą na piersi.
Umiejętności: oznaczona umiejętność (!) rozwinięta na poziom 9 do tego Retoryka na poziom 5, dodatkowo rozwinięcie umiejętności za 50 PU.
Broń: wspaniała jakość broni ze stali starożytnych, zaklęta dowolnym efektem.
Zbroja w zależności od preferowanej:
- mundur generała Gwardii Unijnej (wspaniały wzmocniony lekki pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia 4 LKP 1 CKP 0 kara 840s), zaklęta dowolnym efektem.
- pancerz generała Gwardii Unijnej (wspaniały wzmocniony średni pancerz ze stali dragońskiej 2 LKP 4 CKP 0 kara 1560s), zaklęta dowolnym efektem.
- zbroja generała Gwardii Unijnej (wspaniały wzmocniony wielowarstwowy pancerz ze stali dragońskiej i skóry lwoniedźwiedzia 4 LKP 5 CKP -2 kara 2560s), zaklęta dowolnym efektem.
Ekwipunek: wspaniała jakość przedmiotów, magowie dostają 5 wzmacniaczy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz