Askanor RPG – Druidzi




Druidzi

Jest to zbiór postaci i potworów głęboko związanych z kultem natury (więcej o druidyzmie: link!). Druidzi z reguły będą mieli wysoko rozwiniętą umiejętności Natury oraz Przetrwania. Część z nich, która posiadła totemy, potrafi również zmieniać się w zwierzęta. Postaci te są więc bardzo silne w typowym dla siebie, znaturalizowanym otoczeniu. Wszystkie są jednak wrażliwe na ogień oraz wszelkiej maści topory.

Taktyka walki druidów opiera się na przygotowaniu. Dbają o to, by mieć przy sobie co najmniej jedno towarzyszące im zwierzę (bestie: link!). Wilki i niedźwiedzie są typowym dla nich wyborem (nigdy nie zadają się z Oszostworami ani Wielorożcami), ale często zdarzają się też silniejsze stwory. Atakują one na sygnał druida (nie musi on używać do tego mocy) lub gdy zostanie on zaatakowany.
Ponadto druidzi zawsze starają się walczyć w przychylnym dla siebie otoczeniu, np.: w lesie. Gdzie w pełni mogą wykorzystywać swoje druidyczne moce (magia natury: link!), zazwyczaj zaczynając od korowej skóry.
Jeśli jednak to druid jest atakującym. Naciera na ofiary z dużym wsparciem lokalnej fauny, będąc pod działaniem mocy korowej skóry oraz płaszcza wiatru (towarzyszące mu zwierzęta również mogą mieć na sobie te efekty). Ponadto, przed walką zmienia on pogodę na rzęsisty deszcz!
Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Domownik (60PU) – to pokojowi druidzi mieszkający po wsiach. Wielu z nich poza wsparciem duchowym oferuje również usługi alchemiczne oraz lecznicze. Domownicy przeważnie potrafią czytać i pisać. Choć nie są agresywni w stosunku do magów i diablokrwistych, zazwyczaj odmawiają wszelkiego kontaktu z nimi.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Ums 10 Kon 6
Cechy specjalne: rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Uniki, poz. 2
- Natura, poz. 4
- Alchemia, poz. 3
- Empatia, poz. 4
- Leczenie, poz. 3
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Totem: brak. Domownicy nie mają w zwyczaju zdobywania totemów.
Ekwipunek: złoty sierp (k3+1 w2), dopasowane buty, zestaw alchemiczny, zestaw medyka, 2x eliksir leczniczy, 2x eliksir na rany, 2x eliksir rozgrzewający, 2x eliksir wzmacniający.
Pieniądze: 0zł 7sr 13gr

Matecznik (60PU) – to bardzo skryci druidzi, żyjący głęboko w swych leśnych sanktuariach. Odmawiają wszelkiego kontaktu ze światem zewnętrznym (wyjątkiem są inni kapłani natury). Znani są z brutalnego zabijania osobników, którzy ośmielili się wejść zbyt głęboko w ich terytorium. Czasami porywają też dzieci, które zapuściły się bliżej ich lasu. Prawdopodobnie tak uzupełniają swe szeregi. Prawdopodobnie.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Natura, poz. 5
- Empatia, poz. 3
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Równowaga, poz. 1
- Przetrwanie, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 4
Totem: Jelenia lub Pszczoły lub Tura. Matecznicy czasami też uzyskują inne totemy, te trzy są po prostu najpopularniejsze w ich kręgach.
Ekwipunek: złoty sierp (k3+1 w2), płaszcz maskujący, sidła okaleczające.

Drapieżnik (60PU) – można ich nazwać druidami-bandytami. Z powodu ich ideologii opierającej się na kulcie siły, ci druidzi dopuszczają się rabunków, gwałtów i morderstw. W końcu "przetrwają najsilniejsi", prawda?
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 10 Ogd 6
Cechy specjalne: rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Natura, poz. 5
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 1
- Równowaga, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 2
Totem: Lwoniedźwiedzia lub Pumy lub Sokoła. Drapieżcy czasami też uzyskują inne totemy, te trzy są po prostu najpopularniejsze w ich kręgach.
Ekwipunek: wzmocniony lekki pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia (3 LKP 0 CKP -1 kara 210s) złoty sierp (k3+1 w2), krótki drzewiec (k6+k3 w3 15s), łuk krótki (k6+k3 w3 am20 40s), sidła przewracające, sidła okaleczające, sidła unieruchamiające.

Leszy (80PU) – druidyczni ekstremiści nienawidzący wszelkich przejawów cywilizacji i często dopuszczający się zamachów terrorystycznych. Za przejawy zła uważają oni obróbkę metalu, pieniądze, tkane ubrania, a nawet samą umiejętność czytania i pisania. To oni spopularyzowali używanie mocy drzewa życia w środku miasta, podczas gdy ich pobratymcy dokonują masakry na lokalnej ludności.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Ums 10 Ogd 6
Cechy specjalne: rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 3
- Natura, poz. 7
- Empatia, poz. 2
- Leczenie, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 3
Totem: dowolny. Leszy bardzo często przebywają pod postacią totemu.
Ekwipunek: złoty sierp (k3+1 w2).

Wielki Druid (100PU) – jest to przywódca duchowy, przewodzący konkretnym druidycznym kręgiem. Umiejętności i uosobienie wielkiego druida zależy od sekty, do której należy. Zazwyczaj jest on spotykany w towarzystwie kilku druidów swojego kręgu lub nawet Zieleńca.
Atrybuty rasowe, zasada 8 wykorzystana pod Umysł.
Cechy specjalne: rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Drapieżnik lub Leszy)
- Strzelectwo, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Drapieżnik)
- Uniki, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Drapieżnik)
- Natura, poz. 7
- Alchemia, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Domownik)
- Empatia, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Domownik)
- Leczenie, poz. 2
- Mobilność, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Matecznik)
- Opanowanie, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Domownik lub Leszy)
- Przetrwanie, poz. 5
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Matecznik)
- Ukrywanie się, poz. 2 (poz. 4 jeżeli Matecznik lub Leszy)
Totem: dowolny.
Ekwipunek: świetny wzmocniony lekki pancerz ze smoczej łuski (3 LKP 2 CKP 0 kara 1260s, tylko dla drapieżców i leszych), wspaniały złoty sierp (k3+3 w4), świetny długi drzewiec (2k6+1 w5 30s), dobry płaszcz maskujący, sidła przewracające, sidła okaleczające, sidła unieruchamiające, zestaw alchemiczny, 2x eliksir leczniczy, 2x eliksir na rany, 2x eliksir rozgrzewający, 2x eliksir wzmacniający, 2x eliksir oczyszczający, mikstura percepcji lub siły lub umysłu lub zwinności, mikstura woli.

Zieleniec (100 PU) – drzewo, które wyszło z ziemi i przybrało formę podobną ludzkiej, zachowując jednak swą wielkość oraz fizjonomię rośliny. Powstaje pod wpływem druidycznej mocy o tej samej nazwie (magia natury: link!). Zdaje się mieć własną wolę i umysł, choć nie są w stanie porozumiewać się z nie-druidami.
Kon 12 Zwi 8 Per 10 Ums 8 Ogd 8
Cechy specjalne: Antymag, Broń naturalna (2k6+2), Regeneracja, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 6
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 5
- Opanowanie, poz. 5
- Przetrwanie, poz. 5
- Równowaga, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 2
Broń naturalna: żywe konary i gałęzie 2k6+2 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Ogłuszenie, 66 - podwójne obrażenia.
Może korzystać z manewrów ofensywnych: Atak silny, Chwytanie, Powalenie, Szarża
Pancerz naturalny: 4 CKP, 0 kara, to specjalna klasa pancerza omijana jedynie przez topory.
Punkty życia: 30

Żywieniec (120 PU) – legendarna istota natury. Żywiołak i bożek lasu, który może (nie musi, niezbadane są wyroki natury) powstać po użyciu mocy zieleńca na starym drzewie życia. Choć ta istota była druidem, nie pamięta nic ze swojego życia i nawet wypiera się tego, że kiedykolwiek była czym innym.
Kon 12 Zwi 10 Per 10 Ums 12 Ogd 8
Cechy specjalne: Antymag, Broń naturalna (2k6+2), Regeneracja, Widzenie w ciemnościach
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 6
- Uniki, poz. 2
- Natura, poz. 6
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 5
- Przetrwanie, poz. 4
- Równowaga, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 2
Natura: Żywieniec może swobodnie korzystać z druidycznych mocy na zasadach identycznych do Drzewa Życia.
Broń naturalna: żywe konary i gałęzie 2k6+2 obrażeń. Ef. kryt.: 6 - status Ogłuszenie, 66 - podwójne obrażenia.
Może korzystać ze wszystkich manewrów ofensywnych.
Pancerz naturalny: 4 CKP, 0 kara, to specjalna klasa pancerza omijana jedynie przez topory.
Punkty życia: 30

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz