Askanor RPG – Wierzący




Wierzący

Jest to zbiór bohaterów niezależnych skupiających postaci o głębokiej wierze oraz oddaniu bogom Starej Wiary (więcej o Starej Wierze: link!). Są to z reguły postaci o wysokiej ogładzie oraz rozwiniętej retoryce i opanowaniu. Charakteryzują się też ekwipunkiem lepszej jakości od innych mieszkańców Askanoru. Nie są większym wyzwaniem bojowym, ale dzięki sile charakteru są prawdziwą siłą w każdej konfrontacji socjalnej i przerażającym oponentem dla wszelkich postaci ze słabym Opanowaniem.

Taktyka walki postaci wierzących stawia na przewagę liczebną. Często starają się zebrać grupę popleczników (zazwyczaj z Pospólstwa: link!) dwukrotnie większą, niż liczba ich przeciwników. Po czym ilością, a nie jakością starają się przytłoczyć wroga. W tym samym czasie postać wierząca będzie próbować zastraszyć wroga za pomocą Retoryki oraz motywować swych popleczników by ci atakowali bardziej zajadle (efekty zastraszenia i motywacji określa MG, nadając postaciom wybrane przez siebie kary i premie. Zalecane -2 do testów ataku dla postaci zastraszonej i +2 dla postaci zmotywowanej).

Mistrz gry ma pełne prawo (a nawet powinien to zrobić) zwiększania jakości oraz dodania modyfikatorów materiałowych do ekwipunku postaci wierzących. Zwłaszcza dla kapłanów, inkwizytorów i arcykapłanów. Wymieniony tutaj ekwipunek stanowi odwzorowanie minimum wartości jaką mogą posiadać postaci wierzące.
Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Mnich (40 PU) – mnisi (lub mniszki) to słudzy kościelni, którzy wyrzekli się zbędnej przemocy (nie walczą z ludźmi, jeżeli muszą, bronią się gołymi pięściami) i poświęcili swe życie w imię pracy dla bogów oraz niesienia pomocy potrzebującym. Większość z nich żyje w monastyrach, ale często można też ich spotkać w świątyniach, lecznicach czy w charakterze kapłańskich sług.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 4
- Empatia, poz. 2
- Leczenie, poz. 2
- Rzemiosło (rzemiosło uprawiane w monastyrze), poz. 3
Ekwipunek: prosty habit, dobre dopasowene buty, zestaw narzędzi (wybrane rzemiosło).
Pieniądze: 0zł 0sr 0gr (mnisi wyrzekają się dóbr materialnych, nie posiadają więc złota)

Kapłan (40 PU) – każdy kapłan służy wybranemu bogu (więcej: link!), którego słowo zdecydował się nieść w imię Starej Wiary. Sprawia to, że każdy kapłan jest specjalistą w dziedzinie życia poświęconej swemu bogu. Bardzo rzadko można spotkać ich samotnie. Zazwyczaj kapłanowi towarzyszy mnich lub kultysta oraz paru ludzi słuchających jego słów (Pospólstwo: link!)
Atrybuty rasowe, zasada 8 wykorzystana pod Ogładę, kosztem atrybutu nieistotnego dla ulubionej umiejętności bóstwa.
Cechy specjalne:
jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ulubiona umiejętność bóstwa, poz. 4 (jeżeli jest to jedna z poniższych, postać ma ją rozwiniętą na 4 poziom, a na poziom podany poniżej, rozwija Walkę Wręcz lub Uniki)
- Empatia, poz. 2
- Leczenie, poz. 2
- Opanowanie, poz. 4
- Retoryka, poz. 4
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Staroznastwo, poz. 1
Ekwipunek: pancerz kapłański (dobry wzmocniony średni pancerz: 1 LKP 2 CKP -1 kara 480s) lub szaty kapłańskie (zależy od nastawienia bóstwa do walki), ulubiona broń bóstwa dobrej jakości, dobre dopasowene buty.
Pieniądze: 1zł 3sr 18gr

Kultysta (40 PU) – głęboko oddani wyznawcy Starej Wiary (lub jej odłamu) i aktywni członkowie lokalnego kultu. Są na tyle oddani, że aż gotowi umrzeć w obronie przewodzącego im kapłana. Choć nie są na tyle odpornie mentalni jak ich pasterze, często też padają ofiarom szarlatanów czy heretyków.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Ums 6 Ogd 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ulubiona umiejętność bóstwa, poz. 2 (jeżeli już ją posiada, bierze inną, dowolną umiejętność, której nie ma poniżej).
- Walka wręcz, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 4
- Przebieranie, poz. 2
- Retoryka, poz. 3
- Równowaga, poz. 2
- Rzemiosło (dowolne), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Ekwipunek: wzmocniony lekki pancerz (2 LKP 0 CKP -1 kara 120s), ulubiona broń bóstwa, nóż (nóż, obr: k2+1, wt: 1, ukryty Przebieraniem), dobre dopasowene buty.
Pieniądze: 0zł 1sr 5gr

Fanatyk (60 PU) – niektórzy są tak głęboko oddani swej wierze, że określa się ich mianem fanatyków. Ci osobnicy są o wiele bardziej skłonni do przemocy, zwłaszcza jeżeli czczone przez nich bóstwo do niego zachęca. Na skinienie pasterza swej wiary są gotowi natychmiast odebrać życie sobie lub innym. Jednak podobnie jak kultysta, jest to człowiek słabego umysłu.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Ums 6 Ogd 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Ulubiona umiejętność bóstwa, poz. 5 (jeżeli jest to jedna z poniższych, postać ma ją rozwiniętą na 5 poziom, a na poziom podany poniżej, rozwija Walkę Wręcz lub Uniki)
- Walka wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 4
- Przebieranie, poz. 2
- Retoryka, poz. 4
- Równowaga, poz. 2
- Rzemiosło (dowolne), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 1
Ekwipunek: ulubiona broń bóstwa dobrej jakości, nóż (nóż, obr: k2+1, wt: 1, ukryty Przebieraniem), dobre dopasowene buty, dobry płaszcz maskujący.
Pieniądze: 0zł 0sr 3gr

Heretyk (60 PU) – heretykami najczęściej zostają kapłani sprzeciwiający się swemu arcykapłanowi. Z faktu iż jest to zbrodnia religijna, muszą się oni ukrywać przed inkwizytorami wraz ze swą sektą odszczepieńców. W skład takiej sekty często wchodzi minimum paru fanatyków i kilku kultystów. Samego heretyka też można najczęściej spotkać w otoczeniu swych wyznawców, gdyż wśród nich czuje się najbezpieczniej.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ogd 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przebieranie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Ukrywanie się, poz. 5
Ekwipunek: dobry wzmocniony lekki pancerz (2 LKP 0 CKP 0 kara 120s), dobrej jakości krótkie ostrze (k6+1 w4 30s) dobre dopasowene buty, dobry płaszcz maskujący.
Pieniądze: 0zł 13sr 0gr

Szarlatan (60 PU) – to cwani magowie, którzy zostali fałszywymi kaznodziejami lub cudotwórcami dla wpływów oraz pieniędzy. Nie mają takiej siły charakteru jak kapłani, ale nadrabiają to znajomością szkoły woli oraz alchemii. W przeciwieństwie do innych postaci wierzących, nie szukają ciągłego towarzystwa swych wyznawców. Zazwyczaj szybko odchodzą od nich po zdobyciu tego czego chcą, by szukać kolejnych naiwnych ofiar. Zarówno Gildia Magów jak i lokalna inkwizycja arcykapłańska aktywnie poluje na tych bezczelnych oszustów.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ums 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Wola, poz. 5
- Alchemia, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Kradzież, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 5
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Staroznastwo, poz. 1
Zaklęcia: Antymagia, Telekineza, Telepatia.
Ekwipunek: dobry wzmocniony lekki pancerz (2 LKP 0 CKP 0 kara 120s), dobrej jakości dowolna broń, dobre dopasowene buty, dobry zestaw alchemiczny, 2x trucizna umysłu.
Pieniądze: 2zł 33sr 11gr

Inkwizytor (90 PU) – inkwizytorzy nie głoszą słów bożych, a słuchają słów ludzkich. To oni na na zlecenie arcykapłanów zajmują się tropieniem heretyków. Choć sami nie są stworzeni do brudnej roboty, są za to doskonałymi śledczymi. Często zatrudniają najemników (Pospólstwo: link!) jako dodatkową ochronę oraz egzekutorów. Często mają się za stojących ponad prawem świeckim, co jest poniekąd prawdą, gdyż arcykapłani w wielu krajach Unii mają prawo wydawać nakazy aresztowania lub nawet wyroki śmierci na wszystkie osoby nie chronione immunitetem politycznym.
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Kon 6 Ogd 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 5
- Uniki, poz. 3
- Empatia, poz. 5
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 5
- Ukrywanie się, poz. 5
Ekwipunek: świetny wzmocniony lekki pancerz ze skóry lwoniedźwiedzia (3 LKP 1 CKP 0 kara 630s), świetna kusza lekka (2k6+1 w4 am20 300s), świetne długie ostrze (k6+k3+2 w5 150s), dobre dopasowene buty, dobry płaszcz maskujący.
Pieniądze: 2zł 10sr 0gr

Arcykapłan (120 PU) – najwyżsi hierarchowie Starej Wiary. Często w otoczeniu świty składającej się z inkwizytorów, kapłanów, fanatyków i mnichów. Mają najwyższą władzę kościelną i mają prawo wydawać wyroki podobnie jak świeccy sędziowie (co też skrupulatnie wykorzystują, by umocnić władzę w swej domenie).
Atrybuty rasowe, zmienione zasada 8: Zwi 6 Ogd 10
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Empatia, poz. 7
- Leczenie, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 6
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 7
- Równowaga, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Staroznastwo, poz. 2
Ekwipunek: pancerz arcykapłański (wspaniały wzmocniony wielowarstwowy pancerz 3 LKP 4 CKP -2 kara 1600s), wspaniały średni obuch (k6+k3+2 w6 55s), wspaniała duża tarcza (k3+2 w8 120s), dobre dopasowene buty.
Pieniądze: 4zł 15sr 0gr

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz