Askanor RPG – Pospólstwo




Pospólstwo

Jest to zbiór bohaterów niezależnych stanowiących pospolitą populację Wschodnich Królestw. Są to z reguły słabe postaci, zadające mało obrażeń, posiadające mało KP i nie wykorzystujące zasady 8. Nie stanowią większego wyzwania dla doświadczonych graczy.
Punkty umiejętności określają siłę danej postaci:

Mieszczanin (20 PU) – pospolici mieszkańcy miast. Mogą być dowolnej rasy, większość z nich jest lepiej lub gorzej zaznajomiona z jakimś rzemiosłem, które zapewnia danemu mieszczaninowi utrzymanie. Poza tym ot szary człowiek.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 1
- Opanowanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 2
- Rzemiosło (dowolne), poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 1
Ekwipunek: strój mieszczański, nóż (k2+1 w1 5s).
Pieniądze: 0zł 5sr 12gr

Niewolnik (20 PU) – tania siła robocza. Niewolnicy zawsze są zwierzanami, gdyż Unia nie pozwala na ludzkie niewolnictwo. W większości przypadków to zwykli słudzy, niestanowiący większego zagrożenia.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka wręcz, poz. 1
- Uniki, poz. 1
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Rzemiosło (dowolne), poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: obroża niewolnika lub obroża niewolnika podatności na wpływ.

Milicjant (20 PU) – okazjonalne służby porządkowe. Milicjanci, mogący być dowolnej rasy, to ochotnicy zajmujący się utrzymaniem porządku. Nie należą oni do żadnej formacji zawodowej, tak więc są bardzo słabo wyposażeni. Milicja często odpowiada też za gaszenie pożarów oraz sprzątanie ulic w miastach.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Równowaga, poz. 1
Ekwipunek: opończa milicji, pałka (k3 w2 3s), nóż (k2+1 w1 5s), sznur do wiązania, trzy sześcienne kości i kubek do gry.
Pieniądze: 0zł 2sr 6gr

Wieśniak (20 PU) – pospolici chłopi. Mogący być dowolnej rasy mieszkańcy Askanorskich wsi. Nic dodać, nic ująć. Czasami lubią "widłować" nieprzyjemnych przyjezdnych (w tym poborców podatkowych).
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Uniki, poz. 1
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Rzemiosło (uprawa), poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 1
Ekwipunek: strój wiejski, widły (średnia broń improwizowana: k6 w2, 3s), zestaw narzędzi (uprawa).
Pieniądze: 0zł 0sr 21gr

Bandyta (25 PU) – mało kompetentny przedstawiciel świadka przestępczego. Może być dowolnej rasy. Specjalizuje się w drobnych kradzieżach, napadach i uciekaniem przed strażą miejską. jego prowincjonalny odpowiednik zazwyczaj rabuje kupców na trakcie i chowa się po lasach.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Kradzież, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Równowaga, poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: skórzana kurtka (kiepski lekki pancerz, 1 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 40s), kiepskie krótkie ostrze (k6 w2 20s).
Pieniądze: 0zł 0sr 7gr

Łowca Niewolników (40 PU) – czyli łowca zwierzan. Osobnik dowolnej rasy, który zdecydował się zarabiać na życie przez poszukiwanie nieludzi po lasach. Często są wynajmowani do poszukiwania zbiegłych niewolników.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: Ciężka przeszywanica (wzmocniony lekki pancerz, 2 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 60s), średni obuch (k6+k3 w4 55s), kusza lekka (2k6 w3 am20 100s), sidła unieruchamiające, 3x sidła przewracające.
Pieniądze: 0zł 5sr 13gr

Medyk (40 PU) – dowolnej rasy lekarz. Choć niektórzy nazywają ich "uzdrowicielami gorszego sortu", medycy nie są mniej kompetentni od swych magicznych odpowiedników. Zawsze przydatni, gdy trzeba kogoś połatać.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Alchemia, poz. 3
- Empatia, poz. 3
- Leczenie, poz. 4
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 3
- Retoryka, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
Ekwipunek: fartuch medyka, krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), zestaw alchemiczny, zestaw medyka, 10x spirytus (alkohol, 2s), 2x eliksir leczniczy (20s), 2x eliksir na powiększenie penisa (20s), 2x eliksir na rany (20s), 2x eliksir rozgrzewający (20s), 2x eliksir wzmacniający (20s).
Pieniądze: 0zł 13sr 7gr

Myśliwy (40 PU) – specjalista od polowań na dzikie bestie. Myśliwy może być dowolnej rasy. Są to kompetentni strzelcy, skupiający się na znajomości dziczy. Często kłusownicy.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Strzelectwo, poz. 4
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 3
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz, 1 LKP, 0 CKP, 0 kara, 60s), łuk krótki (k6+k3 w3 am20 40s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), płaszcz maskujący, 2x sidła okaleczające, 2x sidła unieruchamiające.
Pieniądze: 0zł 3sr 18gr

Najemnik (40 PU) – dowolnej rasy wojownik oferujący swoje usługi i ekwipunek za pieniądze. Mało lojalni, ale znają się na tym, co robią.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 4
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 3
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
Ekwipunek: podszyty napierśnik (średni pancerz, 1 LKP, 1 CKP, -1 kara, cena: 150s), mała tarcza (k3 w4 15s), łuk krótki (k6+k3 w3 am20 40s), dopasowane buty, długie ostrze (k6+k3+1 w4 50s) lub średni obuch (k6+k3 w4 55s) lub topór (k6+k3 w4 55s).
Pieniądze: 0zł 3sr 18gr

Strażnik miejski (40 PU) – dowolnej rasy stróż prawa. O niebo bardziej kompetentni od milicjantów.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 2
- Uniki, poz. 2
- Empatia, poz. 3
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przetrwanie, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 4
Ekwipunek: pancerz strażnika (średni pancerz, 1 LKP, 1 CKP, -1 kara, cena: 150s), krótki drzewiec (k6+k3 w3 15s), pałka (k3 w2 3s), nóż (k2+1 w1 5s), kajdany, trzy sześcienne kości i kubek do gry.
Pieniądze: 0zł 5sr 7gr

Zbir (40 PU) – dowolnej rasy przestępca. Zimnokrwiści zbrodniarze zajmujący się zastraszeniami, rabunkami oraz sztyletowaniem obywateli w ciemnych zaułkach.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 2
- Uniki, poz. 3
- Kradzież, poz. 2
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: przeszywanica (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 120s), krótkie ostrze (k6+1 w3 30s), pałka (k3 w2 3s), nóż (k2+1 w1 5s), średni obuch (k6+k3 w4 55s) lub topór (k6+k3 w4 55s).
Pieniądze: 0zł 2sr 23gr

Złodziej (40 PU) – dowolnej rasy włamywacz i kieszonkowiec. Osobnicy ci stronią od zabijania, stawiając na czystą robotę. W końcu jak nie ma trupa, to nie ma śladów, a i koniunktura na ulicy nie spada. Prawdziwe utrapienie dla graczy o niskiej spostrzegawczości.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Uniki, poz. 2
- Kradzież, poz. 4
- Mobilność, poz. 2
- Opanowanie, poz. 2
- Przebieranie, poz. 3
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 2
- Ukrywanie się, poz. 3
Ekwipunek: sztylet (k3+1 w2 10s), nóż w rękawie (k2+1 w1 5s, ukryty Przebieraniem), lina (10 metrów), płaszcz maskujący, zestaw złodziejski.
Pieniądze: 0zł 0sr 17gr

Łowca nagród (60 PU) – dowolnej rasy poszukiwacz łatwego zarobku. Przed potyczką zawsze zakłada sidła i dzięki kuszy stara się zmusić ofiarę do ucieczki prosto w pułapkę (lub zabić ją na miejscu, jeżeli może być martwa). W przypadku wywiązania się walki wręcz stawia na uniki oraz potężne uderzania oburęcznym obuchem.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 3
- Przetrwanie, poz. 4
- Retoryka, poz. 2
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 1
Ekwipunek: przeszywanica (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 120s), oburęczny obuch (2k6 w5 120s), kusza lekka (2k6 w3 am20 100s), pałka (k3 w2 3s), 4x kajdany, lina (10 metrów), 2x sidła okaleczające, 2x sidła unieruchamiające, 3x sidła przewracające, koń z siodłem i uprzężą.
Pieniądze: 0zł 37sr 9gr

Szef gangu (60 PU) – przywódca lokalnej grupy przestępczej. Zazwyczaj porusza się w towarzystwie dwóch podwładnych mu Zbirów. Ma całkiem śliski język i potrafi zachować zimną krew. Często straszy swoje ofiary, zmuszając je do poddaństwa lub ucieczki. Jeżeli się to nie powiedzie, sięga po długie ostrze i sztylet. Walczy dwoma broniami, jednocześnie zasypując wrogów gradem ciosów i starając się unikać ich ataków.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Uniki, poz. 3
- Empatia, poz. 2
- Kradzież, poz. 2
- Mobilność, poz. 3
- Opanowanie, poz. 4
- Przetrwanie, poz. 2
- Retoryka, poz. 4
- Równowaga, poz. 2
- Spostrzegawczość, poz. 3
- Staroznastwo, poz. 1
- Ukrywanie się, poz. 2
Ekwipunek: przeszywanica (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 120s), długie ostrze (k6+k3+1 w4 50s), sztylet (k3+1 w2 10s), dopasowanie buty, płaszcz maskujący, przeciwsłoneczne binokle, zestaw złodziejski.
Pieniądze: 0zł 44sr 4gr

Skrytobójca (80 PU) – dowolnej rasy osobnik zajmujący się profesjonalnie zabójstwami na zlecenie. W zależności od sytuacji ukrywa się on poza zasięgiem wzroku (ukrywanie się) lub wtapia w tłum (przebieranie) i następnie atakuje z zaskoczenia ofiarę zatrutym sztyletem. Jeżeli nie zabije jej na miejscu, istnieje duża szansa, że zrobi to za niego trucizna. Skrytobójcy nie podejmują niepotrzebnego ryzyka. Skonfrontowani po prostu uciekają.
Atrybuty rasowe, niezmienione zasadą 8.
Cechy specjalne: jedynie rasowe cechy specjalne.
Umiejętności:
- Walka Wręcz, poz. 3
- Strzelectwo, poz. 3
- Uniki, poz. 2
- Alchemia, poz. 4
- Kradzież, poz. 2
- Mobilność, poz. 4
- Opanowanie, poz. 4
- Przebieranie, poz. 4
- Równowaga, poz. 1
- Spostrzegawczość, poz. 4
- Ukrywanie się, poz. 4
Ekwipunek: wzmocniony ubiór (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kara, cena: 120s, ukryty pancerz Przebieraniem), sztylet (k3+1 w2 10s), zatruty sztylet (k3+1 w2 10s, trucizna śmiercionosnika), nóż w rękawie (k2+1 w1 5s, ukryty Przebieraniem), dopasowanie buty, lina (10 metrów), płaszcz maskujący, zestaw alchemiczny, zestaw do makijażu, zestaw wspinaczkowy, zestaw złodziejski, eliksir oczyszczający, trucizna paraliżująca, trucizna śmiercionośnika, trucizna kondycji lub zwinności lub percepcji lub umysłu.
Pieniądze: 2zł 7sr 14gr (2 złotówki to często zaliczka za morderstwo)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz