Askanor k6 RPG – Tradycyjne Klasy



Tradycyjne Klasy

Ten dodatek wprowadza nieznaczne ułatwienia dla graczy przy tworzeniu postaci. Konkretnie, kumuluje on w sobie zasadę ósemki, wybieranie pochodzeń, rozdawanie początkowych PU oraz dobór startowego ekwipunku i zaklęć. Sprawia to, że przy tworzeniu postaci gracz wybiera jedynie rasę i kraj pochodzenia dla swojej postaci oraz nakłada na nią wybraną klasę z wymienionymi poniżej początkowymi rozwinięciami i przedmiotami.
Jeżeli gracz nie jest zadowolony z właściwości danej klasy, lub kolidują one z atrybutami albo umiejętnościami jego rasy, może on ją swobodnie zmodyfikować o ile będzie to zgodne z ogólnymi zasadami tworzenia postaci, które są opisane tutaj LINK!! Możliwe do wyboru klasy są następujące:


Klasy Walczące

Barbarzyńca
Zasada 8: Siła +2, Siła Woli -2.
Pochodzenie: Bandyta
Umiejętności:
– Bieg (Szy) 1
– Bijatyka (Sił) 1
– Broń biała (topory) (Sił) 2
– Oburęczność (Zr) 2
– Postawa (Wyt) 2
– Przetrwanie (Int) 1
– Uniki (Szy) 2
– Zastraszanie (Ogł) 2
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: pancerz skzany (wzmocniony lekki pancerz: 2 LKP, 0 CKP, -1 kary za zbroję), topór (typ: topory, rzucana, obr: k6+k3, wt: 4),  toporek (typ: topory, rzucana, obr: k6, wt: 3), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 3 sztuki złota.

Łowca
Zasada 8:  Zręczność +2, Ogłada -2.
Pochodzenie: Łowca
Umiejętności:
– Bieg (Szy) 2
– Broń biała (sztylety) (Zr) 1
– Broń dystansowa (łuki) (Zr) 2
– Percepcja (Int) 2
– Pływanie (Sił) 1
– Przetrwanie (Int) 2
– Skradanie się (Zr) 2
– Uniki (Szy) 1
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), długi łuk (typ: łuki, obr: 2k6, wt: 3, am: 15 strzał), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), sidła unieruchamiające, plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.

Rycerz
Zasada 8:  Wytrzymałość +2, Zręczność -2.
Pochodzenie: Tarczownik
Umiejętności:
– Broń biała (obuchy) (Sił) 3
– Opanowanie (SW) 2
– Postawa (Wyt) 2
– Tarcza (Wyt) 3
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: zbroja łuskowa (ciężki pancerz: 0 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję), duża tarcza (typ: tarcza, obr: k3, wt: 6), średni obuch (typ: obuchy, obr: k6+k3, wt: 4), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.

Wojownik
Zasada 8:  Siła +2, Ogłada -2.
Pochodzenie: Najemnik
Umiejętności:
– Bieg (Szy) 1
– Broń biała (miecze) (Sił) 3
– Opanowanie (SW) 2
– Percepcja (Int) 2
– Postawa (Wyt) 2
– Rzemiosło (kowalstwo) (Sił) 1
– Uniki (Szy) 1
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: brygantyna (wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 2 CKP, -2 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), Oburęczne ostrze (typ: miecze, obr: 2k6+1, wt: 5), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.


Klasy Czarujące

Druid
Zasada 8: niewykorzystana.
Pochodzenie: Druid
Umiejętności:
– Empatia (Int) 2
– Magia Natury (SW) 3
– Opanowanie (SW) 2
– Przetrwanie (Int) 2
– Rzemiosło (uprawa) (SW) 2
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: złoty sierp (typ: specjalna, obr: k3+1, wt: 2), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.
Zaklęcia: Druidzi znają wszystkie moce i aspekty Magii Natury od samego początku.

Czarodziej
Zasada 8: Siła Woli +2, Siła -2.
Pochodzenie: Student Akademii Magii
Umiejętności:
– Opanowanie (SW) 1
– Tajemnic (SW) 2
– Transmutacja (SW) 2
– Wieza Akademicka (Int) 1
– Wiedza Magia (Int) 2
– Wpływu (SW) 2
Moc: 2
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny, starowschodni
Ekwipunek: różdżka (narzędzie magiczne), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.
Zaklęcia:
– Tajemnic: Przemieszczenie, Rozproszenie, Uderzenie, Wykrycie Magii.
– Transmutacja: Ognik, Śliskość, Tarcza.
– Wpływu: Iluzja, Sugestia, Wiadomość.

Mag Bitewny
Zasada 8:  Siła Woli +2, Ogłada -2.
Pochodzenie: Mag Bitewny
Umiejętności:
– Broń biała (miecze) (Sił) 3
– Destrukcja (SW) 2
– Mirmagia (SW) 2
– Opanowanie (SW) 1
– Uniki (Szy) 1
– Wiedza Magia (Int) 1
Moc: 2
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny
Ekwipunek: nitowana skórznia (wzmocniony średni pancerz: 1 LKP, 1 CKP, -1 kary za zbroję), Półtoraręczne ostrze (typ: miecze, obr: k6+k3+1 lub 2k6, wt: 4), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.
Zaklęcia:
– Destrukcja: Błyskawica, Kula ognista.

Uzdrowiciel
Zasada 8:  Siła Woli +2, Siła -2.
Pochodzenie: Student Akademii Magii
Umiejętności:
– Bijatyka (Zr) 2
– Krwi (SW) 2
– Leczenie (Int) 2
– Opanowanie (SW) 1
– Uzdrawianie (SW) 2
– Wiedza Akademicka (Int) 1
– Wiedza Magia (Int) 2
Moc: 1
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny, starowschodni
Ekwipunek: różdżka (narzędzie magiczne), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.
Zaklęcia:
– Krwi: Stabilizacja, Wsparcie, Wampir.
– Uzdrawianie: Niezwykły atak, Uzdrowienie, Zwiększenie szybkości.

Zaklinacz
Zasada 8:  Siła Woli +2, Siła -2.
Pochodzenie: Student Akademii Magii
Umiejętności:
– Kupiectwo (Ogł) 1
– Nekromancja (SW) 2
– Opanowanie (SW) 1
– Przestrzeni (SW) 2
– Wiedza Akademicka (Int) 1
– Wiedza Magia (Int) 2
– Zaklinanie (SW) 2
Moc: 2
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny, starowschodni
Ekwipunek: różdżka (narzędzie magiczne), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.
Zaklęcia:
– Nekromancja: Animacja, Samookaleczenie, Stworzenie serca.
– Przestrzeni: Przyzwanie, Portal, Teleportacja.


Klasy Cichociemne

Mnich
Zasada 8: niewykorzystana.
Pochodzenie: Awanturnik
Umiejętności:
– Akrobatyka 1
– Bieg (Szy) 1
– Bijatyka (Sił/Zr) 3
– Opanowanie (SW) 1
– Postawa (Wyt) 1
– Skradanie się (Zr) 1
– Uniki (Szy) 3
– Wyzwalanie się 1
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: skórzana kamizelka (lekki pancerz: 1 LKP, 0 CKP, 0 kary za zbroję), sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), Kastet (typ: Bijatyka, obr: k3, wt: 1), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.

Zabójca
Zasada 8:  Zręczność +2, Ogłada -2.
Pochodzenie: Szczór Miejski
Umiejętności:
– Bieg (Zr) 2
– Broń biała (sztylety) (Zr) 3
– Opanowanie (SW) 1
– Skradanie się (Zr) 2
– Uniki (Szy) 2
– Wiedza Akademicka (Int) 1
– Wspinaczka (Zr) 1
– Wyzwalanie się     (Zr) 1
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 5 sztuk złota.

Złodziej
Zasada 8: Zręczność +2, Siła Woli -2.
Pochodzenie: Złodziej
Umiejętności:
– Bieg (Szy) 2
– Kupiectwo (Ogł) 1
– Kradzież (Zr) 3
– Percepcja (Int) 1
– Skradanie się (Zr) 2
– Uniki (Szy) 1
– Wyzwalanie się (Zr) 2
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), zestaw wytrychów, 10 metrów liny, worek, plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.

Zwiadowca
Zasada 8:  Szybkość +2, Ogłada -2.
Pochodzenie: Włóczykij
Umiejętności:
– Bieg (Szy) 2
– Broń biała (drzewcowa) (Sił) 2
– Jeździectwo (Zr) 1
– Percepcja (Int) 3
– Pływanie (Sił) 2
– Przetrwanie (Int) 2
Czytanie i pisanie: Nie
Języki: wspólny
Ekwipunek: krótki drzewiec (typ: drzewcowa, rzucana, obr: k6+k3, wt: 4), kij (typ: drzewcowa, obr: k3 x2, wt: 2), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.


Klasy Wsparcia

Alchemik
Zasada 8: Inteligencja +2, Siła -2.
Pochodzenie: Niezależny Alchemik
Umiejętności:
– Alchemia (Int) 3
– Empatia (Int) 1
– Kupiectwo (Ogł) 1
– Leczenie (Int) 2
– Percepcja (Int) 2
– Przetrwanie (Int) 1
– Wiedza Akademicka (Int) 2
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny
Ekwipunek: sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), zestaw alchemiczny, torba na odczynniki, Sevenum (mikstura), plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.

Bard
Zasada 8: Ogłada +2, Siła -2.
Pochodzenie: Żak
Umiejętności:
– Kupiectwo (Ogł) 2
– Percepcja (Int) 1
– Przebieranie (Ogł) 1
– Retoryka (Ogł) 2
– Rzemiosło (muzyka) (Ogł) 3
– Wiedza Akademicka (Int) 2
– Zastraszanie (Ogł) 1
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny
Ekwipunek: sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), lutnia, plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota

Kapłan
Zasada 8: Ogłada +2, kosztem atrybutu nieistotnego dla umiejętności bóstwa.
Pochodzenie: Kapłan
Umiejętności:
– Ulubiona umiejętność bóstwa 3
– Kupiectwo (Ogł) 2
– Opanowanie (SW) 2
– Percepcja 1
– Retoryka (Ogł) 3
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny
Ekwipunek: ulubiona broń bóstwa, znak bóstwa, księga religii, plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota

Śledczy
Zasada 8: Inteligencja +2, Siła -2.
Pochodzenie: Żak
– Bieg (Szy) 2
– Leczenie (Int) 1
– Empatia (Int) 3
– Percepcja (Int) 2
– Retoryka (Ogł) 1
– Skradanie się (Zr) 2
– Wiedza Akademicka (Int) 1
Czytanie i pisanie: Tak
Języki: wspólny
Ekwipunek: sztylet (typ: sztylety, rzucana, obr: k3+1, wt: 2), kajdany, plecak (w nim: koc, drewniana miska i sztućce), zwykłe ubranie, 10 sztuk złota.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz