Askanor RPG - REBOOT!!



O co chodzi?

Po dłuższym postoju przychodzą pewne rewelacje, renowacje i rewolucje w temacie systemu Askanor, jego lore oraz opowiadań w tym uniwersum.
Decyzja o zmianach nie została podjęta pośpiesznie. Był to wolny proces analizy całego uniwersum, od elementów lore do różnorakich aspektów mechanicznych. Zanim w ogóle podjąłem pracę nad spisywaniem nowych elementów RPGa, zastanowiłem się co najmniej 3 razy. Tak więc, z czystym sumieniem zapowiadam edycję 2.0 o nazwie: Askanor RPG.


Jakie zmiany pomiędzy edycjami?

Oba systemy są bliźniaczymi RPGami, zarówno jeżeli chodzi o mechanikę, jak i lore. Jednakowoż istnieje pomiędzy nimi kilka kluczowych różnic:

Brak ludzi – ludzie, jako "rasa" zostali usunięci z nowej edycji. Zamiast tego, zostali wykorzystani jako pojęcie cywilizowanej istoty myślącej w miejsce określenia "en" ze starej edycji. Tak więc, od dziś w Askanorze, wszyscy (dragonici, lanai, nireni, etc.), poza zwierzanami, są ludźmi. Konsekwencją takiego zabiegu jest oczywiście zmiana rasy wielu postaci w opowiadaniach.
Decyzja była motywowana faktem tego, że w świecie Askanoru ludzka rasa rozwadniała wszystkie inne, które były w praktyce również ludźmi, ale z jakimś ciekawym dodatkiem. Mechanicznie natomiast, byli najsłabsi i najnudniejsi w całym systemie.

Redukcja atrybutów i umiejętności – w nowej edycji jest jedynie 5 atrybutów i 22 umiejętności.
Decyzja była motywowana faktem tego, że w starej edycji ilość atrybutów i umiejętności w rzeczywistości utrudniała rozwój postaci, zamiast go usprawniać. Dywersyfikacja punktów umiejętności była zbyt duża, a konsekwencje użycia zasady 8 zbyt małe. Tak więc nowa edycja dostała atrybuty, z których każdy odpowiada za jakiś rodzaj ataku i obrony, a umiejętności stały się bardziej ogólne w użytkowaniu.

Jedna Unia, mniej państw – w nowej edycji znalazło się 7 państw oraz polityczna unia jednocząca je wszystkie.
Decyzja była motywowana faktem tego, że w starej ilość państw sprawiała, iż część z nich była po prostu nudna. Teraz każde z państw ma unikalny dla siebie system polityczny, własny klimat oraz główne gałęzie gospodarki. Wprowadza to jasność lokacji w systemie. Co więcej, państwa te zjednoczone są unią militarno-ekonomiczną, co sprawia, że gracze mogą swobodnie eksplorować wszystkie Wschodnie Krainy.

Rola Starożytnych i Imperium – w nowej edycji rola Starożytnych z tajemniczych przodków zmieniła się w manię archeologiczną na ich punkcie. Technokratyczne Imperium z kolei zostało oficjalnie naczelnym wrogiem Unii.
Decyzja była motywowana faktem tego, że w starej edycji brakowało klimatu. Teraz, technologia starożytnych jest najcenniejszym znaleziskiem w świecie Askanoru, a Imperium zrobi wszystko by położyć na niej swoje łapy.
Tak więc, mamy tu konflikt magów bitewnych, diablokrwistych, kapłanów, czarodziejów i druidów z inżynierami, sterowcami, bronią palną i parowymi maszynami o zasoby prastarej technologii, której nikt tak do końca nie rozumie.

Zmiana funkcjonowania Magii – w nowej edycji funkcjonowanie magii zmienia się bardziej mechanicznie niż fabularnie. Dotyczy to też jedynie magii demonicznej. Od teraz są tylko 3 dziedziny magiczne zamiast 8, nie ma też współczynnika mocy oraz ilość zaklęć zmniejszyła się drastycznie, stawiając za to na swobodę ich wykorzystania.
Decyzja była motywowana faktem tego, że w starej edycji magia demoniczna była zbyt skomplikowana w użyciu dla przeciętnego gracza. Co więcej! Była ona w niektórych przypadkach niemal bezużyteczna. Teraz magia demoniczna jest znacznie przyjemniejsza oraz bardziej praktyczna w użyciu.

Tolerancja Diablokrwistych – w nowej edycji diablokrwiści są bardziej akceptowani społecznie niż w poprzedniej. Oczywiście nadal można łatwo zginąć, grając diablokrwistym, a sam bies nie spotka się z ciepłym traktowaniem, ale przysługują mu podstawowe prawa człowieka.
Decyzja była motywowana faktem tego, że w starej edycji gracz próbujący prowadzić diablokrwistą postać, nie raz nie był w stanie przeżyć jednej czy dwóch sesji. Co więcej, niektórzy gracze bali się w ogóle podejmować gry z widocznymi manifestacjami. Teraz, zamiast głową, płaca ostracyzmem społecznym, co bardziej oddaje status wyrzutka czy wyklętego niźli automatycznej ofiary.


Co z Askanor k6 RPG?

Jeżeli chodzi o starą edycję, to prace nad nią zostają oficjalnie zakończone. System nie zostanie jednak usunięty z bloga. Zostaje po prostu uznany za zakończoną edycję 1.0. Jeżeli ktokolwiek preferuje jego mechanikę oraz lore, może swobodnie się nim cieszyć.
Jednakowoż, na jakiej zasadzie ma być traktowany reboot? Jest to po prostu kolejna era? Pomiędzy 1.0 a 2.0 zdarzył się jakiś kataklizm? A może to zupełnie inny świat?
Już  śpieszę z odpowiedzą. Nowa edycja, nowy Askanor nie jest historycznie powiązany z poprzednim. To można powiedzieć inna linia czasowa wyobrażenia tego samego świata. Wydarzenia z 1.0 a 2.0 są więc zupełnie rozłączne i nie mają na siebie wpływu, choć są oczywiście do siebie bliźniaczo podobne.
Co w takim razie ze Smoczym Demonem?
Ano, moja książka została napisana w uniwersum 1.0 i tam pozostaje. By przystosować jej wydarzenia do nowego lore, musiałbym ją przepisać. Nie chcę jednak tego robić, bo poza innym zakończeniem, nowa wersja miałaby zmienione jedynie kilka motywów. Tak więc: Smoczy Demon, nie jest kanonem nowego uniwersum, jednakowoż, w nowym uniwersum stało się coś podobnego.

To tyle na dzisisiaj. Kolejne posty: system, opracowania i opowiadania, pojawią się na blogu w ciągu następnych tygodni. Możliwie w stałej częstotliwości co niedziela o 12:00.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz